Die Jahre nach dem Zweiten Weltkrieg bis zur Kulturrevolution Ende der 1960er Jahre sind allgemein bekannt als das „Goldene Zeitalter Amerikas“. Der Ausdruck „Goldenes Zeitalter“ mag subjektiv sein, aber die Amerikaner hatten vieles, worauf sie stolz sein konnten von. Das BIP wuchs exponentiell, die Mittelschicht wuchs und es wurde ein nationales Autobahnsystem geschaffen, das das Land auf eine noch nie dagewesene Weise verbindet. Während der größte Teil der Welt sich im Wiederaufbau befand, entwickelten sich die Vereinigten Staaten von einer isolierten Nation zu einer Weltmacht, vielleicht sogar Die Weltmacht.
Zumindest für einige.
Rassismus war weit verbreitet und Frauenfeindlichkeit war systemisch. Segregation und Jim-Crow-Gesetze trüben das perfekte Bild, das Experten wie Bill O’Reilly haben romantisiert haben, während Frauen wurde gesagt dass ihre „wichtigste Aufgabe darin besteht, das Ego [eines Mannes] aufzubauen und zu bewahren.“ In diesem fruchtbaren Streifen Amerikas befindet sich der kommende Third-Person-Taktik-Shooter von 2K Marin.
Das Büro: XCOM freigegeben, stattfinden. Der Look soll die „Coolness“ der Zeit betonen, indem Art-Déco-Ästhetik mit einem stilistisch optimistischen Blick in die Zukunft vermischt wird. Das Weltraumzeitalter steht vor der Tür Das Büround der trinkfeste, Fedora tragende Protagonist William Carter wird im Jahr der geheimen Alien-Invasion 1962 in die Geheimorganisation aufgenommen.Empfohlene Videos
Wir haben mit 2K Marin über die Entwicklung eines attraktiven und ansprechenden Spiels und den schmalen Grat zwischen der Romantisierung der Vergangenheit und der Ehrung der Wahrheit gesprochen.
„Wir wollten auf jeden Fall das Gefühl vermitteln, dass die Kultur anders ist“, sagt Jeff Weir, Art Director von Das Büro sagte Digital Trends. „Es gibt kaum Anzeichen von Rassismus … Es war ein Wendepunkt, aber immer noch sehr rückständig im Vergleich zu dem, was wir heute sind.“
„Wir haben einige Hässliche in unserem Spiel“
Viele der klassischen Science-Fiction-Filme und -Shows aus dieser Zeit hatten einen Einfluss auf das Spiel Der Tag an dem die Erde still stand Zu Star Trek. Aber über das Aussehen hinaus hat 2K Marin auch Anleihen bei den tieferen Themen gemacht, die diese Klassiker hervorgebracht haben.
„Sie alle spielten in dieser Zeit und nutzten die Belastungen und Spannungen dieser Kultur mittels Science-Fiction und Metaphern für einen kleinen sozialen Kommentar“, sagte Gray. „Das war also ein weiterer Grund, zu dieser bestimmten Zeit zurückzukehren.“
Auch das Jahr, in dem das Spiel spielt, 1962, wurde gezielt ausgewählt. Die späteren 1960er Jahre sind voller eigener Bedeutung, von den Hippies bis zu den Antikriegsprotesten, es war eine Zeit des Wandels und der globalen Unruhen, insbesondere in Amerika. Das war jedoch nicht das Szenario, nach dem 2K gesucht hatte. Das Studio wollte diesen Querschnitt der Paranoia des Kalten Krieges einfangen, gemischt mit dem grenzenlosen Optimismus, der durch die amerikanische (und russische) Technologie hervorgerufen wurde, die uns in den Weltraum schickte.
Aus kultureller Sicht wäre es leicht, die sozialen Auswirkungen des Tages zu ignorieren. Entfernen Sie das Verschwörungsmotiv, und das Spiel ist vorbei über das Erschießen von Außerirdischen. Man würde es 2K Marin wahrscheinlich verzeihen, wenn er die schwierigeren Punkte der Ära komplett beschönigt hätte. Es wäre ironisch, da ein Spiel, das das „geschwärzte“ Gimmick in allem verwendet, von seinen Anzeigen bis zu den Spielberichten, selbst die heikleren Probleme des Zeitalters geschwärzt hat. Stattdessen beschloss 2K Marin, sich darauf einzulassen.
„Wir haben einige Hässliche in unserem Spiel“, sagte Gray. „Wir haben definitiv eine ernsthafte Frauenfeindlichkeit in unseren Charakteren. Es gibt weiße und nur farbige Badezimmer – so war es eben.“
Kulturelle Probleme wie Rassismus, Frauenfeindlichkeit und Homophobie liefern einen Subtext zur größeren Geschichte der Rettung der Welt vor der Invasion von Außerirdischen, aber der Entwickler weicht davon nicht ab. Im Laufe des Spiels finden Sie mehrere Erwähnungen des „Roten Schreckens“, der zu Senator führte Joseph McCarthys berüchtigte Inquisitionen, die unzählige Leben ruinierten und nur sehr wenig zum Wohle der Menschheit beitrugen Land. Sie werden hören, wie sich Charaktere darüber beschweren, dass sie Befehle von Angela Weaver entgegennehmen, der Stellvertreterin des FBI, und zum Leidwesen vieler Soldaten einer Frau. Es gibt sogar einen schwulen Charakter, der versucht, mit seiner Orientierung in einer Welt umzugehen, die sie weder gutheißt noch davon wissen will.
„Wir wollten auf jeden Fall das Gefühl vermitteln, dass die Kultur anders ist“, sagte Weir. „Es gibt kaum Anzeichen von Rassismus … Es war ein Wendepunkt, aber immer noch sehr rückständig im Vergleich zu dem, was wir heute sind.“
„Lassen Sie uns Spiele nutzen, um auch über einen Teil der Realität zu sprechen.“
„Im Grunde sind wir aus der Generation des Zweiten Weltkriegs gekommen, wo es all diese 18-jährigen, 19-jährigen Kinder gab Sie haben die Welt gerettet – sie haben die Welt buchstäblich vor dem Terror, vor einem Tyrannen, vor einem Verrückten gerettet“, sagte Gray uns. „Sie kommen nach Hause, sie gehören zu der ersten Generation von Amerikanern, die weltoffen sind. Sie sind gegangen – sie sind damals nicht viel gereist – sie sind zurückgekommen, sie haben GI-Rechnungen bekommen, sie haben sich weitergebildet … sie haben im Grunde das Konzept der modernen Mittelschicht geschaffen. Es war eine Blütezeit. Das war die Überlassen Sie es Biber Amerika. Das geriet ins Wanken, als die Wahrheit lautete: „Für einige ist das ein großartiges Amerika, aber nicht für alle.“
„Also ja, wir haben die Stimmen – die Stimmen der Minderheiten, die Gleichstellung der Geschlechter, die Gleichstellung der Geschlechter. Obwohl wir diese Themen nicht in den Vordergrund stellen, sind sie auf jeden Fall ein Subtext im gesamten Spiel, weil das die Freude an dieser Zeitspanne ausmacht. Sie können die Realität nutzen, um ein reicheres Bild, eine reichere Erzählung zu erzählen.“
Die hässlichen Aspekte der Vergangenheit zu ignorieren, selbst in einem Unterhaltungsmedium – vielleicht besonders in einem Unterhaltungsmedium – kann einer Billigung derselben gleichkommen. Die Verherrlichung einer Epoche der Geschichte, die voller Probleme war, lässt diese Probleme weniger wichtig erscheinen. Es ist üblich, aber das macht es nicht richtig.
„Lassen Sie uns Spiele auch nutzen, um über die Realität zu sprechen“, sagte Gray, „oder darüber, was passiert ist, und lassen Sie uns das aufwerten und einen interessanten Rahmen schaffen, in dem Sie entdecken können, wie diese Welt aussah.“
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