
Bewegungen sind während ihres Geschehens schwer zu erkennen. Manchmal passieren sie schnell; Der Aufstieg von New Hollywood war so dramatisch, so offensichtlich und deutlich, dass es unmöglich war, seine Ranken in den 1970er Jahren im Kino flattern zu sehen. Gören der Filmhochschule wie Martin Scorsese, George Lucas und Steven Spielberg veränderten das Spiel, ihre Bewegungen waren breit und schwungvoll, sodass die Bewegung klar war. Häufiger sind die Bewegungen viel subtiler und sprunghafter. Wir wissen erst lange danach, dass ein Künstlerkollektiv die Welt auf ähnliche Weise verändert. Das französische New-Wave-Kino zum Beispiel ist viel lockerer definiert, ein Stil und eine Philosophie des Filmemachens, die sich von den 1940er-Jahren an erstreckten hielt bis in die 1970er Jahre an und wurde später von Kritikern und Akademikern kodifiziert, die die Bewegung durch die Verknüpfung der einzelnen Punkte zusammenfügten Nachsicht. Kunst, Musik, Film, Literatur; Wir diskutieren über Bewegungen, um eine Ära des kreativen Ausdrucks und der Technologie zu verstehen und den Geist einer Zeit einzufangen.
Gab es jemals eine Bewegung im Videospieldesign? Bei der Diskussion über Videospiele geht es so sehr um Genre und Spielmechanik – das ist ein Third-Person-Shooter, das ist ein Plattformer, Dies ist ein kostenloses Indie-Puzzlespiel für Mobilgeräte, bla, bla, bla – über das es manchmal kaum Raum für Diskussionen zu geben scheint Philosophie. War die Ära der 8-Bit/16-Bit-Konsolen die japanische Renaissance, als Nintendo, Capcom, Sega und ihre Kollegen Videospiele in emotionale Cartoon-Fantasien verwandelten? War der Aufstieg von ID mit Untergang Und Beben Anfang der 90er Jahre begann der amerikanische Tech-Boom, eine Bewegung, die von Valve und Epic mit gefestigt wurde Unwirklich Und Halbwertszeit in den späten 90ern? Die Bewegungen waren da, es scheint nur so, als hätten wir sie nie definiert. Die Sprache hat nie die Bewegungen widergespiegelt, die in der Kunstform selbst stattfinden.
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Da es sich um Jetsetter handelt, die wöchentliche Kolumne von Digital Trends, die sich dem Import-Gaming und der internationalen Spieleentwicklung widmet, dürfte es die Nr. 1 sein Ich bin überrascht, hier zu lesen, dass es ein nicht-amerikanischer Spieledesigner war, der die Vorstellung von Videospielbewegungen so deutlich zum Ausdruck brachte. Michel Ancel, der Schöpfer von Rayman Und Jenseits von Gut und Böse, unterrichtete eine Meisterklasse-Lektion, gesponsert von Jeux Video Magazine dieses Wochenende. Ancel, der seit fast einem Vierteljahrhundert Spiele für Ubisoft entwickelt, ist ein inspirierender Spieleentwickler, auch wenn seine Spiele auf den ersten Blick nicht unbedingt wie branchenbestimmende Werke wirken. Die Leute neigen dazu, nicht darüber zu reden RaymanRaving Rabbids mit der gleichen Ehrfurcht wie Überzeugung eines Attentäters.
Sie sollten! Wenn alle Karten offen sind, wenn die Akademiker und Kritiker der kommenden Jahrzehnte damit beginnen, die Grenzen der Diskussion und Betrachtung festzulegen Zurück zu den Bewegungen der Spieleentwicklung wird Ancel das Gesicht dessen sein, was man durchaus als die französische Neue Welle der Videospiele bezeichnen könnte Herstellung. Als Ancel Anfang der 90er Jahre begann, seine eigenen Spiele zu entwickeln, bestand die weltweit beliebteste Art von Spielen darin, auf einer zweidimensionalen Ebene zu laufen und über Dinge zu springen. Super Mario Bros., Mega-Mann, Castlevania, der relative Neuling Sonic the Hedgehog; Das war die Plattform-Avantgarde. Diese in Japan hergestellten Spiele waren nicht nur Ausdruck eines Genres, sondern eine sehr reale Philosophie. Sie alle veränderten die Unmittelbarkeit von Arcade-Spielen mit einem expansiven Erzählstil, der für Spieler geeignet war, die über längere Zeiträume spielten, als dies in einem Arcade-Kabinett der Fall wäre. Dies waren Spiele, die dazu einluden, in ihnen zu verweilen und sie wiederholt zu spielen, nicht nur, um ihre Fähigkeiten zu verbessern, sondern auch, um die Cartoon-Welt zu genießen. Sie alle waren von Fantasy-Animationen sowie den Science-Fiction- und Horrorfilmen inspiriert, die in der Zeit davor beliebt waren.
Ancels Rayman stellte den Stil auf den Kopf. Rayman war als Plattformspiel erkennbar, aber es war viel langsamer als die japanischen Spiele und seine detaillierten Charaktere waren noch ausdrucksvoller. Rayman selbst sollte nicht nur süß und aufgeweckt sein; er war wirklich lustig. Es gab einen spielerisch perversen Unterton im Spiel, der in den neueren Spielen erhalten geblieben ist. Rayman-Ursprünge Und Rayman-Legenden, eine Art Körperhumor, der in den Spielen des letzten Jahrzehnts fehlte. Rayman war und ist immer noch ein zutiefst körperliches Spiel.
Ancels Philosophie, den Cartoon-Spaß und -Stil früherer Plattformspiele zu übernehmen und sie erlebbarer zu machen, spiegelte sich auch in anderen französischen Spieleentwicklern wider, die zu dieser Zeit arbeiteten. Eric Chahis Eine andere Welt war äußerlich ganz anders als Rayman, aber wie Ancel mischte Chahi Körperlichkeit in die Lauf- und Sprungspiele, die vorher nicht im Vordergrund standen. Eine andere Welt ist im Vergleich zu früheren, ähnlichen Plattformspielen auch langsam und surreal. Die gruselige Science-Fiction lässt Sie vorsichtig durch Labore und Höhlen springen und versuchen, in einer fremden Welt zu überleben. Auch hier gibt es eine Ader von krankem Humor. Blindlings von einem Bildschirm zum nächsten rennen Eine andere Welt wird oft dazu führen, dass Sie an einigen schroffen Felsen aufgespießt werden. Es ist schockierend, aber auch albern. Diese finstere Albernheit teilt viel mit Raymanist Unverschämtheit.
Ancel und Chahi führten beide ihren Stil bis in die 90er Jahre fort. Ancel wandte sich der Entwicklung von 3D-Spielen zu Rayman 2 während Chahi die Möglichkeiten der Spielanimation weiter vorangetrieben hat Herz der Dunkelheit. Danach gingen sie auseinander. Ancel wandte sich der filmischen Spieleentwicklung zu Jenseits von Gut und Böse Und King Kong während Chahi bis 2011 vollständig aus der Spieleentwicklung verschwand Von Staub. Die „Französische Neue Welle der Plattformer“ war, wenn man so will, viel zu kurz, aber man kann ihren Geist in modernen Spielen wie dem von Playdead erkennen Limbo. Was Bewegung ist Limbo ein Teil von? Indie-Surrealismus? Zweifellos etwas Verrücktes. Wir sind heute etwas zu nah an der Spielewelt, um ihre Bewegungen zu benennen, aber nur weil wir sie nicht sehen können oder die Namen noch nicht kennen, heißt das nicht, dass die Bewegungen nicht stattfinden.
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