Wir sprechen mit Cory Barlog, Creative Director von „God of War“.

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Wenn Sie hinter Kratos‘ Blades of Chaos ein von der griechischen Mythologie inspiriertes Monster von Kopf bis Bauch geöffnet haben, haben Sie es wahrscheinlich Cory Barlog zu verdanken.

Als Hauptanimator bei Gott des Krieges Als Kreativdirektor der Fortsetzung ist Barlog maßgeblich für die Gestaltung einer der ikonischsten Figuren des interaktiven Mediums verantwortlich.

Barlog sorgte letzten Monat für großes Aufsehen, als er und sein Team von Sony Santa Monica auf der jährlichen Electronic Entertainment Expo die neueste Ausgabe der Flaggschiff-Franchise von PlayStation vorstellten. Begleitet von einem 60-köpfigen Orchester stahl Kratos mit Spannung erwartete Rückkehr nicht nur die Pressekonferenz von Sony, sondern wurde auch zum meistdiskutierten Spiel der E3 2016.

Während die erweiterte Gameplay-Demo der Expo sicherlich unser Herz höher schlagen ließ und unsere Daumen instinktiv zuckte, war es nur so kratzte nur an der Oberfläche dessen, was wir von dieser frischen, PS4-basierten Version des Third-Person-Action-Adventures erwarten können Serie.

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Wir hatten kürzlich etwas wertvolle Zeit mit Barlog, um etwas tiefer in die bevorstehende, auf der nordischen Mythologie basierende Fortsetzung einzutauchen. Während Sie eine bessere Chance haben, Kratos zum Lächeln zu bringen, als Barlog davon zu überzeugen, die Wahrheit zu verraten, hat der talentierte Regisseur einige coole Einblicke in sein bevorstehendes Projekt gegeben.

Ich möchte kein Spiel machen, bei dem man diese linearen Dinge nur einmal spielt.

Digitale Trends: Im Laufe der Serie wurde es zum Running Gag, wie wütend Kratos die ganze Zeit war. Basierend auf dem Neuen Gott des Krieges Demo, es scheint, dass seine Wut immer noch im Mittelpunkt der Geschichte steht, aber etwas besser unter Kontrolle ist.

Cory Barlog: Eines der Hauptthemen dieser Geschichte ist der Kampf von Kratos mit dem Monster in der Kiste. Er hat das Monster in allen Spielen der griechischen Ära rausgelassen, und es war ungezügelt, es war unreguliert. Es war die ganze Zeit nur Wut. Selbst in dem Moment, in dem er mit seinem Kind redet, wird er sauer, aber er muss es auch kontrollieren und unterdrücken.

Apropos dieser Moment: Es schien, als gäbe es auf dem Bildschirm ein Messgerät, das seine Wut auf seinen Sohn überwachte. Ist die Kontrolle seiner Wut ein echter Spielmechanismus?

Das ist eine Mechanik im Spiel, bei der er satt wird, dann wütend wird und kämpft, aber es zeigt auch die Tatsache, dass er diesen Kampf ständig führt. Es gibt eine fantastische Linie Die Rächer als der Hulk nach seinem Geheimnis gefragt wird. "Was ist das Geheimnis? Das Geheimnis ist, dass ich immer wütend bin.“ Kratos ist also immer wütend und er verbrachte danach viel Zeit damit Gott des Krieges Ich versuche, mich von den Menschen fernzuhalten und herauszufinden, wie ich das unter Kontrolle bekomme. Es ist also immer dieser innere Kampf für ihn.

Muss der Spieler mit Konsequenzen rechnen, wenn er den Zähler nicht unter Kontrolle halten kann?

Keine Konsequenzen für den Spieler. Es ist eher eine Veranschaulichung der Erzählung, da Sie immer noch die vollständige Kontrolle darüber haben. Sie füllen das auf und können es dann tatsächlich aktivieren, wann immer Sie möchten. Wir werden noch ein bisschen damit spielen … wenn man zu gierig wird und es zu sehr niederbrennt, verliert man die Kontrolle. Es gibt viele Möglichkeiten, wohin wir damit gehen werden.

Wir haben gesehen, wie Kratos während der Demo einige XP sammelte. Ist dies ein Hinweis auf ein neues Fortschrittssystem für den Charakter?

Wir werden den Fortschritt auf jeden Fall komplett ändern. Deine Beziehung zu Kratos und die Beziehung zu seinem Sohn und wie du sie ausstaffierst und an deinen Spielstil anpasst … du kannst wirklich das Gefühl haben: „Okay, das ist meine Sicht auf das Spiel.“

Ist es also für verschiedene Spieler möglich, die Charaktere je nach Spielstil unterschiedlich zu verbessern und weiterzuentwickeln?

Ja, wenn wir beide das Spiel spielen, wird der Junge am Ende für Sie eine andere Kleidung tragen als ich. Wir möchten dies tun, um ein bisschen mehr Einblick in die Welt zu ermöglichen. Ich möchte kein Spiel machen, bei dem man diese linearen Dinge nur einmal spielt. Wir versuchen, die Dinge zu öffnen und den Menschen eine reale Welt zu bieten, die sie erkunden können.

Also eine weniger lineare Welt als in früheren Spielen? Näher an einer offenen Welt?

Wir versuchen, die Dinge zu öffnen und den Menschen eine reale Welt zu bieten, die sie erkunden können.“

Nicht so sehr, dass daraus eine gigantische offene Welt wird … wir sind noch nicht so weit. Aber wir öffnen dies und geben Ihnen das Gefühl, wirklich in der Welt zu sein. Mein Ding, zu dem ich immer zurückkehre, ist das Gefühl, fertig zu sein Castlevania: Symphonie der Nacht, und das Schloss drehte sich um und sagte einfach: „Oh mein Gott, das war unglaublich!“ Ich habe noch so viel zu spielen!“ Es war erstaunlich. Ich glaube, das habe ich schon immer verfolgt. Ich glaube, während meiner gesamten Karriere dachte ich: „Ich möchte diese Art von Offenbarung.“ So etwas wie „Dieses Spiel ist großartig.“

Würde die größere, offenere Welt auch einige Überlebenselemente ermöglichen?

Ich denke ein wenig darüber nach, aber es ist wahrscheinlich nicht wirklich zentral darauf ausgerichtet. Bei ihrem Überleben geht es viel mehr darum, dass sie in einer Welt mit sehr realen Monstern und sehr realen Göttern leben. Sie begeben sich auf eine sehr persönliche Reise, eine Reise, auf der sie sich am Ende gegenseitig etwas beibringen. Kratos bringt seinem Sohn bei, ein Gott zu sein, und sein Sohn bringt seinem Vater bei, wieder ein Mensch zu sein.

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