Epic plant, die Technologie zunächst auf der Game Developers Conference im März zu demonstrieren und dort zu zeigen, wie Spieledesigner dazu in der Lage sein werden Erstellen und iterieren Sie ihre Kreationen mit einem Satz Motion-Controller in ihren Händen und einem Headset, sei es eine Oculus Rift oder HTC Vive Gesicht.
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„Als wir die erste Oculus in die Hände bekamen, waren wir von den Möglichkeiten fasziniert“, sagte Mike Fricker, technischer Direktor bei Epic Ars Technica. „[Mitbegründer] Mark Rein kam 2013 mit der ersten Oculus DK1 zu uns und fragte nach der Anschaffung eines Editors in VR.“
Derzeit dreht sich bei der VR-Version des Unreal Engine-Editors alles um die Platzierung und Skalierung von Kunstobjekten in einer 3D-Umgebung. Sie können diese Assets nicht tatsächlich in der Engine erstellen, z. B. als Oculus Touch-Controller oder HTC Der Vive-Zauberstab ist im Wesentlichen das VR-Äquivalent einer Wii-Fernbedienung – was bedeutet, dass es eine schreckliche Modellierung wäre Werkzeug. Mit diesen Controllern haben Entwickler jedoch die Möglichkeit, sich in der von ihnen erdachten Welt zu bewegen und von oben aus kleinere Änderungen an ihren Objekten vorzunehmen.
Glücklicherweise ist das System, über das Epic verfügt, nicht nur auf 3D-Spiele beschränkt, da das Unternehmen auch für 2D-Spiele optimierte Dienstprogramme verspricht.
„Die Möglichkeit in VR, Dinge 1:1 im Raum zu bewegen, macht einfach effizienter“, erklärt Fricker. „Vor allem, wenn es darum geht, diese Aktion 1.000 Mal am Tag zu wiederholen, um ein Level zu erstellen. Wir glauben, dass dieses Tool jedem Entwickler bei der Erstellung von Inhalten helfen wird.“
Es gibt jedoch sogar ein „iPad-ähnliches“ System, mit dem Benutzer Textmenüs auf herkömmliche Windows-Art aufrufen können Basierend auf der YouTube-Vorschau, die Epic beigefügt hat, sieht es nicht so aus, als ob es für komplexere Zwecke intuitiv zu bedienen wäre Aufgaben. Epic weist jedoch darauf hin, dass insbesondere an diesem Aspekt noch gearbeitet wird. Es ist nicht schwer zu verstehen, warum.
Vorgesetzte bei Epic wissen, dass einer der schwierigsten Teile bei der Einführung des traditionellen Unreal Editors in die VR die Änderung seiner Benutzeroberfläche ist.
„Die Anpassung der 2D-Benutzeroberfläche an den 3D-Raum ist wahrscheinlich der anspruchsvollste Teil dieses Projekts“, gibt Fricker zu. „Wir haben begonnen, Editor-Panels als schwebende UI-iPads zu präsentieren. Was ist das nächste, was Sie wollen? Vielleicht können Sie das iPad irgendwo ablegen, seine Größe ändern, es an der Wand Ihres Vive-Tracking-Bereichs befestigen und so ein statisches Layout konfigurieren, damit es beim Navigieren durch eine Szene immer dabei ist.“
Obwohl dies eine interessante Perspektive ist, liegt unser Hauptanliegen auch in der Übersetzung der Benutzeroberfläche. Nichtsdestotrotz werden wir sehen, was Epic Games für uns bereithält, wenn es am 16. März im San Francisco Moscone Convention Center zum ersten Mal Unreal Engine VR ausstellt.
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