Der Vizepräsident von Lucasfilm erklärt die Designästhetik, die Rogue One geprägt hat

Lucasfilm sorgte dafür, dass sich der Rogue-One-Look nahtlos in die Star-Wars-Saga U Wing 3 einfügte
Während die Fans zunächst skeptisch gegenüber einer neuen Filmreihe waren, die im Star Wars-Universum angesiedelt ist – aber außerhalb der Hauptepisoden – Rogue One: Eine Star Wars-Geschichte bewies schnell, dass die epische Weltraumoper von George Lucas viel größer war als die Geschichte, die sich in den ersten sieben Filmen abspielte (und es werden noch mehr).

Stellen Sie zwischen den Ereignissen von ein Star Wars: Episode III – Die Rache der Sith und das Franchise-Laichen Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung, Schurke Eins folgte einer bunt zusammengewürfelten Gruppe von Rebellen, deren Aufgabe es war, die Pläne für den Todesstern zu stehlen. Regisseur Gareth Edwards erzählt nicht nur die Geschichte der gefährlichen Mission, sondern auch Rogue One’s Das Kreativteam stand außerdem vor der gewaltigen Aufgabe, die Geschichte auf glaubwürdige Weise in die Zeitleiste von Star Wars einzufügen – und das nicht nur für die Geschichte selbst Um sich an den Zeitplan der Saga anzupassen, müssten die Bühnenbilder, Kostüme und sogar die Technologie nahtlos mit dem Film von 1977 harmonieren, mit dem alles begann.

Eine führende Rolle auf der Technologieseite übernahm Doug Chiang, Vizepräsident und Executive Creative Director von Lucasfilm, der als Co-Produktionsdesigner fungierte Schurke Eins. Chiang leitete zuvor die Kunstabteilung von Lucasfilm während der Produktion und Veröffentlichung von Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung Und Star Wars: Episode II – Angriff der Klonkriegerund fungierte 2015 als Konzept- und Koproduktionsdesigner Star Wars: Episode VII – Das Erwachen der Macht.

Digital Trends sprach mit Chiang über den Integrationsprozess Schurke Eins in das Star-Wars-Universum eintauchen und eine eigenständige Geschichte wie einen wichtigen roten Faden im Star-Wars-Wandteppich erscheinen lassen.

Digitale Trends: Nachdem Sie wussten, dass Sie diesen Film machen würden und wann er in der Zeitleiste spielen würde, wie haben Sie sich für welchen entschieden? Welche Elemente würden aus bestehenden Filmen übernommen werden – in der Vergangenheit oder in der Zukunft – und welche Elemente Sie für diesen speziellen Film erstellen mussten Film?

Doug Chiang: Das ist eine interessante Frage, denn Gareth und ich haben viel über genau diese Sache gesprochen. Das wussten wir Schurke Eins hätte direkt vorher stattfinden sollen Folge IV und die Designs und die Sets mussten nahtlos mit diesem Film harmonieren. Wir wussten also sofort, dass mindestens 80 Prozent dessen, wofür wir bauen und entwerfen würden Schurke Eins musste genau passen Folge IV.

Lucasfilm sorgte dafür, dass sich der Rogue-One-Look nahtlos in die Star-Wars-Saga „U Wing 2“ einfügte
Lucasfilm sorgte dafür, dass sich der Rogue-One-Look nahtlos in die Star-Wars-Saga U Wing 4 einfügte

Wir gingen unter anderem so vor, als handele es sich um Bühnenbilder und Designs, die George [Lucas] bereits 1977 entworfen, aber nie gedreht hatte. Das gab uns den Rahmen, um unsere Designs auf dieser Ästhetik zu verankern. Aber das wussten wir auch, weil der Film selbst eine Prologsequenz hatte, die eigentlich näher dran war Folge III, das gab uns etwas Spielraum – vielleicht 20 Prozent oder so –, um dem Film einige neue Designs hinzuzufügen, die als Überbrückung dienen könnten Folge III Ästhetik mit Folge IV.

Am Ende war es eine wundervolle Kombination von Menschen, die eine Brücke zwischen den romantischen Designs schlugen Folge I, II, Und III mit den praktischen, funktionalen Designs von Folge IV, V, Und VI.

Wie haben Sie diese Lücke geschlossen? Die ersten drei Episoden haben einen ganz anderen Ton und Look als Folge IV, V, Und VI.

Wenn man sich alle Filme anschaut, gibt es eine Grundstruktur, die allem zugrunde liegt. Das ist es, was Star Wars so authentisch wirken lässt

Es war eine große Herausforderung. Wir wussten zum Beispiel, dass wir zum Yavin Hangar zurückkehren würden, von dem wir Teile sahen Folge IV. Für unsere Version wollten wir das jedoch öffnen. Unser Ansatz bestand darin, das Design genau gleich zu halten, und wir haben es so gestaltet, als ob George dieses bestimmte Set nur aus einem bestimmten Blickwinkel gedreht hätte. So für Schurke Eins, Gareth wollte die Kamera umdrehen und die anderen Teile des Yavin Hangar zeigen.

Es war eine großartige Erforschung des Designs, etwas zu schaffen, das dem klassischen Film treu blieb, das Universum aber noch mehr öffnete.

Gibt es ein bestimmtes Element, auf das Sie besonders stolz sind? Schurke Eins – eines, das aus Ihrer Sicht den Entstehungsprozess dieses Films wirklich auf den Punkt bringt?

Der U-Wing ist wahrscheinlich einer meiner Favoriten, aber er war auch einer der schwierigsten. Wir haben diesen Entwurf monatelang – fast ein Jahr lang – verfolgt. Das lag vor allem daran, dass wir die Messlatte sehr hoch gelegt haben. Wir wollten ein neues Schiff, das dem X-Wing oder dem Millennium Falcon ebenbürtig ist. Das war Gareths Bitte. Er wollte ein neues Design, das genauso einprägsam oder zeitlos sein würde wie der X-Wing.

Für mich sind der X-Wing und der Millennium Falcon perfekte Designs. Ich würde, wenn überhaupt, nur sehr wenig daran ändern. Daher war es sehr entmutigend, ein Design auf diesem Niveau zu erstellen. Darüber hinaus wussten wir aber auch, dass es sich bei dem Entwurf um einen veralteten Entwurf handeln musste, da er nicht fortgeführt werden kann. Nach Rogue One musste es grundsätzlich außer Dienst gestellt werden.

Das scheint eine ziemlich große Aufgabe zu sein, um etwas so Denkwürdiges wie den Millennium Falcon zu schaffen …

Es ist! Wie kann man das alles angehen und dann auch noch ein bisschen Design-Erbe daraus haben? Folge III? Darüber hinaus wollte Gareth, dass dieser U-Wing eine Mischung aus einem Huey-Hubschrauber und einem X-Wing ist, damit er auch Truppen transportieren kann. Es gibt also all diese Kontrollkästchen, was es sehr entmutigend macht, all diese Elemente zu erfüllen und gleichzeitig etwas zu schaffen, das sehr fesselnd, kraftvoll und sehr filmisch ist.

Also haben wir den U-Wing ewig gejagt und er sprach für Gareths Gründlichkeit. Er ist auch ein Super-Fan und es ist sehr schwer, mit solchen Designs jemanden zufrieden zu stellen, der so leidenschaftlich ist wie ich. Ich bin nie zufrieden mit irgendetwas, das ich entwerfe, und Gareth ist genauso begeistert von Star-Wars-Designs. Sie haben also zwei Leute, die von Anfang an schwer zufriedenzustellen sind und immer auf der Suche nach diesem ikonischen Design waren.

Letztendlich habe ich das Gefühl, dass uns das mit dem U-Wing gelungen ist. Ich bin sehr zufrieden mit diesem Design. Es hat alle richtigen Töne getroffen und alle Kästchen angekreuzt.

Sie haben erwähnt, dass die Designästhetik in den ersten drei Episoden romantischer war, während die mittleren Episoden eine eher funktionale Ästhetik hatten. Wie entscheiden Sie sich für die Ästhetik, die jede Phase der filmischen Kontinuität der Franchise definiert?

Es gibt eine solide Grundlage für Star-Wars-Designs, und diese nutze ich immer als meine Grundlage, um zu informieren, wie sich Designs weiterentwickeln oder ändern, um sie an ihre Position in der Zeitleiste anzupassen. Eines der großartigen Dinge, die ich 1995 bei der Zusammenarbeit mit George erleben durfte Die dunkle Bedrohung] ist, dass wir diese Designgeschichte etabliert haben – zum Beispiel die Erdung Folge I, II, Und III im Designvokabular der 1920er und 1930er Jahre, während [Episoden] IV, V, Und VI gab es eher in den 50er, 60er und 70er Jahren. Wenn Sie also diese Zeitleiste kennen, können Sie sie mit etwas, das wir kennen – unserer Geschichte – in Beziehung setzen und daraus Informationen darüber ziehen, wie sich ein Design entwickeln und verändern würde.

Also bei der Annäherung an so etwas wie Schurke EinsWir wussten, dass es da eine gewisse Mischung geben würde, also hat man dieses Verständnis in das Design einfließen lassen. Beispielsweise gab es Elemente des U-Wing, die feiner abgestimmt waren als die des X-Wing. Der X-Wing ist definitiv ein am Fließband hergestelltes Produkt, während der U-Wing genau an der Schwelle steht, wo er teilweise am Fließband ist, aber mit Elementen, die möglicherweise handgefertigter sind. Wenn Sie sich also das Design dieser Elemente ansehen, können Sie dazu beitragen, diese Designgeschichte zu erzählen – diese Geschichte, die die Welt sehr real erscheinen lässt.

Die Fans merken das vielleicht nicht alles, aber sie spüren es instinktiv. Das ist das Besondere an Star-Wars-Designs: Es gibt diese Ebene von Designhintergrund und -geschichte, die durch all die Hausaufgaben, die wir machen, zum Vorschein kommt.

Was ist mit der aktuellen Trilogie? Wie verändert sich das Erscheinungsbild, wenn Sie diese Zukunftsgeschichten erzählen und die Zeitachse in diese Richtung erweitern?

In mancher Hinsicht ist es sehr ähnlich, weil wir es auf der allgemeinen Designphilosophie von Star Wars basieren. Dies sind Dinge, die George vor langer Zeit etabliert hat. Man nimmt etwas Historisches und aktualisiert es ein wenig, damit man nicht etwas von Grund auf neu erfindet. Wenn Sie das tun, verknüpfen Sie es mit etwas Historischem und bringen all diese Geschichte in das Design ein.

Mindestens 80 Prozent dessen, wofür wir bauen wollten Schurke Eins musste genau passen Folge IV

In Zukunft nutzen wir also eine ähnliche Parallele zur neuen Trilogie. Wenn Sie an die klassische Ära denken, mit Folge I, II, Und III, und dann die 70er-Jahre-Ära von IV, V, Und VI Nach unserer Zeitgeschichte ist die neue Geschichte vielleicht zeitgenössischer. Was bedeutet das? Handelt es sich um neue Materialien? Handelt es sich um Stealth-Technologie? Das kann die Designästhetik beeinflussen.

Wenn man sich also alle Filme zusammen anschaut, erkennt man einen roten Faden der Designgeschichte, der Sinn ergibt, sodass man nicht den Eindruck hat, dass die Designs ohne Zweck erfunden wurden. Es gibt eine zugrunde liegende Struktur, die alles erdet. Das ist es, was Star Wars so authentisch wirken lässt: diese Grundlage.

Ändert sich der Prozess, wenn Sie beispielsweise über Designs für einen Themenpark oder eine der anderen unzähligen Arten entscheiden, wie sich das Franchise heutzutage präsentiert? Wie entscheiden Sie, welche Elemente von Star Wars in einem Themenpark, einem Videospiel oder was sonst noch in Arbeit ist, enthalten sein sollen?

Das ist eine gute Frage, denn es ist wirklich eine große Herausforderung. Was hilft, ist diese Designsprache. Für die Themenparks zum Beispiel, sobald wir wissen, wie der zeitliche Ablauf der Geschichte für diesen bestimmten Park aussehen wird In unserer Umgebung können wir erkennen, wo in der Designgeschichte es stattfindet – und das gibt Ihnen eine Kiste voller Ästhetik, die Sie herausholen können aus.

Durch die Verwendung dieser Designhistorie als Vorlage erhält man Informationen darüber, um welche Designs es sich handelt Ein ganzes Film-Franchise – ob Themenparks oder Spiele – wenn man das alles einmal identifiziert hat, ergeben sich alle Designs Sinn. Sie sehen, wie sie sich von einem Medium zum anderen weiterentwickeln.

Geroge legte stets großen Wert darauf, diese Welten so immersiv wie möglich zu gestalten. Aus dieser Welt wählte er dann die Elemente aus, um seine Geschichte zu erzählen. Aber all diese Geschichte ist da. Wenn Sie also in Themenparks oder Sets gehen und fragen, wie ein Element mit einem anderen zusammenhängt, können wir es Ihnen sagen. Auch wenn man es nicht aus dem Kinoerlebnis mitbekommt, ist alles da und ich denke, das Publikum spürt das.

Rogue One: A Star Wars Story wird am 4. April auf DVD und Blu-ray erhältlich sein.

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