Mikael Nemark, CEO von Starbreeze, über „Brothers: A Tale of Two Sons“

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Starbreeze ist im wahrsten Sinne des Wortes und im übertragenen Sinne nicht mehr das Unternehmen, das es einmal war. Das Studio erlangte vor zehn Jahren Berühmtheit, nachdem es das von der Kritik gefeierte Werk fertiggestellt hatte Die Chroniken von Riddick: Flucht aus Butcher Bayund entwickelte daraufhin eine Reihe unvollkommener, aber unvergesslicher Actionspiele, darunter Die Dunkelheit Und Metzgerbucht nachverfolgen Die Chroniken von Riddick: Angriff aufDunkle Athene. Im Jahr 2009 verließ das Kernteam hinter diesen Spielen jedoch das Unternehmen und gründete das zu ZeniMax gehörende Studio Machine Games. Nach dem Beenden Syndikat, sogar der alte CEO des Unternehmens, John Kristiansson, verließ das Unternehmen.

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Mikael Nemark

Der derzeitige CEO Mikael Nemark interessiert sich jedoch nicht für die Vergangenheit. Im Jahr 2012 machte er sich daran, das Studio neu aufzubauen, und das erste Spiel unter seiner Leitung, Brüder: Eine Geschichte von zwei Söhnenist eine klare Aussage über seine Zukunft: Starbreeze macht originelle Spiele. Digital Trends hat kürzlich mit Nemark darüber gesprochen

Brüder, Starbreeze, sein unglückseliges Studio GRIN (Hersteller von Bionisches Kommando) und die schwedische Spieleentwickler-Community.

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Ihr Vorgänger Johan Kristiansson beschrieb den Handlungsbogen von Starbreeze in den letzten fünfzehn Jahren als eine Reihe wechselnder Schwerpunkte: Der Fokus von Riddick Der Schwerpunkt lag auf der Herstellung von High-End-Technologie Die Dunkelheit lag auf dem Geschichtenerzählen und im Mittelpunkt Syndikat lag an einem einzigen, starken Kernmechaniker. Was ist Ihrer Meinung nach der Schwerpunkt? Brüder?

Brüder Es geht um die Erfahrung, es ist ein persönliches Spiel, das Emotionen weckt und Neugier und Abenteuer fördert.

Beschreiben Sie mir Ihren Übergang zu Starbreeze im Jahr 2011. Wie hat sich das Studio seit der Fertigstellung und dem Versand verändert? Syndikat, bis heute?

Das Studio verfügt nun über ein kleineres Kernteam, das eng zusammenarbeitet, anstatt sich mit dem mittleren Management auseinanderzusetzen. Auf diese Weise ist das Team zu den Grundlagen zurückgekehrt und hat in einer offenen, garagenähnlichen Umgebung kreiert. Wir möchten, dass sie Spaß daran haben, Spiele zu entwickeln, die vom Unternehmen unterstützt werden, ohne sich jedoch durch die Unternehmensstruktur eingeschränkt zu fühlen.

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Als Sie den Posten des CEO von Starbreeze übernahmen, stellten Sie fest, dass das Studio dem Wandel in der Spielebranche hin zum digitalen Vertrieb Rechnung tragen musste. Brüder ist der erste herunterladbare Titel von Starbreeze. Es handelt sich außerdem um eine Original-IP, was ein riskantes Unterfangen darstellt, insbesondere für ein Studio, dessen Hintergrund in Lizenzen und älteren, etablierten IP-Adressen liegt Syndikat. Warum jetzt ein originelles Spiel machen?

Wir haben uns entschieden, von der „Arbeit auf Leihbasis“ Abstand zu nehmen, damit sich Starbreeze auf die Entwicklung eigener IPs konzentrieren kann. ich habe immer glaubte, dass es ein wichtiges Element ist, das für die Schaffung eines großartigen Erlebnisses erforderlich ist. Es entspringt der Leidenschaft und Liebe für das, was man tut du tust. So unterhaltsam es auch sein kann, an der IP eines anderen zu arbeiten, Sie haben dadurch nicht die Möglichkeit, Ihre Geschichte wirklich zu erforschen und zu erzählen, weil Sie nicht die volle Kontrolle haben. ich denke, dass BrüderObwohl es ein Genre ist, das wir noch nie zuvor erforscht haben, hat es die gleiche Starbreeze-DNA wie alle unsere Spiele – Storytelling, hochauflösende Grafiken und starke Kernmechaniken.

Was hat sich im kreativen Prozess von Starbreeze durch den Wechsel zu einem Originaltitel geändert?

Ich würde sagen, es ist eher eine Änderung der Denkweise und der Art und Weise, wie wir Spiele betrachten. Wir reden nicht über Spiele als bloße Spiele, wir reden über den Aufbau eines Erlebnisses. Wir verstehen, dass Gamer, wie alle anderen auch, nur begrenzte Zeit zum Spielen haben und wir möchten, dass unsere Erfahrung/Spiele gut investierte Zeit sind.

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Wie hat sich Ihr Management bei Starbreeze von Ihrer Zeit bei GRIN unterschieden? Warum ist GRIN zusammengebrochen?

Ich würde nicht sagen, dass sich mein Führungsstil drastisch verändert hat, vielmehr ist die Situation ganz anders, insbesondere was Timing und Glück betrifft.

Wie hat sich Schwedens Entwicklungsgemeinschaft in den letzten fünf Jahren verändert? Im Jahr 2008 erlebte Schweden einen Boom im Einzelhandelsgeschäft mit Konsolenspielen, doch seitdem ist das Unternehmen in viele kleinere Studios zersplittert, die an rein digitalen Projekten arbeiten. Wie sieht die Zukunft der schwedischen Entwicklungsgemeinschaft aus?

Schweden ist ein sehr innovatives und hochtechnologisches Land, daher ist es nur natürlich, dass sich die Entwicklungsstudios an das Zeitalter digitaler Downloads anpassen. Ich habe keinen Zweifel daran, dass schwedische Entwickler sich weiterhin an das anpassen werden, was um uns herum passiert.

Warum sind große Verlage Ihrer Meinung nach so resistent gegen Story-basierte Einzelspieler-Spiele, wenn es doch Beweise dafür gibt, dass sie enorm erfolgreich sein können? Wie schwierig war es für Sie, andere davon zu überzeugen, dass der Fokus von Starbreeze auf originelles, kunstvolles geistiges Eigentum ein Weg zum Erfolg ist?

Ich kann diese Frage nicht beantworten, weil ich offensichtlich anders denke. Für mich haben wir damit bereits Erfolge erzielt BrüderEs ist unsere erste IP, wir haben etwas anderes geschaffen und eine Chance ergriffen.

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Nun das Brüder Es sind noch Monate bis zur Veröffentlichung. Sind Sie bereit, den Veröffentlichungstermin für „Cold Mercury“ zu besprechen? Ich weiß, dass „Cold Mercury“ auf dem Freemium-Bezahlmodell basiert.

Hierzu kann ich mich nicht äußern.

Brüder erscheint zu einem heiklen Zeitpunkt, genau zu dem Zeitpunkt, als der Konsolenübergang beginnt, und zu einer Zeit, in der Microsoft und Sony angeblich von der Abwärtskompatibilität abrücken. Wie wird sich Starbreeze vorbereiten? Brüder für die PS4/Next Xbox-Landschaft?

Wir konzentrieren uns ausschließlich darauf Brüder für Plattformen der aktuellen Generation.

Warum sind Sie in die Videospielbranche eingestiegen? Was ist das Traumspiel, das Ihr Unternehmen machen soll?

Ehrlich gesagt hätte ich nie gedacht, dass ich jemals in dieser Branche arbeiten würde. Ich habe mich einfach darauf eingelassen, als mich ein Freund für einen Job empfohlen hat. Mir wurde die Stelle im ersten Vorstellungsgespräch angeboten und ich habe angenommen, weil ich darin eine große Herausforderung sah. Außer dem Spielen von Spielen hatte ich keinerlei Erfahrung in der Branche. Mein Traumspiel; Ich muss darüber nachdenken.

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