Sledgehammer Games hat eine gewisse Tradition. Wenn ein neuer Mitarbeiter einsteigt, erhält er eine „Challenge-Münze“, auf der die Werte des Unternehmens abgebildet sind. Es ist eine alte Tradition, die im Volksmund dem Ersten Weltkrieg zugeschrieben und um die Geschichte eines amerikanischen Piloten romantisiert wird, der von Deutschen abgeschossen und gefangen genommen wird der entkam und der Hinrichtung entging, indem er seinen französischen Verbündeten seine Herausforderungsmünze mit den Insignien seiner Staffel zeigte, die er von der Staffel erhalten hatte Leutnant.
Es ist eine gute Geschichte, aber wie bei allen Geschichten dieser Art ist es schwierig zu überprüfen, wie viel von der Geschichte wahr ist und wie viel für dramatisches Flair verändert wurde. Ungeachtet dessen wird die Tradition seit Jahrzehnten in allen Bereichen der Gesellschaft fortgeführt. Es bedeutet, dass die Person, die die Münze erhält, Teil von etwas ist, das größer ist als sie selbst, und viele gehen davon aus, dass die Münzen zumindest etwas Glück bringen. Für Sledgehammer Games wäre es fast zu einer vergessenen Erinnerung an ein Studio geworden, das es beinahe nicht gewesen wäre.
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Zu Beginn des Jahres 2010 war das Call of Duty-Franchise der unangefochtene König des Gamings und Infinity Ward einer der am meisten gelobten Entwickler der Geschichte. Sein neuestes Spiel, Call of Duty Modern Warfare 2, hatte gerade alle bisherigen Gaming- und Unterhaltungsrekorde gebrochen, und das Franchise kam gerade erst richtig in Fahrt. Und dann brach alles auf spektakuläre Weise zusammen.
Die Klagen zwischen Activision und den Mitbegründern von Infinity Ward, Jason West und Vince Zampella, lösten eine Reihe von Ereignissen aus, die in den kommenden Jahren Hunderte von Menschen direkt betreffen würden. Die Konfrontation, die mit der Verdrängung von West und Zampella begann, begann wie eine Welle, die sich ausweitete und bald drohte, sowohl den Entwickler als auch das Franchise selbst zu zerstören.
Der Gut dokumentierter Rechtsstreit endete mit einer Einigung, doch zu diesem Zeitpunkt hatten West und Zampella bereits Respawn Entertainment gegründet und 38 ehemalige Mitarbeiter von Infinity Ward mitgenommen. Der Call of Duty-Entwickler lag in Trümmern. Für jeden Entwickler wäre der Verlust von fast der Hälfte seines Personals ein schwer zu überwindendes Hindernis, aber für ein Entwicklungsteam, das in einer Situation steckt In einem Zyklus, in dem es darum ging, ein Spiel in etwa 20 Monaten fertigzustellen oder das Risiko einzugehen, ein Milliarden-Dollar-Franchise aufzulösen, war der Druck groß An.
Auch Activisions größter Konkurrent Electronic Arts hatte 2009 eine schwierige Phase hinter sich. Es verfügte immer noch über die Basis von EA Sports-Spielen wie Madden und FIFA, auf die man sich verlassen konnte, aber auch auf originelle neue IPs wie Spiegelkante Und Der Saboteur erwiesen sich als finanzielle Enttäuschung. Die Übernahme von Mobil- und Gelegenheitsspielentwicklern wie Playfish durch EA wurde durch Entlassungen ausgeglichen, die fast 17 Prozent der gesamten Belegschaft von EA forderten. Ein Highlight war jedoch das interne Entwicklungsteam von EA, das früher als EA Redwood bekannt war und im Mai 2009 in Visceral Games umbenannt wurde.
Trotz der kommerziellen und kritischen Enttäuschung des Jahres 2009 Der Pate II, das Studio war nach dem Erfolg des ursprünglichen Survival-Horror-Spiels auf Hochtouren Leerer Raum, veröffentlicht im Jahr 2008. Das Spiel löste schnell Gespräche über Fortsetzungen, Comics, Romane und sogar einen Animationsfilm aus. An der Spitze des Ganzen stand der ausführende Produzent des Spiels, Glen Schofield.
Schofield ist ein Branchenveteran mit über 20 Jahren Erfahrung, der an fast 50 Spielen beteiligt war. Ursprünglich als Künstler ausgebildet, hat er in den meisten Genres von Action bis hin zu Kinderspielen gearbeitet und die Branche wachsen und reifen sehen. Nachdem Schofield mehrere Jahre bei verschiedenen Verlagen und Entwicklern verbracht hatte, fand er bei Crystal Dynamics ein Zuhause bevor er später zur EA wechselte, wo er schließlich zum Vizepräsidenten und General Manager von Visceral ernannt wurde Spiele.
Schofield hat die Reifung und Entwicklung der Gaming-Branche in der ersten Reihe mitgestaltet, und zwar in beide Richtungen Es hat an Größe zugenommen, ebenso wie das Modell, das Entwickler dazu veranlasst hat, zu versuchen, Erfolge oder Risiken zu erzielen Zusammenbruch. Die Branche ist hitorientierter geworden, was zu einer Lücke bei den Arten von Spielen auf dem Markt geführt hat. Es gibt eine Flut von Titeln mit großem Budget, die von großen Studios mit großem Personal stammen, und es gibt eine wachsende Zahl Es gibt eine Reihe von Indie-Spielen, die von kleineren Teams entwickelt wurden und flexibler sein können, bei dazwischen existierenden Spielen ist dies jedoch der Fall ausgetrocknet.
„Es fühlt sich an, als hätte es vor etwa fünf oder sechs Jahren angefangen. Einige Genres wie Cartoon-Plattform- und Rennspiele begannen etwas nachzulassen. Sogar Filmspiele wurden knapp. Dies geschah, als die Produktionskosten zu steigen begannen. Als die Kosten stiegen, waren Spiele, die etwa 1 Million Mal verkauft wurden, nicht annähernd so profitabel“, sagte Schofield. „Da immer weniger Genres das große Geld einbrachten, konzentrierten sich die Entwickler mehr auf Action- und Shooter-Spiele. Mit der zusätzlichen Konkurrenz innerhalb einer kleineren Gruppe von Spielen waren größere, teurere Spiele die Möglichkeit, die anderen zu schlagen.“
Als dieser Wandel einsetzte, erkannte Schofield, was auf ihn zukam, und kehrte zur Schule zurück, um einen MBA zu machen, was sich Jahre später bei der Gründung eines eigenen Studios als nützlich erweisen sollte.
Während seiner Zeit bei EA lernte Schofield Michael Condrey kennen, als er 2005 arbeitete 007: Mit Liebe aus Russland. Zufälligerweise war dies das letzte Bond-Spiel, das EA machen würde, bevor Activision die Rechte an der Bond-Franchise gewann. Condrey, ein 15-jähriger Branchenveteran, begann seine Karriere bei EA und blieb dort, bis er ihn verließ, um bei der Gründung von Sledgehammer Games mitzuwirken.
Während der Produktion, bei der Schofield als ausführender Produzent und Condrey als Regisseur fungierten, entwickelten die beiden eine enge Beziehung, die ihnen weiterhelfen würde Leerer Raum und darüber hinaus.
„Ich denke, dass unsere Fähigkeiten die Stärken und Schwächen des anderen natürlich ergänzt haben, und ich war froh, einen kreativen Partner mit einem kompromisslosen Engagement für Exzellenz gefunden zu haben“, erinnert sich Condrey. „Wer uns gut kennt, weiß, dass sich diese Leidenschaften wie Donner und Blitz manifestieren können, aber sie wissen auch, dass wir uns mehr als nur für unsere Teams, Spiele und Fans engagieren.“
Kurz nach dem Erfolg von Leerer Raum, begannen Schofield und Condrey, in die Zukunft zu blicken und darüber, was ihr nächster Schritt sein sollte. Ihre Beziehung zu EA war freundschaftlich und für beide Seiten vorteilhaft, aber mit Interesse Leerer Raum hatte innerhalb der Branche die Möglichkeit geschaffen, weiterzumachen und ein neues Studio zu gründen, wäre nie besser gewesen. Der offensichtliche Partner für Schofield und Condrey war Activision, das auf der Suche nach neuen Talenten war.
Für Activision war 2009 auch ein interessantes Jahr – genauso interessant, wie urbane Legenden behaupten, „Mögest du in interessanten Zeiten leben“, es sei ein altes chinesisches Fluchjahr. Das Guitar Hero-Franchise, das das erste Spiel hervorbrachte, das jemals einen Umsatz von einer Milliarde US-Dollar erzielte, geriet ins Wanken, und das mit Spannung erwartete Ergebnis Wolfenstein Der Neustart endete damit, dass Mitentwickler Raven Software aufgrund schlechter Umsätze schwere Entlassungen hinnehmen musste. Es war Zeit für eine Veränderung, und dazu gehörte auch die Einbindung neuer Entwickler.
„Es war einfach der nächste logische Schritt in unserer Karriere“, sagte Schofield über die Entscheidung, ein neues Studio zu gründen. „Wir haben schon früher Teams und Studios geleitet. Jetzt wollten wir eines von Grund auf aufbauen und nur die besten Entwickler einstellen. Es war eine Chance, unser Traumstudio zu bauen und es mit erstklassigen, professionellen Entwicklern zu füllen.“
Schofield und Condrey gründeten Sledgehammer Games und wandten sich mit einem Vorschlag an Activision. Nachdem ich in den letzten Jahren an einem der erfolgreichsten Third-Person-Shooter gearbeitet habe Jahre später beschloss das Duo, sich an der Call of Duty-Franchise zu versuchen, allerdings mit einer dritten Person schräg. Während die Idee für Activision attraktiv war und Interesse bekundete, dem jungen Studio einen Vertrag anzubieten, geriet der Deal wochenlang ins Stocken. Mit der Zeit schien es immer mehr so, als würde das Studio scheitern, bevor es überhaupt angefangen hatte, bis es zu einer kurzen Begegnung mit Bobby Kotick, CEO von Activision Blizzard, kam. Ein Anruf später und Sledgehammer Games war Realität.
„Die Entscheidung, das Dead Space-Franchise und Visceral Games zu verlassen, war eine der schwersten Entscheidungen meiner Karriere“, erinnert sich Condrey. „Die Zusammenarbeit mit Glen, um Sledgehammer Games zu gründen und dem Call of Duty-Franchise beizutreten, war auch die beste Entscheidung meiner Karriere.“
Activision wollte, dass das Studio den Third-Person-Call of Duty-Titel als möglichen Spin-off der Serie verfolgt, der keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigte. Das Duo kam mit einer Reihe von Werten und dem hohen Ziel, ein Qualitätsteam zu schaffen, das aus Gaming-Profis besteht und für sie gemacht ist. Zu diesen Werten gehörte auch die Schaffung einer familiären Atmosphäre.
„Wir wollten einfach nur hochwertige Spiele mit Entwicklern machen, mit denen wir gerne zusammenarbeiten“, sagte Schofield. „Sledgehammer ist wie eine große Familie großartiger Entwickler, die einfach nur wirklich unterhaltsame und hochwertige Unterhaltung schaffen wollen.“
Natürlich ist es etwas anderes, zu sagen, dass man ein familiäres Umfeld schaffen möchte, als es tatsächlich zu tun. Zu diesem Zweck begann das Duo, sowohl auf Berufs- als auch auf Hochschulebene eine ganz bestimmte Art von Talenten zu rekrutieren. Ziel war es, eine Kultur zu schaffen, die auf Persönlichkeiten basiert. Kandidaten durchlaufen einen ziemlich strengen Bewerbungsprozess mit mehreren Vorstellungsgesprächen, die mehrere Wochen dauern können, und Talent ist nur ein Teil davon. Wer eingestellt wird, erhält die oben genannte Herausforderungsmünze und wird im Team willkommen geheißen.
„Wir suchen nach Intelligenz, Erfahrung, Persönlichkeit und der Fähigkeit, mit anderen zusammenzuarbeiten“, sagte Schofield. „Wir lehnen großartige Leute ab, wenn sie das Gefühl haben, dass sie nicht gut zu uns passen.“
Das Ziel war einfach: Stellen Sie das bestmögliche Team zusammen und geben Sie ihnen dann Zeit, sich zusammenzuschließen, während Sie ihnen gleichzeitig die Möglichkeit geben, Spiele zu entwickeln, die sie dann verbessern können. Das unabhängige Modell ermöglichte Schofield und Condrey den Luxus, die Gruppe zu bilden, mit der sie zusammenarbeiten wollten, bestehend aus Entwicklern Sie vertrauten darauf, hervorragende Produkte herzustellen, und das unter der Sicherheit eines der größten Drittverlage der Welt Welt.
Nachdem das Team zusammengestellt war, begann Sledgehammer Games mit der Arbeit an einem neuen Call of Duty-Eintrag mit einer Third-Person-Perspektive und einem Actionspiel-Einschlag.
„Wir haben ein überzeugendes Third-Person-Erlebnis geboten Leerer Raum„Wir waren begeistert, das zu Call of Duty zu bringen“, sagte Condrey. „Ich beschreibe es oft mit der aufrichtigsten Wertschätzung für Naughty Dog, als würde ich mir ein Szenario vorstellen, in dem Call of Duty auf Uncharted trifft. Ich würde dieses Spiel spielen.“
Im neuen Studio lief es sehr gut und der sprichwörtliche Himmel war die Grenze. Dann wurden West und Zampella gefeuert und alles änderte sich.
Da Infinity Ward beinahe zusammengebrochen wäre, hatte Activision die Wahl: das Spiel, an dem IW arbeitete, zu verschieben, Call of Duty Modern Warfare 3, oder Hilfe holen. Zu dieser Zeit stand das Franchise ganz oben auf dem Gaming-Bereich. Moderne Kriegsführung 2 hatte Rekorde gebrochen und die Aufregung rund um die Serie war spürbar. Obwohl Treyarchs Eintrag damals der Öffentlichkeit noch weitgehend unbekannt war, Call of Duty Black Ops, sorgte auch bei Activision für große Aufregung. Die Serie hatte Schwung. Wenn Activision darauf aufbauen könnte, hätte Call of Duty das Potenzial, in den nächsten Jahren Milliarden von Dollar zu verdienen. Wenn es aufhörte, wenn mindestens ein Jahr oder länger kein Spiel herauskam, bestand die Gefahr, dass das Franchise von der Konkurrenz geschluckt – oder zumindest verkümmert – wurde.
Und das, während die figurative Farbe noch an den Türen des neuen Studios von Sledgehammer Games trocknete Foster City, Kalifornien, kam Activision zu ihnen und fragte, ob sie bei der Entwicklung des neuen Call of Duty mithelfen wollten Spiel.
Einerseits würde es bedeuten, das Third-Person-Spiel aufzugeben, das praktische Gameplay-Entwicklung mit einer der lukrativsten und finanziell stabilsten Marken im Gaming-Bereich verbinden würde. Es würde auch bedeuten, dass der neue Entwickler plötzlich unter starkem Druck und genauer Beobachtung stehen würde, da die Deadline für das Spiel näher rückte und noch kaum mit der Arbeit daran begonnen wurde. Es würde auch bedeuten, dass wenn Modern Warfare 3 scheiterte, würde ein großer Teil der Schuld bei Sledgehammer Games landen. Wenn die Fortsetzung des finanziell erfolgreichsten Spiels der Geschichte explodiert, wären die meisten Spieler vielleicht geneigt, Infinity Ward einen Pass zu geben – sehen, dass es durch den jüngsten Exodus dezimiert wurde – und stattdessen die Schuld auf den unbewiesenen Entwickler schieben, dessen Name nun das zierte Abdeckung. Es bestand auch das Risiko, dass Infinity Ward, selbst wenn das Spiel erfolgreich war, derjenige sein würde, der die Anerkennung erhielt, da es der bekanntere Name war.
Es gab viele, viele Gründe abzulehnen und auf Nummer sicher zu gehen. Aber es gab auch einen sehr guten Grund zu akzeptieren. Es war Call of Duty, eines der beliebtesten Spiele der Geschichte.
„Wir haben darüber nachgedacht“, sagte Schofield über die Risiken, „aber über die Chance, daran zu arbeiten.“ MW3 und vom besten FPS-Team der Welt zu lernen, war einfach eine zu große Chance. Man muss Risiken eingehen und es einfach versuchen. Ständige Sicherheit ist in dieser Branche kein sicherer Weg zum Erfolg.“
Sowohl Schofield als auch Condrey waren sich einig, dass es sich lohnte, das Risiko einzugehen, aber die beiden beschlossen, die Sache einer Abstimmung zu überlassen. Die gesamte Belegschaft von Sledgehammer Games stimmte einstimmig mit „Ja“.
„Als erster Titel von Sledgehammer Games, mit der Verpflichtung zu liefern Call of Duty Modern Warfare 3 „Es war wie der Aufstieg auf den Mount Everest“, erinnert sich Condrey. „Wir wussten, dass Call of Duty-Fans und Activision massiv auf das aufstrebende Team aus San Francisco setzten. Der Druck war groß, aber er sorgte für die Energie und die ehrgeizigen Ziele, hinter denen das Team stand. Ich könnte nicht stolzer darauf sein, wie das Team auf die Herausforderung reagiert hat.“
Als Sledgehammer Games in den Entwicklungsprozess einstieg, war das Spiel kaum über die Entwicklungsphase hinaus. Nur ein dürftiger Grundstein war gelegt. Es war ein offener Plan, aber auch eine Menge Arbeit.
"Es war interessant. „Beide Studios machten bedeutende Veränderungen durch und viele in der Branche schauten aufmerksam zu, um zu sehen, was Call of Duty erwartet“, so Condrey. „Man sagt, der härteste Stahl wird im heißesten Feuer geschmiedet. Ich würde sagen, dass beide Studios durch die Partnerschaft besser und sicherlich stärker sind.“
Ein typischer Spieleentwicklungszyklus beträgt zwei Jahre oder mehr. Einige Spiele mit großem Budget, die von großen Studios entwickelt werden, können mehr als drei bis fünf Jahre dauern. Zusammen haben Sledgehammer Games und Infinity Ward mit Hilfe von Raven Software dies in weniger als 20 Minuten geschafft Monate und produzierte ein Spiel, das innerhalb von 16 Tagen 1 Milliarde US-Dollar einspielte und einen durchschnittlichen Metacritic-Score erzielte von 88.
Natürlich gab es auch Kritik. Einige mochten das ähnliche Multiplayer-Feeling nicht, andere mochten die Geschichte nicht. Diese Beschwerden kommen jedoch häufig vor und das Spiel war ein legitimer Erfolg.
Es war ein enormes Risiko für das neue Studio von Schofield und Condrey, und eines, das die meisten außerhalb der Branche nie in Betracht gezogen hätten. Der Name „Infinity Ward“ war der Marquis der Modern Warfare-Franchise, aber wenn Activision sein goldenes Ei nicht umgesetzt hätte, hätte dies zu einer Welle geführt, die alle, die sich ihm in den Weg stellten, lahmlegte. Wenn man auf den Erfolg dieses Spiels und der gesamten Franchise zurückblickt, kann man leicht übersehen, welche Chance Sledgehammer eingegangen ist.
Dank der Veröffentlichung dieses Spiels hat sich Sledgehammer Games als herausragender AAA-Spieleentwickler etabliert Sein nächstes Projekt wird ein weiterer Call of Duty-Ego-Titel sein – wann und was genau es sein wird, bleibt jedoch offen sehen. Und obwohl das Third-Person-Call of Duty-Spiel derzeit inaktiv ist, sollten Sie es in Zukunft nicht außer Acht lassen.
Vorerst wächst und gedeiht Sledgehammer Games jedoch weiter. Seit seiner Gründung ist seine Mitgliederzahl auf über 120 angewachsen, und erschreckenderweise liegt die Fluktuation unter 1 Prozent.
„Wir setzen bei der Einstellung sehr hohe Standards und setzen uns weiterhin dafür ein, einen Arbeitsplatz zu schaffen, an dem Entwickler viele Jahre bleiben möchten“, sagte Condrey. „Deshalb sind wir in einer High-Tech-Branche, in der die Fluktuation durchschnittlich bei etwa 20 % liegt, sehr stolz darauf, dass unsere ungewollte Fluktuation bei einem Bruchteil von 1 % unserer Mitarbeiter pro Jahr liegt.“
Mit nur einem Spiel auf dem Buckel hat Sledgehammer Games noch einen langen Weg vor sich, um sich vollständig zu etablieren. Aber die Branche verändert sich weiter und drängt auf größere, aber auch neue und leistungsfähigere Spiele Systeme auf dem Weg, der junge Entwickler wird im weiteren Verlauf mehr Herausforderungsmünzen drucken müssen selbst.
„Jedes Spiel ist auf irgendeine Weise eine Herausforderung, deshalb liebe ich es“, sagte Schofield. „Wer möchte nicht herausgefordert und gedrängt werden? Dann leistet man seine beste Arbeit.“
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