Teilnahme am D.I.C.E. Summit als Pressevertreter ist eine faszinierende Erfahrung. Die meisten Messen in der Videospielbranche konzentrieren sich auf die Ansprache der Medien. Ganz gleich, ob es sich um den Glamour der E3 oder das nüchterne Gerede der GDC handelt, die Zugehörigkeit zur Presse trägt wesentlich dazu bei. Das ist bei D.I.C.E. nicht der Fall, einem Ort, an dem die Entwickler von Gamern untereinander über ihr Handwerk sprechen können. Die Pressepräsenz ist viel eher eine Art „Fliegen an der Wand“ und bietet eine seltene Gelegenheit, über das „Drehbuch“ des Spielemarketings hinauszugehen und etwas über die Gedanken zu erfahren, die in die Entwicklung eines Spiels einfließen.
Wir haben mit verschiedenen D.I.C.E.-Mitgliedern gesprochen. Wir haben den Teilnehmern im Laufe unserer zwei Tage in Las Vegas erzählt, was die Veranstaltung für sie bedeutet und was sie daraus mitnehmen. Frank O’Connor und Kiki Wolfkill von 343 Industries bieten die klarste und unkomplizierteste Definition dessen, was D.I.C.E. bedeutet. ist es tatsächlich. „Bei der E3 geht es um Marketing, Handel und Verstärkung. Dafür ist es da und es ist alles großartig, daran ist nichts auszusetzen. Bei GDC geht es um Prozesse und Details“, sagte O’Connor.
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"WÜRFEL. ist schön, weil es dabei um Philosophie geht. Sie können einfach einen Schritt zurücktreten von dem, was Sie tun, und dem, was Ihre Kollegen tun, und darüber nachdenken, wie wir es tun oder warum wir es tun. Es ist immer eine Bestätigung, hierher zu kommen und diese Erfahrungen und Geschichten zu teilen.“
Wolfkill stimmt dem zu und fügt hinzu, dass es leicht sei, das Gefühl zu haben, in einer Echokammer zu arbeiten, wenn ein Projekt zustande komme. „Du bist so kopfüber [während der Entwicklung]“, sagte sie. „Ich war noch nicht bei D.I.C.E. in vier Jahren und es war immer eine meiner Lieblingskonferenzen. Um wieder auftauchen zu können und [zu sehen, wie unsere Kollegen] Erfahrungen und Probleme geteilt haben. Sich irgendwie daran zu erinnern, dass man Teil einer Branche und Teil dieses größeren Ganzen ist als nur das, was man tut, ist eine wirklich erfrischende Perspektive, an die man sich erinnern muss.“
"WÜRFEL. ist schön, weil es dabei um Philosophie geht.“
Der Wechsel der Hardware-Wächter, der derzeit eine große Rolle in der Branche spielt, war ein wichtiges Thema bei D.I.C.E. dieses Jahr. Es war nicht das Thema vieler Vorträge, aber man konnte eine unterschwellige Gedankenströmung spüren, die sich auf die kommenden Veränderungen konzentrierte, die den meisten versammelten Teilnehmern wahrscheinlich bewusst waren und über die sie bereits nachgedacht hatten. Pitchford ging in unserem Chat direkt auf dieses Gefühl ein. Natürlich geht es nicht so weit, Details über die Zukunft preiszugeben; vielmehr aus einer eher philosophischen Perspektive.
„Auf einer Ebene ermöglicht [das Ende eines Hardware-Zyklus] einen umfassenderen Blick auf das, was möglich ist“, erklärte er. „Wir haben derzeit eine so dynamische Wirtschaft mit so vielen unterschiedlichen Wegen, Geschäftsmodellen und Denkweisen Formen, und wir beginnen auch gerade erst mit der Traumphase darüber, wie eine ganz neue Zukunft aussehen wird wie. Es entsteht also eine sehr weitläufige Streuung. Einige der Fragen, mit denen wir uns im Laufe der Jahre beschäftigt haben, kommen wieder auf den Tisch, etwa wie passen Hollywood und Videospiele zusammen?
„In manchen Fällen gibt es auch die Möglichkeit, ein bisschen Luft zu machen und zu schwitzen. Das gehört immer dazu. Da wir uns dem Ende des Zyklus nähern, herrscht [in diesem Jahr] eine leichte Post-Mortem-Stimmung. Aber ich denke, eines der tollen Dinge an D.I.C.E. ist, dass es nicht versucht, sich nur auf ein enges, singuläres Ziel zu konzentrieren. Eigentlich will man ein Spektrum abdecken, und das ist wichtig, denn das Spektrum der Branche ist sehr breit.“
Supergiant Games-Gründer Amir Rao bringt bei seinem ersten Besuch bei D.I.C.E. eine andere Perspektive mit. sowohl als Redner als auch als Teilnehmer. Supergiant war beim D.I.C.E. anwesend. Auszeichnungen im Vorjahr, aber Rao genoss die Gelegenheit, mit seinen Kollegen in der Spieleentwicklung zu sprechen und zu hören, was sie zu sagen hatten. „Das war großartig“, sagte er grinsend. „Ich denke, es gab einige wirklich tolle Gespräche. Ich habe beide [Keynote-]Vorträge mit Gabe Newell wirklich genossen. Nicht nur in den Konferenzvorträgen, sondern auch in den anschließenden Gesprächen mit allen steckt viel Weisheit. Es ist alles viel straffer, ehrlicher und direkter, als ich in vielerlei Hinsicht erwartet hatte.“
Raos Vortrag behandelte das Thema „Multiplattformismus“ und betrachtete dabei das schmutzige Konzept der Portierung Spiele und die Art und Weise, wie Supergiant diese Probleme bei der Entwicklung der verschiedenen Spiele umgangen hat Versionen von Bastion. Die Anpassung jeder Version an die einzigartigen Steuermechanismen jeder Plattform war dort eine große und eine kleine Komponente Das Team entschied sich dafür, seine Bemühungen auf jeweils eine neue Version zu konzentrieren, anstatt gleichzeitig für sie zu entwickeln alle.
„Interface-Design spricht fast alle an Spielen beteiligten Disziplinen direkt an“, sagte Rao. „Schnittstellen haben Kunstkomponenten, Programmierkomponenten, Designkomponenten, Benutzerfreundlichkeitskomponenten, sie haben einen Sound, der ihnen das Gefühl gibt, reaktiv zu sein oder nicht. Im Fall eines GamePads haben sie eine taktile Haptik, ein Rumpel-Tuning usw. und so weiter. Es ist eine große Herausforderung, darüber nachzudenken, wie Sie sich Ihre Spiele über all diese verschiedenen Schnittstellen hinweg vorstellen und wie Sie die gleiche kreative Energie in die Lösung der jeweiligen Probleme stecken können.“
Pressevertreter sind nicht die einzigen D.I.C.E. Außenseiter. In diesem Jahr waren die Infocom-Mitbegründer Dave Lebling und Marc Blank anwesend, um mit einem Pioneer Award der Academy of Interactive Arts and Sciences geehrt zu werden. Wir fragten Lebling, wie es sei, tief in diese hochgesinnte Entwicklungsdiskussion einzutauchen, wenn man bedenkt, dass er seit der Schließung von Infocom im Jahr 1989 ein Branchenaußenseiter ist. Überraschenderweise stellte Lebling fest, dass viele der Gesprächsthemen bekannt waren.
„Der zugrunde liegende Entwicklungskram ist so viel hochtechnologischer und viel leistungsfähiger, Dinge zu erledigen [als wir es bei Infocom konnten]. Andererseits war das, was wir machten, so hochtechnologisch, wie man damals nur sein konnte. Wir dachten, wir wären schon ziemlich weit fortgeschritten. Was mich am meisten interessiert hat: Sie reden über die gleichen Dinge, über die wir gesprochen haben“, sagte er.
Als Blank spät in Las Vegas ankam und seinem ehemaligen Infocom-Kollegen gegenüber seine Enttäuschung darüber zum Ausdruck brachte, dass er einige der Vorträge des ersten Tages verpasst hatte, beruhigte ihn Lebling. “Ich sagte: „Oh, du musst dir keine Sorgen machen.“ Du bist zu allen gegangen Kobold Mittagessen; Sie haben genau das Gleiche gehört.“ Die gleichen Dinge, über die sie sprechen, sind die Dinge, über die wir vor 30 Jahren bei Infocom gesprochen haben. Wie macht man eine Geschichte, die eine Geschichte ist, ohne den Spieler einzuschränken? Alternativ, wenn der Spieler nicht eingeschränkt ist, wie ist es dann eine Geschichte?
„Gabe sagte [während seiner Keynote mit JJ Abrams], dass es ihn lähmt, wenn man dem Spieler zu viele Wahlmöglichkeiten gibt. Ich kann mich erinnern, dass wir ein wenig davon hatten. Dank des Parsers für die englische Sprache konnten wir so viele Dinge tun. Jedes Objekt im Spiel könnte referenziert werden; Wenn es im Raum wäre, könnten Sie darauf verweisen. Wenn Sie eine Maschine wären, könnten Sie jedes Verb mit jedem Substantiv iterieren. Gib dem Troll das Schwert, gib dem Stuhl das Schwert, gib dem Baum das Schwert, iss das Schwert, iss das Schwert mit Ketchup. All diese Dinge … solche Dinge gab es und wir machten uns große Sorgen, ob sie einen Sinn ergeben.“
Ganz gleich, ob Sie ein versierter Entwickler, ein aufstrebender Indie-Spieler oder ein Spinner mit einer Leidenschaft für Spiele und einem Presseausweis in Ihrer Mütze sind, D.I.C.E. ist ein einzigartiges Erlebnis. Wie O’Connor sagte, geht es um Philosophie. In Anbetracht der großen Fragen, die für das sich entwickelnde Medium weiterhin von grundlegender Bedeutung sind. Von den neuen Waffen hört man im nächsten Jahr nichts Heiligenschein Was das Spiel bieten wird oder was als nächstes für die Köpfe dahinter kommt Bastion, aber du bekommst so viel mehr, solange du dafür empfänglich bist, es zu hören.