Capcoms Resident Evil-Serie hat oft meisterhaft Spannung und Angst aus den Geräuschen erzeugt, die man hört, wenn man auf Zehenspitzen durch bedrohliche Umgebungen geht. Während die Zombies und Monstrositäten, die zwischen den Protagonisten von Resident Evil wandeln, normalerweise visuell beunruhigend sind, ist es der Ton, der den Schrecken auf die nächste Ebene hebt. Resident Evil 2, beide PS1-Original und das Remake von 2019 sind Paradebeispiele für Capcoms Sounddesign-Fähigkeiten für Horrorspiele.
ich habe mit... gesprochen Resident Evil 2 Audiodirektor Kentaro Nakashima über den Prozess der Sounderstellung für das Remake. Nakashimas aufschlussreiche Antworten werden mit Sicherheit langjährige Resident Evil-Fans sowie diejenigen erfreuen, die neugierig sind, was bei der Gestaltung von Audio für Videospiele eine Rolle spielt.
Empfohlene Videos
Steven Petite, Mitwirkender, Digitale Trends
Das Sounddesign für das Original Resident Evil 2Meiner Einschätzung nach war es seiner Zeit voraus. Von den verschiedenen Nachladegeräuschen über Schritte bis hin zu den gruseligen Geräuschen in der Dunkelheit kam ein beträchtlicher Teil der Atmosphäre und des Schreckens von dem, was Sie hörten. Können Sie ein wenig darüber sprechen, wie es ist, 20 Jahre später das Sounddesign für ein so ikonisches Spiel zu überarbeiten?
Kentaro Nakashima, Audiodirektor, Capcom
Es war eine Herausforderung, die ich gerne angenommen habe. Für den Neustart von Resident Evil 2Wir näherten uns der Klangrichtung aus verschiedenen Blickwinkeln auf eine Art und Weise, die den Klang des Originals „verriet“, aber auf eine gute Art und Weise. Klang ist sehr wichtig, wenn es um Angst geht, und mit moderner Technologie konnten wir Geräusche erzeugen, die zur Zeit des Originals nicht möglich waren. Diese Herausforderung hat das gesamte Soundteam stark motiviert und jeden Aspekt des Designs beeinflusst. Sie hat uns dabei geholfen, kompromisslos Horrorsounds zu produzieren, die meiner Meinung nach noch niemand zuvor gehört hat.
Wurden einige der ikonischen Sounds des Originals in das Remake übernommen?
Es wird herunterladbare Inhalte mit Originalmusik und Soundeffekten geben.
Es gab keine Sounds, die wir direkt vom Original übernommen hätten, teilweise aus dem Wunsch heraus, uns abzugrenzen. Es wird jedoch herunterladbare Inhalte mit einigen Originalmusik- und Soundeffekten geben. Mit diesem DLCWir hoffen, dass die Fans die Nostalgie genießen werden, das Spiel mit der Originalmusik und den Originalsounds zu spielen.
Welche Arten von Sounds möchte das Team angesichts der technologischen Fortschritte seit dem Original implementieren, die 1998 noch nicht möglich waren?
Es sind drei Technologien am Werk.
Binaurales Echtzeitsystem (die erste stereophone Klangtechnologie ihrer Art)
Wir präsentierte einen Artikel zu dieser Technologie auf einer Konferenz der Audio Engineering Society (AES).
Im Allgemeinen wurde stereophoner Sound in Spielen zuvor mithilfe eines Plugins implementiert, das den regulären Sound mit einem Effekt modifizierte, um ihn stereophon zu machen. Der erzeugte Klang wäre jedoch von geringerer Qualität und würde weiter entfernt klingen. Das von uns verwendete binaurale Echtzeitsystem behebt dieses Problem. Es handelt sich um die erste Technologie dieser Art und wir freuen uns, dass Spieler einen Klang mit deutlich mehr Präsenz erleben können.
Erstellung von Impulsantworten
Hall ist ein wichtiger akustischer Effekt, der nicht nur zum Ausdruck bringen kann, z. B. die Größe eines Raums, Aber auch die Beschaffenheit und Beschaffenheit des Raums sowie ein hochwertiger Hall erfordern den Einsatz von Impulsantworten (IR). Der normale Weg, Impulsantworten zu implementieren, besteht darin, aus einer Reihe von Voreinstellungen eine Annäherung an das auszuwählen, was Sie möchten, und dann den Klang nach Bedarf anzupassen. Für das Remake haben wir uns jedoch entschieden, den Hall, den wir brauchten, tatsächlich für jeden Raum und Flur auf jeder Bühne aufzunehmen Erstellen unserer eigenen IRs. Auf diese Weise konnten wir den Hall auf subtile Weise modifizieren und nachbessern, um den Klang des Spielers weiter zu verstärken Eintauchen.
Dolby Atmos Unterstützung
Auch auf die Unterstützung von immersivem Surround-Sound haben wir größtes Augenmerk gelegt. Ein Ergebnis daraus war die Unterstützung von Dolby Atmos, die wir beim Mischen der Musik implementiert haben. Unser Ziel war es, die Musik so hervorzuheben, dass sie den Spieler wirklich einhüllt. AV-Verstärker für den Haushalt werden mittlerweile unterstützt
Können Sie etwas über den Prozess der Erstellung neuer Sounds für das Spiel sagen? Wir sind daran interessiert, mehr über die verwendete Ausrüstung und Technologie zu erfahren.
Aufnehmen und Erstellen von Sounds
Dabei nutzen wir Sprachaufnahmen, binaurale Aufnahmen, Foley-Aufnahmen, Umgebungsgeräuschaufnahmen, IR-Aufnahmen, Requisitenaufnahmen und Instrumentenaufnahmen. Für diejenigen, die neugierig sind: Die von uns verwendeten Mikrofone sind: Schoeps, Shure und Sennheiser.
Verarbeitung und Anpassungen
Von dort aus gehen wir zur Bearbeitung, Anpassung und Erstellung von Synthesizer-Sounds mithilfe digitaler Audio-Workstations (DAWs) über. Die Technologien, die wir derzeit verwenden, sind REAPER, Nuendo und Pro Tools.
Middleware-Implementierung: Audiokinetic Wwise
Die Kosten für Änderungen oder Reparaturen sind extrem hoch.
Hier fügen wir Sounds hinzu, richten Übergänge ein, richten Docking, Audiobus-Einstellungen usw. ein. Dabei legen wir auch die Werte fest, die sich je nach Spielsituation ändern. Dies kann beispielsweise Sounds umfassen, die sich je nach Gesundheitsanzeige des Spielers ändern, oder das Wechseln von Musiktiteln basierend auf vom Spiel erhaltenen Hinweisen.
Game-Engine-Implementierung: RE Engine
Für die Grafik des Spiels werden Sounds implementiert. Der Ton wird von allen visuellen Elementen im Spiel beeinflusst, daher kommen hier je nach Situation unterschiedliche Techniken zum Einsatz. An besonders wichtigen Fortschrittspunkten im Spiel werden Animationen angezeigt, die wir vertonen mussten. Bei der Arbeit mit Animationen kommt eine bestimmte Technik zum Einsatz, die je nach Timing der Animation die passenden Töne abspielt. Ich glaube, dass es immer noch für fast alle Animationen verwendet wird. Ein Problem bei dieser Technik besteht jedoch darin, dass die Kosten für Änderungen oder Reparaturen extrem hoch sind. Deshalb haben wir Verbesserungen vorgenommen, indem wir ein Tool entwickelt haben, das den Ton basierend auf verschiedenen Werten aus den Übergangsdaten der Animation automatisch abspielen kann.
Die meisten Gamer sind mit dem Designprozess nicht vertraut. Könnten Sie uns den Arbeitsablauf zum Erstellen von Sounds für bestimmte Momente wie Zwischensequenzen und Bosskämpfe erläutern? Sehen Sie das Spiel in Aktion und überlegen Sie dann, wo und wann Sie Soundeffekte hinzufügen müssen?
Der Produktionsprozess der Zwischensequenz ist wie folgt:
- Teilnahme an Motion Capture-Sprachaufzeichnungen
- Aufnahme von ADR-Stimmen
- Finalisierung der Zwischensequenzanimationen
- Musik schreiben und Soundeffekte erstellen
- Middleware-Implementierung
Bei den oben genannten Schritten handelt es sich um den allgemeinen Prozess zur Implementierung des Audios, es gibt jedoch noch weitere Schritte, beispielsweise wenn nach der Fertigstellung Änderungen vorgenommen werden müssen. Bei Änderungen kommt es ein wenig darauf an, was genau damit verbunden ist, aber wir verwenden die geeigneten Methoden.
Aus technischer Sicht nutzen wir modernste Technologien, um die Kosten für notwendige Änderungen zu senken. In Zwischensequenzen wird der Ton beispielsweise in Musik, Soundeffekte und Voiceover unterteilt und dann entweder als 5.1-Kanal- oder 7.1-Kanal-Surround-Sound umgesetzt. Anders ausgedrückt: Die Sounds für Zwischensequenzen sind in einer von drei großen Gruppen zusammengefasst. Das Problem dabei ist, dass selbst eine Änderung des Kamerawinkels in der Animation Kosten verursacht, um den Ton entsprechend anzupassen.
Um dies zu mildern, haben wir Middleware zur Implementierung der Sounds verwendet. Ebenso wie die In-Game-Szenen werden die Positionen, an denen Sounds abgespielt werden sollen, aus dem Spiel selbst abgerufen, sodass wir kostengünstig Aktualisierungen basierend auf Änderungen an der Kamera oder den Dialogen vornehmen können. Das wiederum gab uns die Freiheit, mit dem Ton viel kreativer umzugehen.
Der Boss Fight-Produktionsprozess:
- Erstellen von Chef-Lastenheften: Dabei machen wir aus akustischer Sicht Vorschläge, anhand derer der Planungsteil das Lastenheft erstellt.
- Vorbereiten des vorläufigen Audiomaterials: Wir beginnen mit der Erstellung der Soundeffekte und der Musik basierend auf dem Spezifikationsdokument und dem Design des Chefs.
- Middleware-Implementierung: Wir fügen Sound zu den Animationen hinzu.
- Korrekturen und Anpassungen: Wir korrigieren und passen den Ton kontinuierlich nach Bedarf entsprechend der Verfeinerung der Animationen an.
Die Anzahl der Animationen hängt vom Boss ab, aber im Allgemeinen gibt es etwa 300–500 Bewegungen, und dank des technologischen Fortschritts sind wir in der Lage, diese zu geringen Kosten zu aktualisieren.
Können Sie die Herausforderung besprechen, die mit der Entwicklung von Audio-Schrecken mit der über die Schulter gerichteten Kameraperspektive im Vergleich zur festen Kamera von früher einhergeht? Resident Evil-Spiele? Oftmals, Resident Evil 2Seine Schrecken wurden durch die Kameraperspektive ausgelöst.
Da die Kamera nun nicht mehr fest installiert ist, hatten wir einige Probleme damit, die Funktion des Tons noch einmal zu überdenken. Eine Over-the-Shoulder-Kamera (OTS) bleibt viel näher am Spieler als eine feste Kamera. Deshalb haben wir Audio entwickelt, das der Denkweise und den Gefühlen, die eine OTS-Kamera hervorruft, besser entspricht.
Sowohl die Grafik als auch der Ton des Spiels müssen in allen Punkten dieselbe Atmosphäre vermitteln.
Unser Einsatz des binauralen Echtzeitsystems war auch speziell auf die OTS-Kamera zurückzuführen. Durch die Anpassung unseres Ansatzes an den neuen Kamerawinkel konnten wir den Ton besser nutzen, um dem Spieler Angst einzuflößen.
Mit dem Perspektivwechsel einhergehend wurden Jump Scares, ein herausragendes Merkmal in frühen Resident Evil-Spielen, weitgehend durch atmosphärischen Horror ersetzt. Würden Sie sagen, dass das Remake in dieser Hinsicht eher einen modernen Touch hat?
Ja. Die scharfen, modernen Bilder dieser Neuinterpretation strahlen eine ganz eigene Atmosphäre aus. Meiner Meinung nach müssen sowohl die Grafik als auch der Ton des Spiels in allen Punkten die gleiche Atmosphäre vermitteln. Auf diese Weise können wir den Klang nutzen, um ein noch stärkeres Gefühl des Eintauchens zu erzeugen.
Resident Evil 7 Biohazard brachte die Serie in puncto Horror zu ihren Wurzeln zurück, allerdings in der Ich-Perspektive. Können Sie besprechen, wie unterschiedlich es ist, Sounds für ein Third-Person-Spiel zu erzeugen? Resident Evil 2? Denken Sie, dass es schwieriger ist, gruselige Geräusche zu erzeugen, wenn man die Perspektive einer dritten Person einnimmt?
Ein größeres Sichtfeld bringt ein größeres Sicherheitsgefühl mit sich. Dies macht es im Vergleich zur Ich-Perspektive schwieriger, Angst zu erzeugen. Unsichtbarer Schrecken weicht einigen großartigen Audiomöglichkeiten, aber da das Sichtfeld einer dritten Person so weit ist, sind Geräusche für alles Unsichtbare am Ende weit weg. Der Spieler wandert durch viele Gebäude in der Resident Evil 3. Zusätzlich zu den eindringlichen, beängstigenden Geräuschen haben wir viele Umgebungsgeräusche aufgenommen und verwendet, wie zum Beispiel plötzliche laute Geräusche, die die Stille durchbrechen. Zusammen mit der hochwertigen Grafik konnten wir einige tolle Sounds erzeugen, die einem wirklich Angst machen, allein in einem Raum zu sein.
Unsere Leser möchten auf jeden Fall mehr über den Prozess der Erstellung von Zombie-Sounds erfahren? Die Geräusche, die Zombies machen, haben sich im Laufe der Serie verändert und wir würden gerne etwas über diese Entwicklung erfahren.
Der Zombie klingt in der Neuinterpretation von Resident Evil 2 wurden sowohl auf maximale Viskosität als auch auf immersive Gefahren abgestimmt.
Dripping Viscosity: Wir haben alle Zombie-Sounds in einem Foley-Studio aufgenommen, um viszerale Geräusche wie Blut und Fleisch wirklich hervorzuheben. Wir verwendeten Dinge wie echtes Fleisch, Gemüse und Schleim als Materialien und verarbeiteten die Aufnahmen dann, um Geräusche zu erzeugen.
Drohende Gefahr: Um dies zu erreichen, haben wir das stereophone Echtzeit-Binauralsystem verwendet. Es war von entscheidender Bedeutung, die Stimmen drohender Zombies in hektischen Situationen zum Leben zu erwecken. Wir nutzen Umgebungsgeräusche, um eine ruhige Ruhe zu erzeugen, und unterbrechen diese dann durch die binauralen Geräusche eines nahegelegenen Zombies, der plötzlich auf den Spieler zustürmt.
Empfehlungen der Redaktion
- Die besten Spiele des Jahres 2023 bisher: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 und mehr
- Der größte Speedrunning-Fehler von Resident Evil 4 wurde im neuesten Update entfernt
- Ist Leon S. von Resident Evil 4? Kennedy-Italiener? Eine Untersuchung
- Hey Capcom, lasst uns als nächstes kein Resident Evil 5-Remake machen
- Das Ende von Resident Evil 4 erklärt: Was das Remake ändert