Gott des Kriegesbirgt Schätze und Geheimnisse, durch die sich Spieler stundenlang hindurchwagen können. Ein Schatz ist ziemlich beiläufig, während andere dir unglaubliche Kräfte verleihen. Einige der besten Gegenstände und Fertigkeiten sind in speziellen Kisten, den sogenannten „Nornir“-Truhen, eingeschlossen. Diese Truhen sind mit drei magischen Runen gekennzeichnet. Um sie zu öffnen, müssen Sie das Runenrätsel lösen.
Wenn Sie Schwierigkeiten haben, die Truhen zu öffnen, besteht kein Grund zur Sorge. Wir haben jede Nornir-Truhe gefunden und herausgefunden, wie man sie für alle Upgrades öffnet. Hier erfahren Sie, wie Sie alle 22 Nornir-Truhen in der Reihenfolge finden, in der Sie sie finden.
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Truhe Nr. 1: Wildwoods
Sie finden die erste Nornir-Truhe, während Kratos und Atreus den Hirsch jagen. Der Weg führt Sie zu einer Steinruine, wo Sie gegen Draugr und mehrere Pfade kämpfen. Atreus wird versuchen, vorwärts zu gehen, aber stattdessen den Weg nach rechts nehmen. Durchbrechen Sie die Holzbarriere, die Sie finden, um die Truhe freizulegen. Suchen Sie nach drei Steintafeln mit Runen und zerstören Sie sie alle mit der Leviathan-Axt, um die Truhe zu öffnen.
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Truhe Nr. 2: Tempel
Wenn Sie weiter durch die Wildwälder in Richtung Berg gehen, betreten Sie einen Steintempel, wo Sie zum ersten Mal gegen einen Wiedergänger kämpfen. Folgen Sie dem Pfad nach unten und Sie werden die Nornir-Truhe vor sich sehen. Suchen Sie nach der ersten Rune, um sie auf der rechten Seite der Truhe zu öffnen. Die anderen beiden befinden sich auf der anderen Seite des Raumes auf der anderen Seite der Zugbrücke.
Truhe Nr. 3: Wildwood’s Edge
Während Sie sich durch den Übergang zwischen den Wildwoods und den Riverlands arbeiten, betreten Sie ein Gebäude Dort finden Sie schließlich eine mit Stacheln bedeckte Decke, die Sie anheben müssen, um darunter hindurchzukommen Es. Folgen Sie auf der anderen Seite der spitzen Decke dem Pfad nach rechts und Sie werden eine Stelle finden, an der Sie darauf klettern können. Sobald Sie dort sind, suchen Sie rechts nach einer Nornir-Truhe. Die Runen sind im Bereich oben an der Decke verstreut, aber Sie müssen sie möglicherweise anheben, um Winkel zu erhalten auf ihnen – besonders auf dem, der sich im Gerüst darüber befindet, wo Sie zuerst gesprungen sind, um darunter hindurchzuqueren Decke.
Truhe Nr. 4: Feuertroll-Arena
Vor dir kämpfst du gegen einen Feuertroll und eine Reihe von Schatten-Bösewichten. Wenn Sie sie töten, suchen Sie auf der linken Seite der Arena nach einer Nornir-Truhe mit einem neuen Rätseltyp. Anstatt drei Runentafeln zu zerstören, müssen Sie drei mit Runen markierte Glocken läuten. Um die Truhe zu öffnen, müssen alle drei Glocken gleichzeitig läuten. Zwei Glockenspiele befinden sich in der Nähe der Truhe, aber das letzte befindet sich auf der anderen Seite des Weges, in der Nähe der großen Rippen, die aus dem Boden ragen.
Truhe Nr. 5: Vergessene Höhlen
Wenn Sie den Lake of Nine erreichen, können Sie die Küste umrunden und zahlreiche Orte finden, an denen Sie mit Ihrem Boot anlegen und die Gegend erkunden können. Gehen Sie zur Westseite des Sees, um die Vergessenen Höhlen zu finden, und legen Sie am Strand an. Links von der Stelle, an der Sie landen können, finden Sie die Nornir-Truhe. Darüber und links hängen drei Glockenspiele, die an einer Holzsäule hängen.
Truhe Nr. 6: Veithurgard
Gehen Sie vom Treppenabsatz am Strand aus die Treppe hinauf zum Drachen und folgen Sie dann dem Pfad nach links. Die Nornir-Truhe befindet sich direkt auf dem Hügel von der Brücke zur Burg. Der erste Runenstein befindet sich im Höhlenbereich neben dem Eisentor neben dem Nornir-Tor. Der zweite befindet sich in den Ausläufern in der Nähe der Holzbrücke in der Nähe. Letzteres ist schwer zu erkennen: Klettern Sie den Hügel auf der Westseite des Gebiets in der Nähe der Nornir-Truhe hinauf, wo Sie einen der Drachenschreine finden. Schauen Sie vom Rand des Gebiets auf die Steinruinen vor Ihnen. Die letzte Rune befindet sich außerhalb des Rings, nahe der Klippenkante.
Truhe Nr. 7: Aussichtsturm
Landen Sie am Strand östlich des Vanaheim Tower, wo Sie Stacheln finden, die aus dem Sand ragen. Links von der Stelle, an der Sie landen, sehen Sie die Nornir-Truhe. Die Glocken sind auf den Klippen darüber verstreut, aber Sie müssen die Stacheln vor ihnen entfernen, bevor Sie sie mit der Axt schlagen können. Verwenden Sie das sich drehende Holzgetriebe, um die Spikes abzusenken.
Truhe Nr. 8: Vorgebirge
Verlassen Sie den Lake of Nine und machen Sie sich auf den Weg zum Berg. Wenn Sie Sindris Laden erreichen, gehen Sie die Hügel im Westen hinauf, um die Nornir-Truhe zu finden. Um diese zu öffnen, müssen Sie drei Säulen finden, die Sie mit Ihrer Axt drehen können, um sie an die Runen auf der Truhe anzupassen. Die erste finden Sie neben der Truhe und die zweite am Fuße des Pfades, den Sie erklimmen mussten, um sie zu erreichen. Der dritte Weg befindet sich nördlich von Ihnen, versteckt hinter einer Fackel, die Gift spuckt. Sie müssen die Fackel einfrieren, um den Spinner zu sehen, dann schnell die Axt zurückholen und auf die Säule schlagen, um die Symbole zuzuordnen.
Truhe Nr. 9: Alfheimer See des Lichts
Wenn Sie den Lake of Light erreichen, rudern Sie nach Südosten, um einen Strand zu finden, an dem Sie das Boot anlegen können. Gehen Sie den Weg hinauf und Sie stoßen auf ein Eisentor, das nur für kurze Zeit offen bleibt. Sprinten Sie hindurch und wenden Sie sich nach links, um die Truhe in einem runden, pavillonähnlichen Bereich zu finden. Überall auf der Truhe sind Glockenspiele verstreut, aber nur drei davon sind echt, also muss man sie testen, um die richtigen zu finden.
Truhe Nr. 10: Alfheim Ringed Temple Trench
Gehen Sie weiter durch den Graben, bis Sie eine Stelle erreichen, an der eine Steuerung den Boden absenkt. Die Nornir-Truhe befindet sich links im Bereich. Senken Sie den Boden halb ab, um die ersten beiden Runentafeln unter Ihnen zu finden. Lassen Sie alles so weit wie möglich fallen, um die letzte Runentafel hinter Ihnen freizulegen.
Truhe Nr. 11: Ringtempel von Alfheim
Auf der anderen Seite des Grabens erreichen Sie die blaue Tür zum Tempel, durch die Sie jedoch nicht hindurchgehen können. Biegen Sie von der Tür nach links ab und gehen Sie den Weg hinunter, um eine Tür zu finden, die halb von Ranken verschlossen ist. Räumen Sie sie ab und drücken Sie dann die beiden Glocken vor der Tür, bevor Sie durch die Tür gehen. Darin sehen Sie die Truhe mit der letzten Glocke direkt darüber.
Truhe Nr. 12: Ausgang zum Ringtempel von Alfheim
Nachdem Sie Ihre Arbeit im Ringtempel beendet haben, führt Sie der Weg zurück zur blauen Tür, jetzt jedoch auf der anderen Seite. Im Erdgeschoss finden Sie einen Lichtkristall, den Sie in eine Steckdose stecken können, um darüber Lichtbrücken zu schaffen. Klettern Sie auf die zweite Ebene mit den Lichtbrücken, um die Nornir-Truhe mit einer Gitterwand darum herum zu finden. Stellen Sie sich auf die rechte Seite der Truhe und finden Sie ein Loch, durch das Sie zwei Glockenspiele entdecken können. Der Dritte ist hinter dir.
Truhe Nr. 13: Fafnirs Schlucht
Gehen Sie an Sindris Laden vorbei in den Wald und beseitigen Sie die Draugr. Suchen Sie mit Blick auf den Eingang der Festung am rechten Rand des Bereichs nach der Nornir-Truhe. Zwei der Glocken zum Öffnen der Truhe finden Sie direkt darüber, die dritte befindet sich jedoch oben am Wasserfall im Südwesten.
Truhe Nr. 14: Im Inneren des Berges
Nachdem Sie den Schwarzen Atem überwunden haben, führt Sie der Weg durch den Berg in einige dunkle Tunnel. Sie gelangen in einen Raum, in dem Sie über eine Holzbrücke mit Löchern in eine große offene Kammer mit Wasserfällen in der Ferne gelangen. Sie werden wahrscheinlich die rotierenden Podien vor der Truhe sehen, die sich vorne links befindet. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie zur Nordwestseite des Gebiets gehen, wo Sie eine Holzbarriere und dahinter einen Lichtkristall finden. Aktivieren Sie es, um eine Brücke nach oben in einen Raum zu schaffen, in dem sich die Truhe befindet, aber keine Runen darauf. Sie sind an die Wand hinter der Truhe gemalt; Ordne sie den Spinnern zu, um sie zu öffnen.
Truhe Nr. 15: Im Berg – über der Klaue
Sobald Sie die Klaue in den Berg tragen, kommen Sie an Sindris Laden vorbei und besorgen Blitzpfeile für Atreus. Folgen Sie dem Weg nach oben, bis Sie auf einen vertikalen Schacht mit einer Holzrampe auf der rechten Seite stoßen. Die Nornir-Truhe befindet sich an der Wand links. Das erste Siegel, das gebrochen wird, befindet sich in einem Raum hinter Ihnen, abseits des Flurs, durch den Sie gerade gekommen sind. Der zweite befindet sich neben dem Aufzugsschacht an der Wand. Sie können ihn erreichen, indem Sie die Zugbrücke absenken und überqueren, um einen Winkel zu erhalten. Sie erreichen die dritte Brücke, indem Sie die Zugbrücke anheben, zur darüber liegenden Plattform gehen und dann nach rechts schauen.
Truhe Nr. 16: Hexenhöhle
Nachdem Sie den Wasserspiegel im Lake of Nine gesenkt haben, rudern Sie schließlich zurück zur Hexenhöhle. Nehmen Sie den Aufzug nach oben und gehen Sie dann über den Weg, der nach Süden führt, hinunter in einen Bereich der Höhle, der zuvor nicht zugänglich war. Schieße auf die Kristalle, um Lichtbrücken zu erschaffen, und folge dem Pfad nach unten, um die Nornir-Truhe zu finden. Die erste Rune befindet sich hinter dir neben einer Truhe, die du noch nicht öffnen kannst. Der zweite Weg befindet sich wieder auf dem Hügel hinter Ihnen, in der Nähe des begehbaren Wandpfads, der aus der Höhle im Norden und Osten führt. Um die letzte Rune zu erhalten, überwinden Sie die Saftbarriere links von der Truhe, klettern die Wand hinauf und schauen dann nach links.
Truhe Nr. 17: Außenposten der Lichtelfen
Begeben Sie sich zum Außenposten der Lichtelfen am nördlichen Ende des Lake of Nine. Wenn das Wasser abgesenkt ist, können Sie an einem Strand landen, wo Sie eine Menge Feinde, eine versiegelte versteckte Kammer und die Nornir-Truhe finden. Suchen Sie nach dem ersten Runenstein im Osten in der Nähe der Lichtkristallfassung. die zweite auf einer Säule direkt vor der Küste der Insel auf der Westseite und die dritte auf der Nordwestseite an der Klippenwand, wenn Sie nach oben klettern.
Stoppen! Dieser Leitfaden enthält unvermeidliche Story-Spoiler über diesen Punkt hinaus. Lesen Sie nicht weiter, bis Sie Helheim besucht haben!
Truhe Nr. 18: Hexenhaus
Sobald Sie in Helheim waren, kehren Sie zur Hexenhöhle zurück und erklimmen Sie die Wand, um die Höhle in den Hof vor dem Schildkrötenhaus zu verlassen. Gehen Sie zur Nordwestseite des Hofes und klettern Sie die Kette hoch. Biegen Sie dann links ab, um eine Nornir-Truhe zu finden. Drehen Sie sich um und gehen Sie zum Ende des Pfades, vorbei an der Kette, zum Rand der Klippe. Neben dem Haus sehen Sie eine Steinstruktur, in der sich eine Windfalle mit der Energie der Winde von Hel befindet. Schnappen Sie es sich und nutzen Sie es, um die Truhe anzutreiben, wodurch die Runen sichtbar werden. Anschließend müssen Sie die beiden Säulen in der Nähe der Truhe lokalisieren. Bei dem einen handelt es sich um einen Spinner, bei dem ein Paddel eine einzelne Rune bewegt, das andere Paddel jedoch beide. Die zweite ist eine seitwärts gerichtete Winds of Hel-Falle, die sich dreht, um Runen freizulegen, wenn man sie antreibt. Ordne den Spinner den ersten beiden Runen zu und schalte dann die dritte Rune ein, bis sie mit der letzten Rune übereinstimmt. Entfernen Sie die Energie des Windes und leiten Sie sie zur Truhe zurück, um sie zu öffnen.
Truhe Nr. 19: Tyr’s Vault
Sobald Sie Tyr’s Vault geöffnet haben, beginnen Sie mit der Lösung eines Rätsels, um die Schwarze Rune aus einer rotierenden Kugel in der Mitte des Vaults zu erhalten. Sie öffnen drei Räume, in denen sich Zahnräder befinden, die Sie drehen müssen, um das Rätsel zu lösen. Im zweiten Raum befindet sich eine Nornir-Truhe in einer Wand. Den ersten zu zerstörenden Runenstein finden Sie an der Ostwand des Raums mit der Ausrüstung. Der zweite befindet sich im Flur mit den beiden Brechblöcken, die sich horizontal hin und her bewegen. Gehen Sie an ihnen vorbei zu einer Truhe am anderen Ende und drehen Sie sich dann um, um sich wieder den Brechern zu stellen. Frieren Sie den Block, der Ihnen am nächsten ist, in seiner ausgefahrenen Position ein und schauen Sie dann durch die Maschinerie auf der rechten Seite, wenn sich der zweite Block ausdehnt, um den Runenstein zu finden. Die dritte Rune befindet sich im Flur bei den Brechern, die vertikal fallen. Warten Sie, bis der erste herunterfällt, und schauen Sie dann auf den Kolben auf der rechten Seite, um ihn zu finden.
Truhe Nr. 20: Helheim Dock
Bei Ihrer zweiten Reise nach Helheim wird die Nornir-Truhe von Anfang an direkt unter Ihnen sein, aber Sie werden sie eine Weile nicht erreichen. Gehen Sie weiter, bis Sie das Dock erreichen und das Schiff zu Ihrer Rechten liegt. Gehen Sie stattdessen nach links und schieben Sie den großen kubischen Stein entlang der Brücke auf der linken Seite, bis er in eine Lücke fällt und Sie zu dem Bereich unterhalb des ersten Turms gelangen können, von dem aus Sie begonnen haben. Hier finden Sie die Nornir-Truhe. Der erste Runenstein befindet sich zu Ihrer Rechten, Richtung Norden unter dem Turm hindurch. Verbrennen Sie ein paar Brombeersträucher zu Ihrer Linken und gehen Sie dann daran vorbei, um nach dem Stein zu Ihrer Linken zu suchen. Um den zweiten zu finden, ziehen Sie einen weiteren großen kubischen Stein von der Nordwand des Turms, positionieren ihn aber daneben Der Torbogen, den Sie gerade freigeräumt haben, damit Sie auf der anderen Seite umgehen können: Der Runenstein befindet sich darin Würfel. Um die letzte Rune zu erhalten, ziehen Sie den Block bis zum Anschlag heraus und klettern Sie dann auf ihn und die Plattform mit der Truhe. Wenden Sie sich nach Norden, um die Rune auf der Rückseite einer zerbrochenen Säule im Wasser zu finden. Beachten Sie, dass diese Truhe nicht als Nornir-Truhe auf der Liste der Helheim-Sammlerstücke aufgeführt ist, Sie sollten jedoch ein Horn aus Blutmet erhalten, um Ihre Wutanzeige zu erhöhen.
Truhe Nr. 21: King’s Hollow
Sie benötigen die Gunst „Gegrüßet seist du dem König“ von Brok und Sindri, um King's Hollow zu betreten. Stellen Sie also sicher, dass Sie alle anderen Aufgaben erledigt haben, bevor Sie versuchen, dorthin zu gelangen. Sobald Sie drinnen sind, arbeiten Sie sich durch den Bereich, bis Sie das Haupttor mit den drei Eingangssteinen geöffnet haben. Schließlich werden Sie die Überreste des Zwergenkönigs finden, die hinter seinem Thron versteckt sind. Der Geheimgang führt Sie nach draußen und Sie treffen auf die Festungsmauer. Suchen Sie darin eine Öffnung und gehen Sie zum Rand der Wand, um die Nornir-Truhe zu finden. Um es zu öffnen, schnappen Sie sich die Winde von Hel, um die beiden Glocken auf der rechten und linken Seite des Torbogens zu drehen, sodass Sie hindurchgehen und zur Truhe gelangen. Benutze die Winde, um die rechte Glocke so zu drehen, dass sie zur Truhe passt, und setze dann die Winde in die linke Glocke ein, die eigentlich zwei Runenglocken enthält. Sie müssen zuerst die rechte Glocke treffen, dann nach links gehen und die beiden Runenglocken treffen, während sie sich drehen, um alle drei zu erhalten.
Truhe Nr. 22: Cliffs of the Raven
Die letzte Nornir-Truhe ist die komplexeste. Gehen Sie in das Gebiet der Klippen des Raben und arbeiten Sie sich durch, lassen Sie alle Ketten fallen und öffnen Sie alle Tore. Sie sollten die Nornir-Truhe auf den Klippen über Ihnen entdecken. Kehren Sie zum Pfad nördlich des toten Riesen zurück und gehen Sie zurück zum Strand und den Hügel hinunter. Suchen Sie nach links nach einem Flur, der in einen dunklen Tunnel zu einer Windfalle führt. Schnappen Sie sich den Wind und werfen Sie ihn in die Falle oben an der Wand, links vom Flur, wo Sie ihn gefunden haben, um dort das Tor zu öffnen.
Klettern Sie als nächstes zur Nornir-Truhe und suchen Sie links davon nach einer Stelle, an der Sie zu einer Klippenwand springen und hinaufklettern können. Sie sollten in der Lage sein, die Winde vom Tor hier zu fangen und dann nach Norden nach einer Windfalle zu suchen, die an einem Runenkreisel befestigt ist. Lassen Sie die Winde stehen, bis die Rune mit dem nach rechts zeigenden Dreieck erscheint. Nehmen Sie dann die Winde und wenden Sie sich nach Osten, um eine weitere Falle an den Klippen zu finden.
Klettern Sie zurück zur Nornir-Truhe, schnappen Sie sich dann den Wind, legen Sie ihn in den Spinner südwestlich der Nornir-Truhe und lassen Sie ihn dort, bis die Rune erscheint, die wie ein aussieht Z erscheint. Bringen Sie die Winde wieder in die Falle an den Klippen zurück und klettern Sie dann die Kette hinauf, wo sich der letzte Spinner zu Ihrer Rechten befindet. Ergreifen Sie die Winde und drehen Sie die Rune zu der, die wie eine aussieht R. Bringen Sie die Winde zurück zur Klippe, klettern Sie dann hinunter und öffnen Sie die Truhe.
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