Der 3DS eShop lässt Nintendo-Fans dies nicht mehr zu neue Spiele kaufenDies markiert das Ende einer langen Ära von Handhelds der Marke DS. Darüber hinaus geht damit auch eine lebendige Indie-Community verloren. Nachdem wir kleineren Entwicklern mit WiiWare und DSiWare zum Durchbruch verholfen hatten, war der 3DS eShop der Grundstein für den wahren Aufschwung von Indies auf Nintendo-Konsolen. Mehrere Spiele und Entwickler haben auf der Plattform Erfolgsgeschichten geschrieben und Serien ins Leben gerufen, die in den Augen von Nintendo-Fans immer noch anerkannt sind und zu den ikonischsten Spielen des 3DS zählen.
Inhalt
- Warum 3DS?
- Denken in 3D
- Erfolg finden
- Das Erbe des 3DS eShop
Innerhalb eines Jahres nach der Einführung des eShops wurde WayForward’s Mächtige Schalterkraft lieferte eines der besten 3D-Erlebnisse des Systems, Renegade Kid’s Mutant Mudd zeigte das Potenzial eines Plattformspiels, bei dem Spieler zwischen Vorder- und Hintergrund wechseln können, und Hörberg Productions‘ Der Schütze Clive
bot ein kurzes, süßes und günstiges Retro-Plattformer-Erlebnis mit vielen Stilen. Bis 2014 Yacht Club Games‘ Schaufelritter hatte sich als eines der besten Indie-Spiele aller Zeiten auf dem 3DS etabliert. Titel wie dieser verschafften dem 3DS den Ruf, ein Zufluchtsort für kleinere Entwickler zu sein. eine Plattform, auf der sie aus einer Nische ausbrechen und mit einem größeren Publikum in Kontakt treten können.Empfohlene Videos
Als die Entwickler dieser Spiele in Interviews mit Digital Trends über das Ende der 3DS-Ära nachdachten, machten sie deutlich, dass der 3DS eShop als Startrampe für diente Der Beginn eines goldenen Zeitalters für Nintendo-Indies und dass Nintendo auch jetzt noch etwas daraus lernen könnte, wie es Indies auf dem inzwischen nicht mehr existierenden digitalen Spiel behandelt Schaufenster.
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Warum 3DS?
Obwohl der Nintendo 3DS am Ende seiner Lebensdauer ein blühendes Zuhause für zukünftige Entwickler werden würde, war das nicht immer der Fall. Es ist kein Geheimnis, dass die ersten Tage im Leben des Handhelds hart waren. Der eShop selbst tat es nicht einmal bestehen bis Juni 2011, ein paar Monate nach der Veröffentlichung des Systems. Als Der Schütze Clive Der Schöpfer Bertil Hörberg weist darauf hin, dass 3DS auch nicht das einfachste System war, um Spiele darauf zu bringen.
„Da es sich beim 3DS um eine sehr spezielle Hardware mit vergleichsweise langsamer CPU handelt, gab es keine Unterstützung für Big Middleware-Engines wie Unity oder Unreal machen es für die meisten Indies unmöglich, ihre Spiele zu übernehmen“, erzählt Hörberg Digitale Trends.
Trotz dieser Probleme wurden innerhalb eines Jahres nach dem Start des eShops Spiele wie Mächtige Switch Force, Mutant Mudds, Und Der Schütze Clive hatten sich alle als prominente 3DS-Indies einen Namen gemacht. WayForward, Renegade Kid und Hörberg Productions – die jeweiligen Entwickler dieser Spiele – gingen ein großes Risiko ein, indem sie Spiele schon früh im 3DS eShop veröffentlichten. Warum sich damit beschäftigen, wenn es damals viel einfachere Systeme gab, mit denen man arbeiten konnte? Alle, mit denen ich gesprochen habe, bezeichneten ihre Liebe zu Nintendo als einen ermutigenden Faktor, Spiele für das System zu entwickeln. Für WayForward und Renegade Kid sei es eine selbstverständliche Weiterentwicklung der Beziehungen gewesen, die auf früheren Nintendo-Plattformen begonnen hätten.
Es war ein etwas größeres Risiko für Hörberg, der zuvor keine Erfahrung in der Zusammenarbeit mit Nintendo hatte und nicht über viele Daten zur Leistung von 3DS-Indies im eShop verfügte. In der Tat, Der Schütze Clive, ein einfacher 2D-Plattformer mit einem ausgeprägten skizzenartigen Kunststil, entstand als Handyspiel.
"Der erste Der Schütze Clive wurde ursprünglich auf Smartphones veröffentlicht, aber das war für mich nie eine bevorzugte Spieleplattform“, erklärt Hörberg. „Ich hatte schon immer eine Vorliebe für Nintendo-Handhelds, und nach einigen mäßigen Erfolgen auf Mobilgeräten fühlte ich mich zuversichtlich, es zu tun Damals, als man noch etwas geiziger war, wer das bekommen konnte, bewarb man sich als lizenzierter Nintendo-Entwickler Devkits. Anfangs war ich mir nicht sicher, ob Der Schütze Clive würde auf dem 3DS funktionieren … aber all diese Bedenken wurden schnell ausgeräumt, als ich mit der Arbeit an der Portierung begann, und das Spiel lief wunderbar auf dem kleinen Handheld.“
Jedes Pixel im Spiel war ein Pixel auf dem Bildschirm.
Yacht Club Games blieb etwas hinter diesen anderen Teams zurück und brachte Schaufelritter zu Kickstarter im Jahr 2013, bevor es im Juni 2014 auf Wii U und 3DS veröffentlicht wurde. Die Gründer des Yacht Clubs hatten sich von WayForward abgespalten (einige arbeiteten sogar daran mit). Mächtige Schalterkraft), ging aber dennoch das kalkulierte Risiko ein, 3DS und Wii U Vorrang vor PlayStation 4 und Xbox One zu geben. Was war der größte Reiz bei der Arbeit am 3DS? Der im Yacht Club ansässige Artmancer Nick Wozniak erzählt Digital Trends, dass es darum ging, ein Spiel in stereoskopischem 3D und niedrigerer Auflösung zu erstellen.
„Das Gameplay direkt auf den Bildschirm zu bringen und alle 3D-Effekte aus der Ferne zu erleben.“ ermöglichte es uns, den virtuellen Raum zu erkunden und gleichzeitig das Gameplay übersichtlich zu halten“, sagt Wozniak gegenüber Digital Trends. „Die Plattform gab uns die einmalige Gelegenheit, das Spiel genau in der Auflösung zu veröffentlichen, in der wir es entwickelt haben. Jedes Pixel im Spiel war ein Pixel auf dem Bildschirm, was zu einer sehr gestochen scharfen Grafik führte.“
Entwickler nannten auch Funktionen wie Menüs mit aktiviertem zweiten Bildschirm und StreetPass als wesentliche Vorteile für 3DS. Für viele war der Handheld die richtige Plattform zur richtigen Zeit. Gerade als Indies zu einem festen Bestandteil der Spielebranche wurden, wurden Entwickler davon angezogen mit einem Unternehmen zusammenzuarbeiten, das sie liebten, und ein Spiel für eine Plattform zu entwickeln, die wie nichts anderes funktionierte anders. Der 3DS eShop bot dafür den perfekten Hub.
„Der 3DS ist ein wirklich gutes Beispiel dafür, wie Nintendo dazu neigt, Hardwareplattformen zu entwickeln, die den Spielern unterhaltsamere Möglichkeiten bieten, mit unseren Spielen zu interagieren, und wir sind voll dabei“, erklärt Wozniak. „Jedes Mal, wenn eine First-Party-Plattform eine lustige Funktion oder eine alberne Interaktion mit ihrer Hardware einführt, können Sie sich darauf verlassen, dass wir die Chance ergreifen, sie auf irgendeine Weise auszunutzen.“
Denken in 3D
Sobald die Entwickler entschieden hatten, dass sie ein Spiel auf den 3DS bringen wollten, mussten sie natürlich auch das Spiel machen. Während die einzigartigen 3D-Fähigkeiten des Handhelds verlockend waren, stellten sie Wozniak auch vor einzigartige technische Herausforderungen sagt, würde „zu einigen unvorhergesehenen Kopfschmerzen führen, manchmal zu buchstäblichen Kopfschmerzen.“ Ganz klar Spiele für einzigartige Hardware entwickeln ist ein Anziehungspunkt für viele talentierte Indie-Entwickler, aber es bedeutet auch, dass Entwickler Probleme berücksichtigen müssen, die sie woanders möglicherweise nicht gefunden hätten.
„Zuerst war ich mir nicht sicher, ob Der Schütze Clive würde es tun funktioniert auf 3DS aufgrund seines Shader-Systems mit fester Funktion; Ich war mir auch nicht sicher, ob der Stil auf dem Bildschirm mit niedrigerer Auflösung funktionieren würde oder ob stereoskopisches 3D für diesen Stil Sinn machen würde“, sagt Hörberg. Zum Glück stellte Hörberg fest, dass er sich um diese Probleme keine Sorgen mehr machen musste, als er mit der Arbeit an der Portierung begann, aber manchmal gingen Teams zu weit und mussten bei der Arbeit am 3DS die Dinge noch einmal rückgängig machen.
Voldi Way, Gründer von WayForward (und selbst ernannter „tyrannischer Oberherr“), erzählt Digital Trends das Mächtige Schalterkraft war ursprünglich nur in 3D spielbar und Nintendo musste eingreifen, um das zu verhindern. „Nintendo hat uns daran erinnert, dass manche Leute nicht stereoskopisch sehen können, also haben wir es optional gemacht, was wiederum das Spiel zugänglicher gemacht hat“, sagt Way.
Wozniak stieß auch auf Designherausforderungen und sprach darüber, wie die Optimierung für die 3DS-Leistung das Aussehen einiger Bereiche von beeinflussteSchaufelritter.
„Der 3DS ist nicht so leistungsstark wie einige der anderen Plattformen, auf denen wir das Spiel veröffentlicht haben, was es schwieriger machte, die Leistung des Spiels auf dieser Plattform zu optimieren“, erklärte Wozniak. „Wir mussten sehr vorsichtig sein, was in den VRAM des 3DS geladen wurde, da wir dessen Kapazität nicht überschreiten und einen Absturz des Spiels verursachen wollten. Dies bedeutete, dass wir einige Kompromisse eingehen mussten, beispielsweise die Verwendung flacher Bilder anstelle komplexerer 3D-Hintergründe in bestimmten Bereichen des Spiels. Am bemerkenswertesten ist, dass am Ende von „Iron Whale“ ein großes Gewölbe im Hintergrund zu sehen ist. Wenn Sie jemals gedacht haben: „Hey, warum ist das im Vergleich zum Rest des Levels so flach?“ – nun, da ist die Antwort!‘
Die Entwicklung von Spielen ist nicht einfach, und das galt in zweifacher Hinsicht für diese kleineren unabhängigen Teams, die versuchten, Spiele zu entwickeln Spiele in 3D für einen Handheld, der Spiele anders lief und anzeigte als jede andere Plattform auf dem Markt. Aber als es den Teams gelang, war die Zufriedenheit die Mühe wert.
„[3D] war ironischerweise besonders wirkungsvoll für 2D-Spiele, weil die Platzierung diskreter 2D-Ebenen in unterschiedlichen 3D-Tiefen präsentiert wurde ein sehr klarer und leicht verdaulicher stereoskopischer 3D-Effekt“, sagt Jools Watsham, Mitbegründer von Renegade Kid und Atooi, gegenüber Digital Trends. „Der 3DS war auch viel leistungsfähiger als der DS, was die Anzahl der auf dem Bildschirm darstellbaren Polygone angeht, und er bot auch einige nette Effekte wie Textur-Shader zum Spielen.“ Wir hatten eine tolle Zeit, neue Spiele für den 3DS zu entwickeln.“
Erfolg finden
Als sie alle veröffentlicht wurden, waren Spiele wie Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, Und Schaufelritter Alle fühlten sich einzigartig an und wurden auf dem 3DS am angenehmsten gespielt. Sie waren virale Erfolge im eShop und führten alle zu bemerkenswerten Indie-Serien, die sogar auf Nintendo Switch präsent sind. Was war das Geheimnis dieses Erfolgs? Überraschenderweise hatten viele Entwickler ähnliche Antworten. Hörberg, Way und Watsham geben alle zumindest teilweise an, dass es frühe Indie-Spiele im eShop gab, und zwar als Hauptgrund.
„Wir haben freigelassen Mächtige Schalterkraft Ziemlich kurz vor dem Start des 3DS eShop selbst, daher gab es großes Interesse an neuen, originellen, herunterladbaren Spielen“, sagt Way. „Außerdem wurde es speziell für den Nintendo 3DS entwickelt, mit einer Spielmechanik, die sich die einzigartigen Funktionen der Hardware zunutze machte, und als Liebesbrief an das System konzipiert.“
Eine weitere Gemeinsamkeit dieser Spiele ist das Genre: Alle vier Spiele sind Action-Plattformer. Während Nintendo für seine 2D-Plattformer bekannt ist, gab es in den Anfangsjahren des 3DS nicht viele First-Party-Plattformer. Damit waren eShop-Indies, die sich dieses klassische Genre zu eigen machten, Spielen wie diesem überlegen Neue Super Mario Bros. 2 Und Kirby Triple Deluxeund machte sie für Early Adopters noch attraktiver. Alle diese Spiele sind auch gut gestaltet, wobei viele das Genre durch die geschickte Integration von 3D vorantreiben.
„Die Möglichkeit, in 3D zwischen Vordergrund- und Hintergrundebene zu wechseln, ist ein sehr unterhaltsames Konzept, insbesondere für den 3DS mit seinem stereoskopischen 3D“, sagte Watsham Mutant Mudds’ Haupt-Gameplay-Hook. „Diese Idee regt den Geist an und macht die Spieler neugierig, es selbst auszuprobieren. Mutant Mudds war zu dieser Zeit einer der ersten vollwertigen Action-Plattformer, die im eShop verfügbar waren, was bedeutete, dass die Nachfrage nach einem solchen Erlebnis sehr hoch war.“
Indie-Spiele können dem Spieleangebot einer Plattform Leben einhauchen, wenn der First-Party-Support leidet. Der Schütze CliveInsbesondere hatte es auch den Vorteil, äußerst günstig zu sein. Als es auf dem 3DS erschien, kostete es nur 2 US-Dollar – ein Preis, den es bis zur Schließung des eShops beibehielt. Hörberg geht sogar so weit zu sagen, dass sie damit „Glück gehabt“ hätten Der Schütze Clive wegen seines Preises und seines Veröffentlichungsfensters.
„Der eShop war erst vor anderthalb Jahren auf den Markt gekommen und war immer noch ziemlich leer und hatte den gleichen Preis wie der Smartphone Version gemacht Der Schütze Clive „Es ist eines der günstigsten richtigen Spiele auf dem System“, sagt Hörberg. „Obwohl es mit wenig Fanfare und bescheidenen Anfangszahlen startete, verkaufte es sich über den gesamten 3DS-Lebenszyklus hinweg weiter. Natürlich passte das Spiel selbst auch viel besser zum 3DS-System und zum Nintendo-Publikum als zum Smartphone-Markt.“
Diese Indies waren alle in der Lage, die digitale Storefront einer Plattform zu nutzen, als diese noch nicht überfüllt war, und das schuf einen Präzedenzfall. Bei Titeln mit viel vorgefertigtem Hype, z Schaufelritter, Als sie ankamen, konnten sie auch auf der eigenen Erzählung der Plattform aufbauen und ein Zuhause für großartige versteckte Schätze schaffen. Es war ein goldenes Zeitalter für Indies auf Nintendo-Plattformen und wurde durch einen eShop ermöglicht, in dem Spieler offiziell keine Spiele mehr kaufen können.
Das Erbe des 3DS eShop
Der 3DS eShop war nicht perfekt. Die Navigation konnte langsam sein, es gab beim Kauf und Herunterladen von Spielen viele umständliche Menüs und es wurden Updates und DLC nicht so gut angezeigt, wie es hätte sein können. Damit musste sich Yacht Club Games auseinandersetzen, da viele DLC-Kampagnen und -Modi komprimiert werden mussten Schaufelritter auf 3DS bis 2019. Dennoch hatten diese Spiele zunächst einige Erfolge im eShop und blieben dort während der gesamten Lebensdauer des Stores relevant. Es ist ein viraler Indie-Stil, den wir auf einer Plattform wie dieser nicht so oft sehen Nintendo-Switch. Das ist etwas, was die Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, schmerzlich vermissen.
„Es schien ein großer Wunsch bei Nintendo und dem 3DS eShop-Team zu bestehen, Indie-Spiele und Indie-Studios auf dem 3DS und der Wii U zu unterstützen und zu fördern“, sagt Jools Watsham. „Es fühlt sich leider nicht so an, als ob diese Indie-Initiative auch auf der Switch weitergeführt würde.“
Ich glaube schon, dass Nintendo auf seinen älteren Systemen besser darin war, verschiedene Spiele hervorzuheben.
Während Nintendo im ersten Jahr auf dem Markt bei Switch-Indie-Spielen wählerisch war, ist der aktuelle Switch eShop bekanntermaßen mit Unmengen an Indie-Spielen überfüllt unterschiedliche Qualität und einige gute Möglichkeiten, sie zu sortieren. Für Way ist das ein zweischneidiges Schwert. „Sie waren im Vergleich zu den meisten aktuellen Storefronts auch etwas wählerischer bei der Veröffentlichung im [3DS] eShop, sodass standardmäßig ein kuratierteres Erlebnis geboten wurde“, erklärt Way. „Jetzt ist die Gaming-Landschaft umfassender, was fantastisch ist, aber es kann es für die verborgenen Schätze schwieriger machen, die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen.“
Überraschenderweise waren sich viele der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, in einer Sache einig, die der 3DS eShop deutlich besser machte als die Nintendo Switch: die Kategorisierung von Inhalten. Way hob konkrete Beispiele für Kategorien und Werbeaktionen hervor, die dazu beigetragen haben, Indie-Spiele wie zu steigern Mächtige Schalterkraft auf 3DS, wie „Games with Strong Female Leads“ und „Games That Don’t Suck“. Diese Kategorien waren nicht nur schrullig und auffällig, lockte aber Spieler, die sich für bestimmte Arten von Titeln interessierten, zu Spielen, die zu ihren persönlichen Vorlieben passten Kriterien.
Der Nintendo Switch hat nichts dergleichen; Die detailliertesten Suchanfragen beziehen sich auf Preise, Bestseller, Spiele mit Demos und Genres, und keine dieser Listen fühlt sich jemals richtig kuratiert an. Es ist einfacher denn je, ein Indie-Spiel auf einer Nintendo-Plattform zu veröffentlichen, aber das bedeutet auch die gleichen Faktoren, die dazu geführt haben Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, Und Schaufelritter Der Erfolg kann hier nicht unbedingt wiederholt werden.
„Ich glaube schon, dass Nintendo auf seinen älteren Systemen besser darin war, verschiedene Spiele hervorzuheben“, sagt Hörberg. „Der Switch eShop ist eher schlicht und bietet nicht viel, was das Durchsuchen verschiedener Kategorien oder kuratierter Listen angeht. Die Discover-Seite ist sehr begrenzt und normalerweise hauptsächlich mit Erstanbieter-Inhalten und großen Veröffentlichungen gefüllt. Angesichts der enormen Anzahl an Veröffentlichungen auf der Switch braucht es viel mehr Entdeckungsmöglichkeiten, aber stattdessen werden die meisten Spiele sofort nach ihrer Veröffentlichung vergraben.“
Kategorien mögen wie ein einfaches Konzept erscheinen, aber sie sind eine der wichtigsten Möglichkeiten, mit denen der 3DS eShop dazu beigetragen hat, Indie-Stimmen anzusprechen, hervorzuheben und zu fördern, als digitales Gaming zum Mainstream wurde. Entwickler könnten Spiele, die speziell für den Handheld entwickelt wurden, anpassen und dabei unerwarteten Erfolg erzielen. Der 3DS eShop hatte seine Grenzen, hat aber dennoch großartige Arbeit geleistet, indem es Indie-Entwicklern einen Ort gegeben hat, an dem sie erfolgreiche kleinere Projekte veröffentlichen und sie anschließend auf den neuesten Stand bringen konnten.
Das goldene Zeitalter des 3DS-eShops ist längst vorbei, und wer diese Spiele noch nicht gekauft hat, wird sie nach heute woanders suchen müssen oder sie ganz verpassen. Dennoch habe ich als Besitzer eines 3DS die Ära, die mich sowohl für Nintendo-Spiele als auch für viele herausragende Indie-Spiele begeisterte, sehr liebgewonnen. Ähnlich denken Entwickler über den Handheld, der ihnen während des Indie-Game-Booms in den 2010er Jahren zu einem Aufstieg verholfen hat.
Nick Wozniak von Yacht Club Games bringt es auf den Punkt: „Der 3DS war ein ganz besonderes System, und Nintendo hat sich die Mühe gemacht, es wirklich so wirken zu lassen.“
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