ReSpec ist normalerweise eine Kolumne über die wunderbare technische Welt des PC-Gamings, aber gelegentlich gibt es Themen, die zu gut sind, um sie zu verpassen. Die Legende von Zelda:Okarina der Zeit wird allgemein als eines der anerkannt beste Nintendo 64-Spiele jemals gemacht, und obwohl es sich nicht um einen PC-Titel handelt, zeigen die anspruchsvollsten und technischsten Speedruns des Spiels, wie Spiele auf einer grundlegenden Ebene funktionieren. Noch wichtiger ist, dass diese unglaublichen Leistungen nur mit viel Gemeinschaftsaufwand möglich sind.
Inhalt
- Alles andere als willkürlich
- Hacken im laufenden Betrieb
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Okarina der Zeit ist ein Spiel, für dessen Bewältigung ein normaler Spieler etwa 30 Stunden benötigen würde; Die geschicktesten Speedrunner, die das Spiel so schnell wie möglich spielen möchten, können es in etwa drei Stunden und 40 Minuten ohne Störungen meistern. Aber die Any%-Kategorie des Spiels, die die Spieler dazu auffordert, das Spiel unabhängig von der verwendeten Methode abzuschließen, ist auf drei Minuten, 54 Sekunden und 566 Millisekunden gesunken. Und ja, diese Millisekunden sind wichtig. Der zweitplatzierte Rekordhalter liegt weniger als eine ganze Sekunde hinter dem Weltrekord.
Auch wenn es sich um eine so bemerkenswerte Leistung handelt, ist das noch nicht alles Okarina der Zeit Speedruns bringen auf den Tisch. Bei den Summer Games Done Quick 2022, einem halbjährlichen Speedrunning-Marathon für wohltätige Zwecke, gab es eine Vitrine, die Folgendes hervorhob: Eine Gruppe von Speedrunnern programmiert das Spiel spontan um, um neue Grafiken anzuzeigen, neue Musik abzuspielen und sogar einen Twitch-Chat zu starten Überlagerung. Und das alles wurde auf einer Standardkopie des Spiels ohne Vorprogrammierung durchgeführt.
Der Okarina der Zeit Die Speedrunning-Community hat das Spiel weiterhin auf scheinbar unmögliche Weise kaputt gemacht. Ich habe mich an zwei der führenden Köpfe der Community gewandt, um herauszufinden, was das klassische Nintendo 64-Spiel ausmacht, und alles läuft auf einen Exploit hinaus: Arbitrary Code Execution.
Alles andere als willkürlich
Arbitrary Code Execution oder ACE klingt viel einschüchternder, als es tatsächlich ist. Es handelt sich um einen in der Cybersicherheit verwendeten Begriff, der im Grunde das Ausführen von Code (oder einem Programm) bedeutet, der nicht ausgeführt werden sollte. So ist Dannyb, ein Speedrunner für Okarina der Zeit Wer den zweiten Platz in der Kategorie „Any%“ hält, beschrieb ACE in Okarina der Zeit: „Die Ausführung willkürlichen Codes in OoT ist ein Exploit, bei dem ein Spieler Aktionen im Spiel nutzen kann, um eine Menge Daten im Speicher anzuordnen Wir ahmen Spielcode nach und manipulieren dann den Ort, an dem das Spiel Code ausführen möchte, so, dass er der Ort ist, an dem wir das gerade gemacht haben arrangieren.“
Mit den richtigen Aktionen, sagt Dannyb, sind Spieler in der Lage, „im Wesentlichen jeden beliebigen Code aus dem Spiel auszuführen und das Spiel dazu zu bewegen.“ Dinge tun, für die es nicht programmiert wurde.“ Zu diesen Aktionen gehören Dinge, die so scheinbar nutzlos sind wie der Name, den Sie beim Starten eingeben Spiel. Das ist genau die Aktion, die es ermöglicht hat Okarina der Zeit so schnell geschlagen werden.
In einem Spiel wie Okarina der Zeit, Das Spiel überprüft seinen Speicher auf eine bestimmte Anforderung, die erfüllt sein muss, um das Spiel zu gewinnen. Das Ziel eines Any%-Speedruns besteht darin, den Speicher so neu zu ordnen, dass der Name Ihres Charakters angezeigt wird, anstatt dort, wo er normalerweise angezeigt wird. Dies wird als „Stale Reference Manipulation“ (SRM) bezeichnet, und dannyb sagt, dass der Exploit geknackt wurde Okarina der Zeit Speedruns sind im großen Stil geöffnet.
[Ehemaliger Weltrekord] OoT Any% Speedrun in 3:55.300!
„ACE benötigt in jedem Videospiel immer diese beiden Dinge: eine fein abgestimmte Kontrolle über einen bestimmten Speicherbereich, so dass der Spieler dies tun kann Machen Sie die Daten dort zum Nachahmen von Code und bieten Sie die Möglichkeit, den Ort der Codeausführung so zu ändern, dass er der Ort ist, an dem sich der benutzerdefinierte Code befindet Lügen. Im Jahr 2019 wurde in OoT ein Fehler namens „Stale Reference Manipulation“ entdeckt, der die zweite Anforderung erheblich öffnete“, sagte Dannyb.
Im Falle eines normalen Okarina der Zeit Führen Sie scheinbar zufällige Aktionen aus, die das Spiel dazu verleiten, Bereiche (z. B. den Namen Ihres Charakters) auf Abschlussanforderungen zu überprüfen, obwohl dies nicht der Fall sein sollte. Es ist ein zweiteiliger Prozess. Erstellen Sie eine Datennutzlast, beispielsweise den Namen Ihres Charakters, und manipulieren Sie den Speicher mit SRM, um auf diese Nutzlast zu verweisen.
Hacken im laufenden Betrieb
OoT Triforce Percent ACE Showcase: TASBot bringt uns hier auf der SGDQ 2022 zusammen! (Beta + neue Inhalte)
So schlagen Speedrunner Okarina der Zeit in nur wenigen Minuten, aber es erklärt nicht vollständig, wie das liebevoll benannte Triforce%-Showcase hinzufügen konnte Neue Texturen, Modelle, Musik, Code und sogar ein Twitch-Overlay für das Spiel, ohne dass Änderungen daran erforderlich sind Patrone. Savestate, einer der Köpfe hinter diesem jahrelangen Projekt, erklärte, dass es darum geht, die Nintendo 64-Konsole darauf vorzubereiten, Controller-Daten als Spieldaten zu verstehen.
Es handelt sich um eine Präsentation, die nur dank TASBot möglich ist, der Eingaben mit unmenschlicher Geschwindigkeit ausführen kann. Savestate erklärt: „Wir ändern eine Anweisung im Speicher, um Controller-Daten als N64-Anweisungen zu lesen. Normalerweise würde dies abstürzen, aber dank TASBot ist er in der Lage, Controller zu simulieren und sie auf unmenschliche Weise zu manipulieren Geschwindigkeiten, die wie N64-Anweisungen aussehen, sodass das Spiel die Controller-Daten als einen vorgegebenen Satz ausführt Anweisungen."
Die Läufer können einfach über Controller-Eingaben jeden gewünschten Code zum Spiel hinzufügen.
Kurz gesagt, der Triforce%-Showcase verwendet ACE und SRM wie gewohnt Okarina der Zeit Speedrun, aber es verändert insbesondere die Art und Weise, wie die Nintendo 64-Konsole Anweisungen versteht. Mit diesem Setup können die Läufer einfach über Controller-Eingaben jeden gewünschten Code zum Spiel hinzufügen. Savestate fuhr fort: „Es gibt keine Modifikation der Spielkassette. Um benutzerdefinierte Daten in den Speicher zu übertragen, verwenden wir einen Glitch, der es uns ermöglicht, Dinge hinzuzufügen und zu ändern Speicher mit Hilfe von TASBot erweitern und dabei nur über den Controller mit der N64-Konsole kommunizieren Häfen."
Auch diese Exploits werden nicht zufällig entdeckt. Savestate erklärte, dass die Okarina der Zeit Die Community hat Tools entwickelt, um zu untersuchen, wie der Speicher im Spiel angeordnet ist, sowie Programme, um verschiedene Speicheranordnungen zu simulieren. Emulatoren wie Project64 sind eine große Hilfe und ermöglichen es Läufern und Tool-Entwicklern, Schritt für Schritt durchzugehen, wie das Spiel Code ausführt.
Okarina der Zeit ist eines der legendärsten Spiele aller Zeiten, und die starke, engagierte Speedrunning-Community hat es dem Spiel nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung Jahrzehnte lang ermöglicht, mit neuen Entwicklungen zu florieren. Exploits wie derjenige, der am schnellsten antreibt Okarina der Zeit Speedruns trivialisieren die Herausforderung, die normalerweise damit verbunden ist, ein Spiel so schnell wie möglich zu meistern, aber sie tun es auch Heben Sie das unglaubliche technische Fachwissen und die Gemeinschaftsarbeit hervor, die in die Zerlegung und Analyse geliebter Menschen fließen Spiele.
Laut Dannyb ist sich auch die Community dieser Ausgewogenheit bewusst: „Die Any%-Speedrun-Kategorie von OoT ist die einzige auf unseren Hauptbestenlisten, die ACE als gültigen Weg zum Erreichen des Ziels zulässt.“ Für alles andere verbieten wir ACE, um die Einzigartigkeit zu bewahren, die diese Kategorien überhaupt erst zum Leben erweckt hat.“
Dieser Artikel ist Teil von ReSpec – eine fortlaufende zweiwöchentliche Kolumne mit Diskussionen, Ratschlägen und ausführlichen Berichten über die Technologie hinter PC-Spielen.
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