Rückblick: Das erste Must-Play-Exklusivprodukt der PS5 ist da

Rückkehr

Gegenrezension: Die PS5 bekommt endlich ihr Must-Play-Exklusivangebot

Punktedetails
Wahl der DT-Redaktion
„Returnal nutzt die Funktionen der PS5 voll aus, um den Spielern ein schnelles und furioses Science-Fiction-Spektakel zu bieten.“

Vorteile

  • Schneller Kampf
  • Tolle Risiko-Ertrags-Systeme
  • Spannende Geschichte
  • Immersive DualSense-Funktionen

Nachteile

  • Anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad
  • Begrenzte Build-Optionen

Rückkehr schließt endlich die Lücke dazwischen AAA- und Indie-Videospiele. Während sich diese Welten oft getrennt voneinander anfühlten, ist der neue Third-Person-Shooter der Beweis dafür, dass sie auf natürliche Weise miteinander verschmelzen können. Seine DNA ist genauso in Indie-Perlen verwurzelt wie Tote Zellen wie es bei Science-Fiction-Shootern mit großem Budget der Fall ist Massenwirkung.

Inhalt

  • Lebe, sterbe, wiederhole
  • Hollywood-Science-Fiction
  • Die Schwierigkeitsdebatte
  • Unsere Stellungnahme

Der Exklusiv für PS5 stammt von Housemarque, einem finnischen Studio, das für Nischentitel wie bekannt ist

Super Sternenstaub Und Nex Machina die von Arcade-Shootern beeinflusst werden. Das Studio kündigte als Reaktion auf die schwachen Verkaufszahlen einen Richtungswechsel an und erklärte bekanntlich: „Arcade ist tot.“ Die Fans befürchteten, dass der Pivot das, was das Studio so besonders machte, zunichte machen könnte, aber es stellte sich heraus, dass Housemarques Version eines AAA-Spiels seinen Indie-Geist nur verstärkt.

Rückkehr ist ein kühner Science-Fiction-Shooter, der die seit langem bestehenden Genregrenzen der Spielebranche erfolgreich durchbricht. Während seine bestrafenden Roguelite-Elemente seinen erzählerischen Stärken, seinen rasanten Kämpfen und seinem Können im Weg stehen können Die fesselnde Atmosphäre macht es zu einem der aufregendsten PlayStation-Exklusivspiele der Spitzenklasse, die es je gab Zeit.

Lebe, sterbe, wiederhole

Beschreiben wie Rückkehr funktioniert, ist keine leichte Aufgabe. Es mag wie ein normaler Third-Person-Shooter aussehen, aber das kratzt kaum an der Oberfläche. Es ist außerdem ein Roguelite-Spiel, ein Bullet-Hell-Spiel und ein Metroidvania-Abenteuer in einem (ich weiß, das ist eine Menge zu verarbeiten). Dieses Sammelsurium an Einflüssen klingt vielleicht wie eine Situation, in der es „zu viele Köche“ gibt, aber Housemarque ist ein Meisterkoch, wenn es um Genrefusion geht. Jeder Geschmack ist perfekt ausbalanciert.

Returnal – Walkthrough zum Stand des Gameplays | PS5

Die Grundvoraussetzung ist, dass die Spieler eine Astronautin namens Selene steuern, die sich in einer Science-Fiction-Version von befindet Tag des Murmeltiers nach der Bruchlandung ihres Schiffes auf dem Planeten Atropos. Sie muss schießen und sich ihren Weg durch sechs verschiedene Biome bahnen und dabei neue Vorteile, Waffen und Upgrades sammeln. Wenn sie stirbt, wird sie ohne den Großteil ihrer Ausrüstung direkt zu ihrem Schiff zurückgeschickt.

Glücklicherweise fangen die Spieler nicht ganz bei Null an. Es sind clevere Fortschrittshaken eingebaut. Schlagen Sie den riesigen Boss eines Bioms und der Weg zum nächsten Bereich bleibt für das nächste Durchspielen freigeschaltet. Es gibt auch permanente Fähigkeiten, die gesammelt werden können, wie etwa ein Enterhaken oder Metallbeinbefestigungen, die es den Spielern ermöglichen, über Lava zu laufen. Dieses kleine bisschen Gear-Gating im Metroid-Stil enthüllt immer wieder Geheimnisse auf der ganzen Welt und macht es jedes Mal lustig, die zufällig zusammengestellte Karte zu erkunden.

Es ist ein aggressives Actionspiel, bei dem es immer Spaß macht, einfach die Grundlagen auszuführen.

Alles wird durch rasante Action zusammengeklebt. Die Bewegung selbst ist zufriedenstellend schnell und ermöglicht ein Ausweichballett, während riesige Weltraumkalmare Kugeln in alle Richtungen schleudern. Das Abfeuern der Waffen macht Spaß, dank der Vorteile, die mit der Zeit dauerhaft freigeschaltet werden und dafür sorgen, dass sich jeder Waffentyp anders anfühlt. Waffen verwenden ein kurzes Abklingzeitsystem anstelle einer begrenzten Munition, sodass die Spieler ermutigt werden, bei Begegnungen wild zu spielen. Es gibt auch einen mächtigen Nahkampf-Schwerthieb, der einen starken Anreiz bietet, kopfüber in die Schlacht zu stürmen. Es ist ein aggressives Actionspiel, bei dem es immer Spaß macht, einfach die Grundlagen auszuführen.

Es gibt noch viel mehr Komplexität, von der man sprechen kann, etwa ein Adrenalinsystem, das jedes Mal, wenn Spieler drei Kills hintereinander erzielen, ohne getroffen zu werden, einen Statusboost gewährt. All diese kleinen Systeme fügen sich zu einem Erlebnis zusammen, bei dem immer Gas gegeben wird. Es ist leicht zu erkennen, wo die Arcade-Wurzeln von Housemarque hier ins Spiel kommen. Rückkehr fühlt sich an wie ein Top-Down-Shoot-Em-Up, neu interpretiert als 3D-Actionspiel mit großem Budget. Das Studio mag zwar behaupten, dass „Arcade tot“ sei, aber in diesen rasanten Schlachten ist es lebendig und wohlauf.

Hollywood-Science-Fiction

Klanglich, RückkehrDer beste Vergleich ist mit den Filmen von Regisseur Ridley Scott. Das Spiel hat die gleiche charakteristische Art von ominöser Science-Fiction, die Scott ähnelt, nicht unähnlich Außerirdischeroder Prometheus. Selenes Geschichte ist gleichzeitig jenseitig und zutiefst persönlich. Bedrohliche Erzählsequenzen, die in Selenes Haus angesiedelt sind und auf mysteriöse Weise auf „Atropos“ zu sehen sind, bauen langsam ihre unruhige Geschichte auf, bevor sie zu einem fesselnden emotionalen Abschluss führt.

Return-Gameplay-PS5-Spiel

Ohne zu viel zu verraten, ist es eine erschütternde Geschichte, die den zyklischen Roguelite-Aufbau des Spiels rechtfertigt. Etwas, das Selene unausweichlich zerfrisst, führt dazu, dass sie ihre Vergangenheit immer wieder neu durchlebt. Bei der Reise geht es nicht so sehr darum, jeden Feind in Sichtweite zu erschießen, sondern darum, eine tief verdrängte Erinnerung aufzudecken.

Ein Großteil des eindringlichen Tons des Spiels wird durch Atropos selbst erreicht, einen bedrohlichen Planeten voller Gefahren. Von einer ausgedehnten Wüste voller mechanischer Tintenfische bis hin zu einer eisigen Tundra, in der es fast kein organisches Leben gibt, ist Selene wirklich von der Gesellschaft abgeschnitten. Es ist eine einsame Erfahrung, die die unangenehme Isolation von Spielen wie uns hervorruft Metroid Prime.

Rückkehr ist das überzeugendste Argument für die Technologie der PS5, das wir bisher gesehen haben.

Housemarque hat große Anstrengungen unternommen, um die Spieler in diese Umgebung eintauchen zu lassen. Als ein PS5 exklusiv, Rückkehr nutzt die Vorteile des DualSense-Controllers voll aus, damit sich Atropos taktiler anfühlt. Das haptische Feedback simuliert weiche Regentropfen und schleimiges, parasitäres Winden. Der eingebaute Lautsprecher des Controllers gibt auch einige hilfreiche Tonsignale ab, wie zum Beispiel ein scharfes Rauschen, das anzeigt, dass das Alternativfeuer einer Waffe aufgeladen ist.

Rückkehr ist das überzeugendste Argument für die Technologie der PS5, das wir bisher gesehen haben. Während Exklusive mögen Zerstörung AllStarsreduzierte den Dualsense auf eine Spielerei, Rückkehr zeigt, wie durchdachte Details dazu beitragen können, ein allumfassendes interaktives Erlebnis zu schaffen, das einen fiktiven Planeten real erscheinen lässt.

Die Schwierigkeitsdebatte

RückkehrDie Schwierigkeit wird sicherlich ein Diskussionspunkt sein. Wie viele Roguelites ist es ein gnadenloses und manchmal gnadenloses Videospiel. Es gibt keine zusätzlichen Schwierigkeitsgrade oder Zugänglichkeitsoptionen, um den Spielern das Erlebnis zu erleichtern. Das kann angesichts der fesselnden Geschichte, die darin erzählt wird, äußerst frustrierend sein. Wer nur wegen der Erzählung dabei ist, aber mit der anspruchsvollen Action nicht mithalten kann, hat einfach Pech.

Das Problem besteht hier nicht so sehr darin, dass das Spiel „zu schwer“ ist, obwohl das sicherlich die breite Kritik ist, die es wahrscheinlich umgibt. Stattdessen ist es das Rückkehr bietet nicht genügend Vielseitigkeit, wenn es darum geht, was eine erfolgreiche Strategie ausmacht.

Rückkehr

Wie bei anderen Roguelites geht es bei jedem Durchlauf darum, durch ständige Mikroentscheidungen einen erfolgreichen Build zu konstruieren. Das Spiel bietet den Spielern eine konsistente Auswahl an Risiko-Ertrags-Entscheidungen, sei es durch bösartige Ereignisse Gegenstände, die eine vorübergehende Fehlfunktion des Anzugs verursachen können, oder Parasiten, die zusätzlich zu einem einen tollen Vorteil gewähren Debuff. Diese leisten besonders gute Arbeit, indem sie das Gefühl jedes Laufs verändern und die Spieler dazu ermutigen, mit potenziell riskanten Nebenwirkungen zu experimentieren, um eine hohe Belohnung zu erzielen.

Aber leider scheint es, als gäbe es nicht viele Erfolgsrezepte. Jeder einzelne „gute“ Lauf, den ich absolviert hatte, beinhaltete eine Verteidigungsstärkung und irgendeine Art von Anzugreparatur, die mich bei geringer Integrität heilen würde. Die Läufe, die ich hatte, konnten stundenlang dauern und mich problemlos durch mehrere Gebiete führen. Diejenigen, bei denen ich es nicht tat, waren oft unweigerlich dem Untergang geweiht. Da Gegenstände wie Artefakte zufällig auftauchen, habe ich oft damit verbracht, meine Währung aufzusparen, bis ich das Richtige gefunden habe. Es hilft auch nicht, dass Spieler jeweils nur eine Waffe halten können, was die Möglichkeit verringert, ein Werkzeugset zu erstellen, das verschiedene Situationen bewältigen kann.

Rückkehr bietet nicht genügend Vielseitigkeit, wenn es darum geht, was eine erfolgreiche Strategie ausmacht.

Ein Teil des Problems besteht darin, dass sich fehlgeschlagene Läufe nicht unbedingt als lohnenswert erweisen. Von Lauf zu Lauf überträgt sich kaum etwas Nützliches, und es kann Stunden dauern, einen Bereich abzusuchen, um die nötige Kraft für den nächsten Lauf zu bekommen. Nach einem langen Aufräumvorgang ein neues Biom zu betreten, nur um bei der ersten Begegnung zerfetzt zu werden, ist eine entkräftende Erfahrung. Dadurch fühlen sich die Läufe, die zu Fortschritten führen, viel angenehmer an, aber es besteht ein Ungleichgewicht zwischen Erfolg und Misserfolg.

Es fühlt sich nicht so an, als ob die Spieler untereinander Notizen über ihre vielseitigen Sieger-Builds austauschen würden. Es ist wahrscheinlicher, dass sie ihr Elend und ihre Erleichterung teilen, wie sie es in einem Dark Souls-Spiel tun würden. Diese Gespräche können eine Eintrittsbarriere schaffen, die überwunden wird RückgabeDie komplexe Action und die fesselnde Geschichte verdienen es, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen.

Unsere Stellungnahme

Rückkehr ist eine gewinnbringende Kombination aus Produktionsqualität mit großem Budget und kreativem, genreübergreifendem Gameplay, das normalerweise Kult-Indie-Hits vorbehalten ist. Es erzählt eine eindringliche Science-Fiction-Geschichte, die thematisch ihren zyklischen Roguelite-Aufbau rechtfertigt. Anspruchsvolle Action in Kombination mit einem Mangel an praktikablen Build-Optionen machen zu viele Läufe frustrierend Nichtstarter, aber ein fesselndes Geheimnis und rasante Action sind immer ein guter Grund, zu sterben und es zu versuchen nochmal.

Gibt es eine bessere Alternative?

Hadesist immer noch das beste Roguelite auf dem Markt, und es mangelt nicht an großartigen, hochpreisigen Weltraum-Shootern, aber Rückkehr ist größtenteils das Beste aus beiden Welten.

Wie lange wird es dauern?

Das hängt aufgrund seines Roguelite-Charakters von den Fähigkeiten ab. Einige Spieler schaffen das Spiel möglicherweise in 15 Stunden. Andere brauchen vielleicht 40. Erwarten Sie, irgendwo dazwischen zu landen, mit einigen täglichen Herausforderungen und Erkundungen nach dem Spiel, um die Lebensdauer zu verlängern.

Sollten Sie es kaufen?

Ja. Für PS5-Besitzer ist es die beste Exklusivversion, die es seit ihrer Veröffentlichung auf der Konsole gibt, und wird in dieser Hinsicht möglicherweise bis dahin unangefochten bleiben Horizont Verbotener Westen.

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