Die Grenze zwischen digitalen Kreationen und realen Erlebnissen verschwimmt von Tag zu Tag – insbesondere in Hollywood. Der Film von Regisseur Shawn Levy aus dem Jahr 2021 Freier Kerl nahm diese schrumpfende Kluft an, indem er die Abenteuer von Guy verfolgte, einem fröhlichen Charakter in einem schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl-artiges Multiplayer-Spiel, das sich seiner selbst bewusst wird und beschließt, ein Held zu werden und seine virtuelle Welt vor dem Untergang zu retten.
Der Film besetzt Ryan Reynolds als Guy, der sich auf die Suche nach einem Levelaufstieg begibt, indem er gute Taten vollbringt, anstatt sich auf die sinnlose Zerstörung einzulassen, die das Spiel fördert. Der Film verbindet Live-Action-Charaktere und -Sets mit einer Vielzahl digitaler Umgebungen und Überlagerungen, um die wilde Welt von Free zu erschaffen Die von Guy bewohnte Stadt fühlt sich authentisch an und behält gleichzeitig das grenzenlose Erlebnis bei, das das fiktive Spiel bietet Spieler.
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Die Aufgabe, dieses sorgfältige Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, war Levys Leiter der visuellen Effekte des Films.
Swen Gillberg, der ein Team von Studios für visuelle Effekte bei der Gestaltung und Implementierung einer breiten Palette von Elementen leitete – von vorgestellte und unterstützende Charaktere bis hin zu Umgebungen, die der Physik trotzen, und einem neonfarbenen Regenbogen im Spiel Grafik. Zu den Studios, die zu den spektakulären visuellen Effekten beitragen Freier Kerl War Digitale Domäne, das zuvor mit Marvel zusammengearbeitet hat erwecke Thanos zum Leben In Avengers: Infinity War Und Avengers: Endgame. Der VFX-Supervisor des Studios für den Film, Nikos Kalaitzidis, sprach mit Digital Trends über die Arbeit seines Teams an dem Film.Dieser Artikel ist Teil von Oscar-Effekte – eine fünfteilige Serie, die jeden der fünf Filme ins Rampenlicht rückt, die bei den 94. Oscar-Verleihungen für die „Besten visuellen Effekte“ nominiert wurden. Die Serie untersucht die erstaunlichen Tricks, mit denen Filmemacher und ihre Effektteams jeden dieser Filme zu einem visuellen Spektakel machten.
Digitale Trends: An welchen wichtigen Elementen haben Sie und Ihr Team gearbeitet?
Nikos Kalaitzidis: Eine der größten Szenen war eine, die wir „The Badass Opener“ nannten …
Nun, bei so einem Namen muss man es näher erläutern!
Rechts? Es war die Eröffnungsszene und sie hatte viele verschiedene Ebenen. Es sind ein paar tausend Bilder, und zunächst war es eine einzige Einstellung vom Anfang bis zum Ende, als Badass, gespielt von Channing Tatum, im Freien in Free City eintaucht. Er fliegt durch die Straßen, landet in einem Cabriolet – das wir digital entworfen haben – und im Auto sitzt eine weitere Figur, Beauty. Er stiehlt das Auto und rast dann durch die Straßen, verfolgt von Polizeiautos, Hubschraubern und allem. Er sprengt die Hälfte der Dinge, die ihn verfolgen – Motorräder, Polizeiautos usw. –, holt dann eine Panzerfaust heraus, sprengt weitere Polizeiautos in die Luft und macht sich einfach auf den Weg. Dann schwenkt die Kamera in ein Gebäude und wir lernen Guy kennen, den Hauptprotagonisten von Freier Kerl, gespielt von Ryan Reynolds.
Es gab wirklich den Ton an, was die Stadt ist und wie der Film aussehen wird. Und es macht auch deutlich, dass es sich hier um eine Version einer Grand Theft Auto-ähnlichen Welt handelt.
Was waren einige der Herausforderungen bei der Erstellung dieser Szene? Wie hat es sich im Laufe der Zeit entwickelt?
Nun, die Previs [Vorvisualisierung ist eine Möglichkeit, eine Szene digital abzubilden, bevor sie vom erstellt wird Studio für visuelle Effekte] von Swen Gillberg, dem Gesamtleiter für visuelle Effekte des Films, war wirklich fertig Also. Wir waren wirklich gespannt darauf, daran zu arbeiten, und es gab viele Vorbereitungen, bevor wir schließlich das Ganze drehten. Wir bekamen es schließlich zurück [von Gillberg und Levy], fügten alles zusammen und zeigten es den Filmemachern. Und dann haben wir es uns gemeinsam angeschaut und alle sagten: „Ja, es ist ein bisschen langweilig.“
Nach all dem mussten wir darüber nachdenken, was wir sonst noch tun könnten. Da wurden wir richtig kreativ und begannen, die Küchenspüle darauf zu werfen. Welche Gags können wir da einbauen, um die Spannung zu steigern und es lustiger zu machen? Das ist eigentlich der Punkt, an dem die ganze Idee eines schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl-ähnliche Umgebung kam wirklich ins Spiel. Wie würde diese Stadt aussehen? Wir haben mehr Hubschrauber, mehr Explosionen und einen Banklastwagen eingesetzt, der in ein Auto krachte und all dieses Geld herausfließt, nur um den Anfang zu machen. Und dann kamen uns immer mehr Ideen, die jeder Shawn und seinem Team vorschlug, und sie liebten alles, was wir ihnen vorwarfen.
Dieser Film stellt ein interessantes Dilemma für VFX dar, da man Charaktere in einer Welt erschafft, die das eigentlich soll Seien Sie nicht ganz real – im Gegensatz zu den meisten Filmen, in denen Sie versuchen, Welten zu erschaffen, von denen Sie sich nicht unterscheiden können Wirklichkeit. War das eine Herausforderung?
Eigentlich wollten wir, dass es vollkommen echt aussieht, aber das ist wirklich schwierig zu erreichen, wenn einige dieser Dinge passieren und unmögliche Kamerabewegungen möglich sind. Am Set zeichneten sie gelegentlich einen Auftritt auf und man hörte die Leute sagen: „Das ist doch nur ein Spiel.“ Und es war wie: „Nein! Das ist nicht die richtige Einstellung.“ Es ist zwar ein Spiel, aber alles muss fotorealistisch aussehen, damit es gelingt.
Das Problem bei solchen Dingen besteht manchmal darin, dass die Kamerabewegungen, so fotorealistisch sie auch möglich sind, auf eine Weise erfolgen, die sich der Physik widersetzt, sodass das Publikum ohnehin weiß, dass es sich um CG handelt. Auch das stellt eine Herausforderung dar, wenn man versucht, eine Kamerabewegung zu erstellen, die sich real anfühlt, aber aus physikalischen Gründen in der realen Welt nicht existieren kann. Wenn man als Zuschauer so etwas sieht, beginnt man unbewusst zu glauben, dass alles andere auch CGI sein muss. Und das reißt einen da raus.
Gibt es eine bestimmte Szene, in der das zu einer echten Herausforderung wurde?
Es gab eine Sequenz, an der wir auf einer Baustelle gearbeitet haben.
Oh, die Verfolgungsjagd durch die Baustelle, während sich die Umgebung um die Charaktere im Spiel verändert? Das hier hatte einen echten M.C. Escher fühlt sich dabei wohl.
Es ist lustig, dass Sie Escher erwähnen, denn eine von Shawn Levys Sequenzen in a Nacht des Museums Der Film hatte auch eine Escher-Sequenz. Aber für diese spezielle Sequenz haben wir versucht, zwei Charaktere darzustellen, die einen anderen Charakter in einer Welt verfolgen, die sich der Physik widersetzt. Wir versuchen, dies so fotorealistisch wie möglich zu gestalten, indem wir sicherstellen, dass die Charaktere laufen und so körperlich wie möglich aufzutreten, aber alles um sie herum gehorcht nicht den Regeln von Physik. In diesem Fall ist es wirklich schwierig, dem Publikum zu vermitteln, dass dies real ist. Aber unsere Aufgabe ist es, die Aufnahme so fotorealistisch wie möglich zu machen.
Dort ist ein Beginn-ähnliche Qualität zu dem, was Sie im Film tun müssen, indem Sie eine reale Welt innerhalb einer Spielwelt erschaffen, die wie eine aussieht Spielwelt für alle außerhalb der Spielwelt sowie für die darin spielenden Charaktere, nicht jedoch für die darin lebenden Charaktere Es …
Ja, obwohl wir uns in Free City befinden und es rundherum fotorealistisch aussehen lassen müssen, haben wir dieses andere Komponentem, das heißt, wenn wir auf dem Monitor von jemandem aus der realen Welt schauen, was in der Spielwelt vor sich geht, ist es so Spielweise. Wir stellen ein Videospiel so dar, als ob es die reale Welt wäre, auch wenn das, was Sie auf einem Monitor in der realen Welt sehen, eine spielähnliche Optik ist. Ich habe dieses ganze Szenario immer mit einer Reihe russischer Matrosenpuppen verglichen.
Das scheint auch passend.
Es gab eine bestimmte Sequenz, an der wir in der Multiplayer-Lounge gearbeitet haben – dort gehen verschiedene Spieler hin, tauschen Waffen aus und knüpfen Kontakte. Sie haben dort große Fernsehbildschirme, auf denen sie sehen können, was im Spiel passiert. Das Lustige an der Szene ist, dass Guy sich selbst im Spiel sieht, und das, obwohl Guy fotorealistisch ist Wenn man sich selbst im Spiel anschaut, findet alles auf dem Monitor von jemandem statt, weil es ein Video von dem ist Spiel. Es ist also ein Gameplay im Gameplay, gesehen von jemandes Monitor. Deshalb habe ich diese Beziehung zwischen allen Perspektiven immer russische Nestpuppen genannt.
Auch das mussten wir zunächst alles klären: Wenn er auf den Monitor blickt, sollte es dann In-Game-Gameplay oder fotorealistisches Gameplay sein? Viele dieser Fragen mussten wir gemeinsam mit den Filmemachern beantworten.
Gibt es eine VFX-Aufnahme oder ein Element im Film, auf das Sie besonders stolz sind?
Die Aufnahme mit dem eingefrorenen Moment gefällt mir wirklich gut. Es gab zwei unterschiedliche Einstellungen im Film mit eingefrorener Action, bei denen es bei jedem auf die eine oder andere Weise zu Störungen kam. Es gab einen, als Taika Waititis Charakter gegen Ende des Films die Server in die Luft sprengte, und dann noch einen, in dem sie das Spiel neu starteten. Wir haben an der früheren Aufnahme gearbeitet und viele Gespräche mit Swen geführt, um herauszufinden, wie wir sie anders aussehen lassen können als den Fehler am Ende. Da es sich um einen Neustart handelt, mussten wir uns einen anderen Look einfallen lassen – etwas Ähnliches, aber völlig anderes.
In der Szene starten sie die Maschine neu, um Guys Speicher zurückzusetzen und seine K.I. zurück zum reinen NPC-Dasein. Wir nennen es den eingefrorenen Moment, weil jeder in der Multiplayer-Lounge beim Neustart einfriert. Guy steht auf und weiß nicht, was passiert, dann geht er nach draußen und sieht alles und jeden erstarrt. Das ganze Chaos, das in der Freien Stadt herrscht, wird gestoppt und es kommt zu Störungen. Und irgendwann wird alles weiß.
Woher kam die Inspiration für die Darstellung des Neustarts im Spiel?
Ich erinnerte mich, dass ich in New York City eine Kunstausstellung über künstliche Intelligenz in Kombination mit Fotografien der Stadt besucht hatte. Sie haben es in eine Maschine eingespeist und sie haben KI eingesetzt. eine neue Stadt zu erfinden, die verschiedene Gebäude in andere Gebäude verwandelt. Die Kunstinstallation wurde von gemacht Artechouse. Es hat mich wirklich inspiriert und wir haben es als Referenz verwendet. Unsere Komponisten und FX-Supervisor haben eine Technik namens „Data Moshing“ entwickelt, bei der sie viele verschiedene Komponenten verwendeten und gerendert und ihm ein pixeliges Aussehen verliehen – wie ein digitaler Look der 1980er Jahre – gemischt mit etwas sehr Komplexem und Anspruchsvollem Elemente.
So haben wir uns den Look für die Reboot-Szene ausgedacht, und ich bin auch ziemlich stolz darauf. Es sah wirklich ordentlich und originell aus, und hinterher dachten wir: „Wir haben es nur für eine Szene gemacht!“ Wie cool wäre es, wenn wir es für andere Aufnahmen hätten verwenden können?“ Aber es ist, wie es ist, und es war eine ganz besondere Aufnahme.
Sie haben die Unterteilung der Aufnahmen in diesem Film oft erwähnt, wobei verschiedene VFX-Anbieter an unterschiedlichen Elementen arbeiten. Wird das kompliziert?
Während des gesamten Arbeitsprozesses haben wir die Art und Weise, wie wir bestimmte Dinge machen, mit verschiedenen [VFX-]Anbietern geteilt, und wir haben im Film irgendwie voneinander profitiert. Es fühlt sich einfach so an, als gäbe es heute eher eine Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Anbietern als einen Wettbewerb, wie es vor Jahrzehnten der Fall war. Jetzt heißt es: „Hey, lasst uns Informationen und Daten austauschen und bessere Ideen entwickeln, denn jeder von uns muss fünf-, sechs- oder siebenhundert Aufnahmen machen.“ Wie können wir uns also gegenseitig helfen?“ Ich habe das Gefühl, dass es in der heutigen Landschaft der visuellen Effekte eine andere Denkweise ist.
Das ist toll zu hören, vor allem weil es in jeder Einstellung so viel zu sehen gibt – von Spielercharakteren, die gegen Wände laufen und sich gegenseitig trollen, bis hin zu den digitalen Symbolen und Beschilderungen überall. Wurde Ihre Arbeit von anderen Teams dadurch überlagert?
Das ist eine weitere Sache, die Swen in diesem Film angesprochen hat: Die Bedeutung der Grafik. Die Grafiken, die [VFX Studio] Cantina waren erstaunlich. Wir arbeiten seit Jahren mit ihnen zusammen, aber sie haben die Grafiken wirklich zu einem charakteristischen Element von Free City im Film gemacht. Ich schaue auf all das Vorher und Nachher, das wir gemacht haben, aber als ich es endlich sehen konnte Freier Kerl Im Kino war es, als würde ich meine Aufnahmen zum ersten Mal sehen – weil über allem so viele Grafiken angebracht waren, um dem Ganzen das Aussehen eines Spiels zu verleihen, und das hat es wirklich übertrieben. Es hat den visuellen Effekten im Film noch mehr Augenschmaus verliehen.
Es gab auch so viele Cameo-Auftritte und lustige Spielercharaktere im Film zu sehen. Hat Ihr Team an einem davon mitgearbeitet?
Ja, wir mussten für den Film knapp 50 Gameplay-Charaktere erstellen. Als wir Ryan in unserem Studio [Motion Capturing] machten, brachte er seine Tochter mit, die damals vier oder fünf Jahre alt gewesen sein muss. Sie wollten sie als Gameplay-Figur einbeziehen, also haben wir sie so oft wie möglich gefilmt, um ein digitales Double von ihr zu erstellen. In der Szene, in der Guy ein kleines Mädchen die Straße überqueren sieht und sie vor einem großen Lastwagen rettet, war sie das.
Es gab eine weitere Szene, in der man sieht, wie Guy in der Multiplayer-Lounge zusammengeschlagen wird. Es gibt eine Montage, in der zu sehen ist, wie auf ihn getreten und er verprügelt wird, und irgendwann wird er von einer Frau im Schulmädchen-Outfit in die Eier getreten. Das war [Reynolds‘ Frau] Blake Lively. Sie haben es auf ihren iPhones nachgespielt, da es in der COVID-Zeit war, und es uns geschickt. Wir haben es animativ nachgeahmt und eingefügt.
Ein weiterer Cameo-Auftritt war tatsächlich Shawn Levy selbst. Wir nannten seine Figur im Film „Hot Nuts“. Er ist ein Verkäufer auf der Straße, der heiße Nüsse verkauft, und dieses große brennende Luftschiff stürzt ab und man sieht Shawn Levy auf die Kamera zulaufen. [Es war] nur ein ganz kurzer Cameo-Auftritt, aber es hat viel Spaß gemacht. Es gab einfach nie genug Humor oder Gags, die man hineinbringen konnte.
Das scheint ein wahnsinnig lustiges Projekt zu sein, an dem man teilnehmen kann.
Shawn Levy lud Familienmitglieder und Freunde am Set so herzlich ein. Er ist so lebhaft und freundlich zu allen, auf eine wirklich tolle, unterstützende Art und Weise. Es ist wirklich toll, solche Leute zu haben, die nicht nur wirklich kreativ sind, sondern auch wollen, dass die Leute an dem teilhaben, was sie tun. Also Hut ab vor ihm, weißt du?
62 %
7.2/10
S. 13 115m
Genre Komödie, Action, Abenteuer, Science-Fiction
Sterne Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery
Unter der Regie von Shawn Levy
Freier Kerl | Offizieller Trailer | Studios des 20. Jahrhunderts
Shawn Levys Freier Kerl ist derzeit über On-Demand-Streaming und weiter verfügbar HBO Max Und Disney+Streaming-Dienste.
Dieser Artikel ist Teil von Oscar-Effekte – eine fünfteilige Serie, die jeden der fünf Filme ins Rampenlicht rückt, die bei den 94. Oscar-Verleihungen für die „Besten visuellen Effekte“ nominiert wurden. Die Serie untersucht die erstaunlichen Tricks, mit denen Filmemacher und ihre Effektteams jeden dieser Filme zu einem visuellen Spektakel machten.
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