Intel macht einen großen Vorstoß in die Zukunft der Grafik. Das Unternehmen stellt auf der Siggraph 2023, einer jährlichen Grafikkonferenz, sieben neue Forschungsarbeiten vor, von denen einer versucht, sich damit auseinanderzusetzen VRAM-Einschränkungen in modernen GPUs mit neuronaler Darstellung.
Das Papier zielt darauf ab, eine Echtzeit-Pfadverfolgung mit neuronalem Rendering zu ermöglichen. Nein, Intel stellt keinen DLSS 3-Konkurrenten vor, sondern versucht, KI zum Rendern komplexer Szenen zu nutzen. Intel sagt, dass „die begrenzte Menge an Onboard-Speicher [auf GPUs] die praktische Darstellung komplexer Szenen einschränken kann“. Intel führt eine neuronale Detailebene ein Darstellung von Objekten, und es heißt, dass es im Vergleich zu „klassischen Quelldarstellungen“ Komprimierungsraten von 70 % bis 95 % erreichen und gleichzeitig die Qualität verbessern kann vorherige Arbeit."
Es scheint nicht unähnlich zu sein Nvidias neuronale Texturkomprimierung, die es auch durch ein bei Siggraph eingereichtes Papier einführte. Intels Artikel befasst sich jedoch mit komplexen 3D-Objekten wie Vegetation und Haaren. Es wird als Level-of-Detail-Technik (LoD) für Objekte angewendet, damit diese aus größerer Entfernung realistischer aussehen. Wie wir aus Spielen wie gesehen haben
Rotfall in letzter Zeit, VRAM-Einschränkungen können dazu führen, dass selbst nahe Objekte beim Vorbeigehen mit verschwommenen Texturen und wenigen Details angezeigt werden.Empfohlene Videos
Zusätzlich zu dieser Technik führt Intel auch einen effizienten Pfadverfolgungsalgorithmus ein sagt, dass in Zukunft komplexes Path-Tracing auf Mittelklasse-GPUs möglich und sogar integriert werden soll Grafik.
Die Pfadverfolgung ist im Wesentlichen eine schwierige Angelegenheit Raytracing, und wir haben bereits gesehen, dass es in Spielen wie … mit großer Wirkung eingesetzt wird Cyberpunk 2077 Und Portal RTX. So beeindruckend die Pfadverfolgung auch ist, so anspruchsvoll ist sie doch. Sie benötigen eine Flaggschiff-GPU wie diese RTX 4080 oder RTX 4090 Diese Spiele überhaupt in höheren Auflösungen auszuführen, und das ist bei Nvidia schwierig DLSS-Frame-Generierung ermöglicht.
Intels Papier stellt eine Möglichkeit vor, diesen Prozess effizienter zu gestalten. Dies geschieht durch die Einführung eines neuen Algorithmus, der laut Intel „einfacher als der Stand der Technik ist und zu einer schnelleren Leistung führt“. Das Unternehmen baut auf der mathematischen Funktion GGX auf, die laut Intel „in jedem CGI-Film und Videospiel verwendet wird“. Der Der Algorithmus reduziert diese mathematische Verteilung auf einen halbkugelförmigen Spiegel, der „extrem einfach auf einem zu simulieren“ ist Computer."
Die Idee hinter GGX ist, dass Oberflächen aus Mikrofacetten bestehen, die Licht in verschiedene Richtungen reflektieren und durchlassen. Die Berechnung ist aufwändig, daher reduziert der Intel-Algorithmus die GGX-Verteilung im Wesentlichen auf eine einfach zu berechnende Steigung basierend auf dem Kamerawinkel und ermöglicht so Echtzeit-Rendering.
Basierend auf den internen Benchmarks von Intel führt dies zu einer Geschwindigkeitssteigerung von mehr als 7,5 % beim Rendern von Pfadverfolgungsszenen. Das mag wie eine kleine Beeinträchtigung erscheinen, aber Intel scheint zuversichtlich, dass effizientere Algorithmen den entscheidenden Unterschied ausmachen könnten. In einem BlogeintragDas Unternehmen sagt, es werde bei Siggraph demonstrieren, wie Echtzeit-Pfadverfolgung „in Zukunft auch auf Mittelklasse- und integrierten GPUs praktisch sein kann“.
Wann diese Zukunft kommt, ist schwer zu sagen. Bedenken Sie, dass es sich hierbei derzeit um eine Forschungsarbeit handelt. Daher kann es einige Zeit dauern, bis dieser Algorithmus in Spielen weit verbreitet eingesetzt wird. Es würde Intel sicherlich einen Gefallen tun. Obwohl das Unternehmen Arc-Grafikkarten sind hervorragend geworden In den letzten Monaten konzentrierte sich Intel immer noch auf Mittelklasse-GPUs und integrierte Grafiken, bei denen eine Pfadverfolgung derzeit nicht möglich ist.
Wir gehen jedoch nicht davon aus, dass Sie diese Techniken in absehbarer Zeit in Aktion sehen werden. Die gute Nachricht ist, dass wir neue Techniken sehen, um die visuelle Qualität und Leistung beim Echtzeit-Rendering zu verbessern, was bedeutet, dass diese Techniken irgendwann in Spielen zum Einsatz kommen sollten.
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