Final Fantasy XVI hat drei bahnbrechende Audio-Innovationen geschaffen

Final Fantasy XVIist in mancher Hinsicht ein Fortschritt für die langjährige RPG-Serie, vor allem auf die offensichtlichste Art und Weise Dies wird durch die fantastischen Echtzeitkämpfe erreicht, die das Abenteuer zur besten puren Action von Final Fantasy machen Spiel bis heute. Dann sind da noch die filmischen Eikon-Kämpfe, die ein Spektakel auf einem Niveau bieten, von dem wir schon lange in einem Videospiel geträumt haben. Einige der beeindruckendsten Innovationen sind jedoch nicht sichtbar. Vielmehr müssen Sie genau zuhören.

Vor Final Fantasy XVIZum Start habe ich mit dem Serienkomponisten Masayoshi Soken über seine Arbeit an dem Projekt gesprochen. Während wir ein wenig über seine hervorragende Musik sprachen, wollte Soken uns vor allem Einzelheiten über die neue Tontechnik mitteilen, für die er entwickelt wurde Die Action-Rollenspiel. Beim Spielen merkt man es vielleicht nicht, aber Final Fantasy XVI legt die Messlatte für Videospiel-Audio auf eine Weise höher, die bald auf andere Square Enix-Titel übertragen werden könnte.

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Audio-Innovation

In einem Musiktafel vor Final Fantasy XVIBei der Veröffentlichung erzählte Soken etwas über die neue Soundtechnologie, die das Spiel antreibt. Die erste große Neuerung, die er hervorhob, war der neue Ansatz des Action-Rollenspiels für interaktive Musik, ein System, das den Soundtrack in Schlachten reaktiver und dynamischer machen soll. Anstatt die Musik während der Kämpfe zu wiederholen, nutzt Soken Audiomagie, um nahtlos zwischen verschiedenen Abschnitten der Partitur zu wechseln, egal wie lange ein Spieler braucht, um sich durch den Kampf zu bewegen. Alles, bis hin zu Clives Endpose, wird in jedem Kampf natürlich mit der Musik synchronisiert.

„Egal, welchen Spielstil der Spieler hat – egal, ob er sehr gut in Actionspielen ist oder nicht und dafür länger braucht „Wenn wir bestimmte Arten von Schlachten absolvieren, erhalten beide Spieler das gleiche Klang- und Musikerlebnis“, sagt Soken gegenüber Digital Trends.

Ifrit kämpft in Final Fantasy XVI gegen Garuda.
Square Enix

Das ist zwar eine Errungenschaft, aber einige der subtileren Audiotechnologien, die Soken und sein Team entwickelt haben, sind noch beeindruckender. Der erste Grund liegt in der Herangehensweise des Spiels an den Hall. Anstatt nur Soundeffekte zu erstellen und entsprechend einige Hallfilter darauf anzuwenden, hat das Team tatsächlich ein zugrunde liegendes System entwickelt, das je nach Umgebung in Echtzeit Hall auf einen Klang anwendet Spieler sind dabei.

„In Echtzeit wird ein Ton von einem Objekt reflektiert. Es berücksichtigt das Material dieses Objekts und die Entfernung dieses Objekts“, sagt Soken. „Alles in Echtzeit, es berechnet den Hall und ändert den Hall basierend auf dieser Entfernung und dem Material.“

Das ist nicht das einzige automatische Tonerzeugungssystem, das es gibt Final Fantasy XVI. Soken würde sogar noch tiefer in das eintauchen, was unter der Haube passiert, wenn er ein neues System erwähnt, bei dem das Spiel tatsächlich spontan Soundeffekte erzeugt, die sich an der Bewegung eines Charakters orientieren. Soken sagt, dass das System aufgrund der „realistischen und exquisiten“ Filmsequenzen des Spiels eine Notwendigkeit war. Die manuelle Audioerstellung für all diese Sequenzen wäre laut Soken „gleichbedeutend mit der Produktion der Foley-Sounds für Dutzende von Filmen auf einmal“.

Es komponiert und erzeugt automatisch die Foley-Sounds …

Als Soken mir die Idee zum ersten Mal persönlich beschrieb, konnte ich mir die Idee nicht vorstellen, aber nach unserem Gespräch gab er mir in einer E-Mail eine weitaus detailliertere Erklärung.

„Um diesen enormen Zeitaufwand in der Produktion zu vermeiden, haben wir ein System implementiert, bei dem dies der Fall ist Monitore Die Bewegungen der Charaktere (insbesondere die Knochen-/Skelettbewegungen) in Echtzeit und basierend auf den Ergebnissen der Bewegungsanalyse komponiert und erzeugt automatisch die zur Bewegung passenden Foley-Sounds und gibt die Sounds automatisch in Echtzeit aus Zeit“, sagt Soken. „Dieses System wird nicht auf alle Foley-Sounds angewendet, aber abgesehen vom steuerbaren Charakter wird es auch auf NPCs und Gruppen angewendet Mitglieder und sogar in Kampfhandlungen, nicht nur in Zwischensequenzen, was enorm dazu beiträgt, die Arbeitskosten des Sounds zu senken Produktion."

Während alle drei dieser Systeme dafür gebaut wurden Final Fantasy XVILaut Soken besteht die Hoffnung darin, dass sie in Zukunft in die anderen Spiele von Square Enix implementiert werden. Hierbei handelt es sich um gemeinsame Audioinnovationen, die die gesamte Videospiellandschaft vorantreiben und neue Wege finden, um mehr Realismus zu erreichen und die Immersion durch Audio aufrechtzuerhalten. Das kann durchaus sein Final Fantasy XVIist das wahre bleibende Erbe in 10 Jahren.

Final Fantasy XVI ist jetzt draußen PS5.

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