Wir sind Zeugen einer Wildschutzkrise, aber es gibt Hoffnung

Die Konservierung von Videospielen ist nach wie vor eines der schwierigsten Themen in der Spielebranche. Während Gamer wahrscheinlich zustimmen würden, dass Unternehmen die von ihnen veröffentlichten Spiele bewahren sollten, ist dies in der Praxis nicht wirklich der Fall. In einer neuen Studie In einer von der Video Game Industry Foundation organisierten Umfrage haben wir erfahren, dass im Jahr 2023 nur 13,27 % der vor 2010 veröffentlichten Videospiele gedruckt werden. Nach Angaben der Video Game Industry Foundation entspricht dies der Verfügbarkeit von Stummfilmen und Audioaufnahmen aus der Zeit vor dem Zweiten Weltkrieg. Für etwas, das so beliebt und finanziell erfolgreich ist wie Gaming, muss die Branche besser werden.

Inhalt

  • Die schlimme Denkmalschutzsituation
  • Aktuelle Erhaltungsbemühungen
  • Die Zukunft der Wildkonservierung

Die jüngsten Erhaltungsbemühungen in der Spielebranche zeigen einige Verbesserungen. Spiele wie Atari 50 setzen neue Maßstäbe für die Wiederveröffentlichung von Spielen, während am 12. Juli ein Showcase von Limited Run Games stattfindet

viele Retro-Titel hervorgehoben, sowohl gute als auch schlechte, die dank der Carbon Engine des Unternehmens eine Neuveröffentlichung erhalten werden. Es ist noch ein langer Weg, bis die Spieleindustrie die Erhaltung und Verfügbarkeit von Spielen wirklich ernst nimmt, und es gibt noch viel zu tun, um diese Statistik zu verbessern.

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Die schlimme Denkmalschutzsituation

Diese 13,27 %-Statistik sowie aktuelle Ereignisse wie die Nintendo 3DS- und Wii U-eShops werden geschlossen, sollte für die meisten ausreichen, um zu verstehen, warum die Erhaltung von Spielen so ein Problem darstellt. Gaming ist ein zentraler Bestandteil im Leben vieler Menschen. Doch viele der Spiele, die die Menschen unterhalten, inspiriert oder auf andere Weise geholfen haben könnten, sind es einfach nicht offiziell so gut erhalten, dass die Leute sie spielen können, ohne auf Piraterie oder ähnliches zurückzugreifen Problemumgehungen. Aber was hat diese Probleme überhaupt verursacht?

Eine Tabelle, die die aktuelle Verfügbarkeit klassischer Spiele zeigt.
Video Game History Foundation und Visualizer

„Die Verfügbarkeit historischer Spiele gilt allgemein als begrenzt“, sagte der Die Studie des VGHF erklärt. „Dies ist auf eine Vielzahl von Faktoren zurückzuführen, darunter technische Einschränkungen, komplizierte Rechtefragen, Desinteresse der Rechteinhaber und die langfristige Volatilität digitaler Vertriebsplattformen. Das Ausmaß dieses Problems ist für jeden, der auf Spiele zugreifen möchte, besorgniserregend.“

Wie bei Filmen oder Musik können Lizenzprobleme dazu führen, dass viele Spiele aus der Liste genommen werden und Neuveröffentlichungen verhindert werden. Es gibt auch eine geschäftliche Seite: Wird die Umsatzrendite die Investition wert sein, die für die Neuveröffentlichung eines Spiels erforderlich ist? Und wenn es dann eine digitale Neuveröffentlichung erhält, gibt es keine Garantie dafür, dass die digitale Storefront, auf der es erneut verfügbar gemacht wird, für immer bestehen bleibt.

Das sind die Hindernisse auf dem Weg zur kommerziellen Erhaltung älterer Spiele, aber die Lobbyarbeit von Organisationen wie die Entertainment Software Association verhindert derzeit, dass Organisationen wie die VGHF archivieren Spiele. Laut der VGHF-Studie geht die ESA davon aus, dass die vergangenen und aktuellen Bemühungen der Branche, Spiele zu bewahren, dies sind zufriedenstellend und dass es den einzelnen Unternehmen überlassen bleibt, zu entscheiden, wie sie die Spiele und Franchises, die sie besitzen, erhalten Rechte an. Es ist jedoch nicht nur die Schuld der ESA; Im Bericht des VGHF heißt es, dass dies ein existenzielles Thema für die gesamte Branche sei.

„Historische Probleme mit der Spielverfügbarkeit sind in allen Plattform-Ökosystemen und Zeiträumen weit verbreitet. Für diese Realität ist kein einzelnes Unternehmen oder Plattformeigentümer verantwortlich. „Das ist eine Krise für das gesamte Medium Videospiel“, heißt es in der Studie des VGHF.

Aktuelle Erhaltungsbemühungen

Während diejenigen von uns, die Spaß an der Geschichte von Spielen haben und die Erhaltung von Spielen unterstützen, immer noch die offensichtlichen Mängel der Branche erkennen können Bei der Konservierung könnten einige positive Entwicklungen der letzten Jahre den kommerziellen Aspekt der Spielekonservierung verbessern verbessern. Remastered-Versionen alter Spiele scheinen verbreiteter denn je zu sein und die Qualitätsmaßstäbe für sie steigen immer weiter. Letztes Jahr, Digital Eclipse Atari 50: Die Jubiläumsfeier Die Sammlung diente im Wesentlichen als spielbares Museum der Geschichte von Atari, und das Studio tut dies erneut mit Die Entstehung von Karateka, eine spielbare Dokumentation über die Entstehung des ersten Spiels von Prinz von Persien Schöpfer Jordan Mechner.

Ein Flyer über Millipede in Atari 50.

Auf Seiten von Nintendo plant das Unternehmen die Einführung seiner Nintendo Switch Online-Bibliothek Vorwärtskompatibel mit zukünftigen Systemen, Und Super Mario-Rollenspiel, das nach der Schließung von WiiWare nicht mehr verfügbar war, wird später in diesem Jahr neu aufgelegt. Dann, am 12. Juli, a Livestream von Limited Run Games hat eine Reihe von Spielen von Franchises wiederbelebt, die zuvor nicht ohne weiteres verfügbar waren, wie Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Jurassic Park-Spiele, und mehr. Diese Ankündigungen waren alle großartig und machten die Show lohnenswert, aber man könnte argumentieren, dass Serien wie Gex oder Clock Tower bemerkenswert genug sind, um erhalten zu bleiben. Es sind die Spiele, die nicht so bekannt oder beliebt sind, die in Gefahr sind.

Dieser Livestream zeigte aber auch, dass die Spielebranche immer besser darin wird, Spiele zu würdigen und sie unabhängig von ihrer Qualität erneut zu veröffentlichen. Arzette: Das Juwel von Faramore ist ein brandneues Spiel, das eine Hommage an zwei schreckliche Zelda-Spiele für den Philips CD-i darstellt. Relevanter für diese Diskussion ist Klempner tragen keine Krawatten, ein notorisch schreckliches PC- und 3DO-Spiel aus den 1990er Jahren, das diesen September mit einem erneut veröffentlicht wird Definitive Edition, die das Spiel neu auflegt und Audiokommentare, Videointerviewfunktionen und mehr hinzufügt das Paket. Die Videospielbranche ist an einem Punkt angelangt, an dem Unternehmen erkennen, dass es in Ordnung ist, den Guten ebenso zu huldigen wie den Schlechten.

Teilweise geht Limited Run sogar noch einen Schritt weiter. Das Unternehmen gab bekannt, dass es veröffentlichen wird Shantae Advance: Riskante Revolution im Jahr 2024. Dieses Projekt ist eigentlich eine Wiederbelebung eines eingestellten Game Boy Advance-Plattformspiels, das nie das Licht der Welt erblickte. Die Entwicklung des Projekts wurde 2004 eingestellt, der Entwickler WayForward behielt jedoch den ursprünglichen Code bei. Zwei Jahrzehnte später beendet es das Projekt im Originalzustand und bleibt dabei dem Original treu. Darüber hinaus wird das Spiel tatsächlich auch auf einer funktionierenden Game Boy Advance-Kassette veröffentlicht. Es handelt sich um eine beispiellose Erhaltungsmaßnahme, die über die bloße Rettung der Spiele hinausgeht, die wir als Kind geliebt haben.

Gex hält im Enthüllungstrailer der Gex-Trilogie eine Fernbedienung.
Spiele mit begrenzter Auflage

Früher wollten Unternehmen Projekte wie diese möglicherweise vermeiden, weil sich die Kosten für die Durchführung oder Neuveröffentlichung nicht lohnten. Zum Glück machen die neuen Tools das etwas einfacher. Alle angekündigten Limited Run-Spiele können darauf ausgeführt werden proprietäre Carbon Engine, das es als „Multiplattform-Entwicklungstool, das verschiedene Emulatoren bei der Schnittstelle mit moderner Hardware unterstützt“ beschreibt. Aus einer eher technischen Perspektive erklärt die Beschreibung des Motors dass es die Emulation als Basis verwendet, bevor es darauf aufbaut und „Build-Funktionen wie Benutzeroberfläche, Rendering, Audio, Datenverwaltung, Controller-Eingaben und konsolenspezifische SDK-Funktionen wie“ erstellt Trophäen.“

Es ist zu hoffen, dass mit der Verbesserung der Tools und Technologien, die zur Erhaltung von Spielen erforderlich sind, immer mehr Unternehmen ihr Möglichstes tun werden, um Spiele erneut zu veröffentlichen, unabhängig von ihrer ursprünglichen Qualität oder finanziellen Machbarkeit.

Die Zukunft der Wildkonservierung

Es gibt Anzeichen dafür, dass Unternehmen wie Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft und Sony ihre Geschichte und Backkataloge respektvoller behandeln als noch vor einem Jahrzehnt. Tools wie Carbon Engine, so Limited Run Games selbst, „hauchen Veröffentlichungen neues Leben ein, die selten, sehr begehrt oder aus anderen Gründen nicht mehr verfügbar sind.“ und sie für Verbraucher, Naturschützer und Entwickler zugänglicher zu machen.“ Dennoch gibt es, wie die Daten der VGHF-Studie zeigen, noch viel zu tun Erledigt.

„Verlage veröffentlichen zwar historische Videospiele über eine Vielzahl von Formaten, Dienstleistungen und Produkten neu, aber das ist ihre gemeinsame Anstrengung hat dazu geführt, dass weniger als ein Fünftel aller historischen Spiele erneut kommerzialisiert oder anderweitig verfügbar gemacht wurden“, heißt es in der Studie erklärt. „Daher sind fast 90 % der historischen Produktion der Spielebranche ohne den Erwerb von Vintage-Spielen nicht zugänglich und Hardware aus dem teuren Gebrauchtmarkt, die Bibliotheksbestände persönlich besichtigen … oder darauf zurückgreifen Piraterie."

Kelsey Lewin organisiert die Spielebibliothek der Video Game History Foundation.
Stiftung für Videospielgeschichte.

Wie geht es also mit der Branche weiter? Was die kommerzielle Seite anbelangt, können wir hoffen, dass die Carbon-Bemühungen und das Potenzial von Limited Run Games zum Tragen kommen Der Erfolg von Remastern und Sammlungen daraus und Digital Eclipse inspirieren weitere Unternehmen, dasselbe zu tun. Wenn es um die Archivierung geht, ist die VGHF der Ansicht, dass die Branche offener für die Zusammenarbeit mit Bibliotheken und Archiven sein muss.

„Wie jedes Medienunternehmen hat auch die Spielebranche ihre eigenen kommerziellen Interessen, und wir können nicht erwarten, dass sie die Geschichte zu ihrer obersten Priorität machen und jedes einzelne Videospiel bewahren.“ Wissen Sie, wer daran arbeiten kann? Bibliotheken und Archive“, schrieb VGHF-Bibliotheksdirektor Phil Salvador in einem Blogbeitrag über die Studie der gemeinnützigen Organisation. „Und sie brauchen mehr Werkzeuge, um ihre Arbeit zu erledigen. Wie wir besprochen haben, gibt es Verbesserungen im Urheberrecht, die es Bibliotheken und Archiven erleichtern, Videospiele aufzubewahren und sie mit Forschern zu teilen.“

Als Verbraucher können wir weiterhin die Bemühungen von Unternehmen unterstützen, die sich aktiv für die Erhaltung einsetzen, und die Unternehmen auffordern, jedes Spiel, das sie bereits hergestellt haben und in Zukunft herstellen werden, aktiv zu bewahren. Teile der Spieleindustrie sind ein Schritt in die richtige Richtung; Jetzt muss es nur noch weitergehen.