Bilder in Java einfügen BlueJ

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BlueJ, eine integrierte Entwicklungsplattform zum Codieren, Editieren, Kompilieren und Ausführen von Java-basierten Programmen, kann verwendet werden, um Grafikdesignprogramme, Spielprogramme und Animationen zu erstellen. Für diese Programme müssen Sie oft Bilder einfügen. Verwenden Sie BlueJ, um JAVA-Programme zu erstellen, die automatisch Bilder zeichnen oder Bilder aus JPEG- und GIF-Dateien importieren. Für Anfänger ist es relativ einfach zu wissen, wie man Bilder mit den Grafikklassen von JAVA einfügt. Mit diesen Klassen können Sie mit nur wenigen Codezeilen benutzerdefinierte Bilder einfacher Objekte in BlueJ einfügen.

Schritt 1

Starten Sie das BlueJ-Programm. Klicken Sie im Menü "Projekt" auf die Option "Neues Projekt". Speichern Sie das Projekt als Ordner mit dem Namen "put-pictures" im angezeigten Dialogfeld "Speichern".

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Schritt 2

Klicken Sie auf die Schaltfläche "Neue Klasse". Geben Sie im angezeigten Dialogfeld den Namen "Draw_Picture" für den Klassennamen ein. OK klicken."

Schritt 3

Doppelklicken Sie auf das Symbol "Draw_Picture", um den Texteditor zu öffnen, um den Code für die Klasse "Draw_Picture" einzugeben. Geben Sie den JAVA-Code ein, der importiert die notwendigen JAVA-Grafikklassen, um mit Grafikobjekten zu arbeiten, die Javax-Swing-Klasse und die Java-Awt (Abstract Web Toolbox) Klasse.

javax.swing importieren.; java.awt importieren.;

Schritt 4

Geben Sie den Code ab der nächsten Zeile des Texteditors ein, um eine Klasse namens "Frame" zu deklarieren, die die JPanel-Klasse, eine Unterklasse der Swing-Klasse, erweitert. Verwenden Sie die JFrame-Methode der Swing-Klasse, um einen Jframe-Container namens "frame" zu erstellen, der zum Zeichnen oder Platzieren von Bildern verwendet wird. Setzen Sie das width-Argument auf 640 Pixel und das height-Argument auf 480 Pixel für den JFrame-Container mit der Methode "setSize".

Rahmen der öffentlichen Klasse erweitert JPanel {

öffentlicher Frame () { JFrame-Frame = neuer JFrame (); frame.add (dies); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (wahr); }

Schritt 5

Geben Sie den Code ab der nächsten Zeile des Texteditors ein, der ein Bild eines Rechtecks ​​innerhalb des mit der Paint-Methode erstellten "Rahmens" rendert. Setzen Sie in der Methode "drawRect" den Parameter x-position auf 100 Pixel und das Argument y-position auf 100 Pixel, um die obere linke Ecke eines Rechtecks ​​zu positionieren. Legen Sie das Argument rechteckige Breite auf 200 Pixel und das Argument rechteckige Höhe auf 200 Pixel für die Grenzen des Rechtecks ​​fest (drawRect-Methode). Stellen Sie die "Farbe. BLACK"-Eigenschaft in der setColor-Methode, um die Farbe des Rechtecks ​​auf Schwarz zu setzen.

public void paint (Grafik g) { g2.setColor (Color. SCHWARZ); g2.drawRect (100,100,200,200); }

Geben Sie die schließende geschweifte Klammer ein, um den Code der Frame-Klasse zu schließen.

}

Schritt 6

Klicken Sie auf die Schaltfläche "Neue Klasse". Geben Sie im angezeigten Dialogfeld den Namen "main_program" für den Klassennamen ein. OK klicken."

Schritt 7

Doppelklicken Sie auf das Symbol "main_program", um den Texteditor zu öffnen, um den Code für die Klasse "main_program" einzugeben. Geben Sie den JAVA-Code ein, der die main_program-Klasse instanziiert. Erstellen Sie ein Frame-Objekt namens "drawFrame" der Frame-Klasse mit dem Befehl "new"

public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Schritt 8

Klicken Sie auf die Schaltfläche "Kompilieren". Klicken Sie auf die Schaltfläche "Schließen". Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol "main_program" und wählen Sie im angezeigten Menü die Option "void main (String[] args)". Beachten Sie, dass auf einem weißen Bildschirm ein Rechteck mit schwarzem Rand gezeichnet wurde.