Avatar: Frontiers of Pandora anmeldelse: praktiser det, du prædiker

click fraud protection
En Na'vi, der kører på en Ikron i Avatar: Frontiers of Pandora.

Avatar: Frontiers of Pandora

MSRP $70.00

Score detaljer
"Avatar: Frontiers of Pandora kan ikke lægge sin menneskelige natur til side længe nok til at ære Na'vi ordentligt."

Fordele

  • Smuk genskabelse af Pandora
  • Noget tankevækkende Na'vi-gameplay
  • Spændt stealth
  • Naturlige aktiviteter

Ulemper

  • Gunplay føles malplaceret
  • Historie betaler sig aldrig indlæst præmis
  • Frygtende design
  • Frustrerende plyndrer skydesystem

Avatar: Frontiers of Pandora's hovedperson er splittet mellem to identiteter. De er en ægte blå Na'vi, der stammer fra en race af fredelige skovbeboere, men den stolte arv er kompliceret af det faktum, at de blev kidnappet af mennesker som barn og smidt ind i et eksperimentelt militær program. Det giver den helt store personlige krise, når de undslipper deres skurkelige Ressource Development Administration (RDA) fangere og vender tilbage til Pandoras smukke verden. Hvordan skal en hacker med pistoler passe ind blandt træerne?

Indhold

  • Pandora kommer til live
  • Går i krig
  • Åben verden oppustethed

Det passer måske da, at Ubisofts seneste eventyr i åben verden afspejler den samme forvirring i dets design. På den ene side er det en tankevækkende Na'vi-rejse, hvor spillerne lærer at leve i harmoni med den naturlige verden. Dens bedste øjeblikke spiller som et blidt overlevelsesspil om omhyggeligt at leve af jorden. Naturligvis er fred ikke en spændende blockbuster, så det er også et larmende førstepersonsskydespil fyldt med glatte hovedskud og høje eksplosioner. Det er to fjerne halvdele, der uroligt er syet sammen som Frankensteins monster.

Relaterede

  • Ubisoft Forward 2023: Sådan ser du, og hvad du kan forvente
  • Avatar: Frontiers of Pandora kommer først efter marts 2023
  • Ny Avatar: Frontiers of Pandora-trailer detaljerede opgraderinger til Snowdrop-motoren

Avatar: Frontiers of Pandora forsøger at få sin kage og spise den også. Den ønsker at respektere James Camerons filmiske vision ved at tilpasse Na'vi-kulturen til et interaktivt medie, mens den stadig pakkes ind i enhver åben verden actiontrope. For en historie om en race, der kun tager det, den har brug for fra naturen, Pandoras grænser virker sikkert besat af overskud.

Pandora kommer til live

Pandoras grænser tilpasser Avatar film serie ind i et videospil for første gang siden 2009 er blevet dårligt modtaget Avatar: The Game. 2023-gendannelsen er et meget større og mere vellykket projekt, der trækker i ekspertisen fra Tom Clancys The Division-studiet Massive Entertainment. Udvikleren argumenterer stærkt for, hvorfor Avatar passer perfekt ind i en Ubisoft open-world-ramme. Håndværk, madlavning, høst af materialer, byttehandel med leverandører, opbygning af omdømme hos fraktioner, sporing stier ved hjælp af en speciel sans - alle disse er standard genrehæfteklammer, der faktisk virker som ting, Na'vi-folket ville gøre.

En Ikran flyver over Pandora i Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Selvom de er formelle, overvejer Massive eftertænksomt, hvordan man tilpasser nogle af disse ideer, så de passer til løbets etos. Når man snupper en frugt fra et træ, trykker spillere ikke bare hurtigt på en knap og sluger så meget som muligt. I stedet udløser det et hurtigt minispil, hvor de omhyggeligt skal plukke ressourcen for at sikre, at intet af det går til spilde. Na'vi tror på, at deres planet er hellig, og Massive går den ekstra mil til sørg for at det bliver respekteret.

Den vejledende filosofi fungerer kun så godt, som den gør på grund af Pandora selv, som er en præstation for open-world-genren. Den massive planet er indviklet detaljeret, fyldt med levende flora, der dekorerer hver tomme af landet. Det er et vidtstrakt kort fyldt med lodrette rum i flere lag, dybe huler og flydende øer, der perfekt fanger den ærefrygtindgydende skønhed i Camerons filmverden. Selv efter at have afsluttet det, er jeg sikker på, at jeg kun så en lille brøkdel af dens maleriske udsigter.

Det store design er ikke en overflødig måde at fylde rummet på; Pandoras grænser ønsker, at spillerne virkelig lærer økosystemet. Missioner giver ikke spillerne nøjagtige markører at følge, men snarere et sæt instruktioner, der noterer sig, hvilke landemærker deres mål er tæt på. Et dybt sporingssystem giver spillerne oplysninger om hver enkelt plante, og hvor de kan finde den. Glødende træer står for totems, der udbetaler sundhedsopgraderinger eller færdighedspoint, og de er ikke skiltet med store ikoner. Hvis jeg vil vokse mig stærkere, skal jeg tage mig tid til at lære jorden, så jeg kan finde rundt uden dukker ind i menuer – og det er vigtigt i betragtning af, at kortet over den åbne verden er næsten ulæseligt takket være lille brugergrænseflade.

Det nydes bedst som et vildmarks-overlevelsesspil ...

jeg klikkede med Pandoras grænser mest når jeg simpelthen kom til at suge ind i det rum og leve som en Na’vi. Mine yndlingsøjeblikke kom ikke fra blockbuster-historiemissioner, men snarere direkte dem, hvor jeg dykkede mod jorden på min flyvende Ikran og skumme forbi en søs overflade, så den kunne fange energigenskabende fisk i sin mund. Det er bedst at nyde som et vildmarks-overlevelsesspil, bortset fra et forvirrende energistyringssystem, der kræver, at spillere konstant ulver måltider. Hvis Pandoras grænser selvsikkert lænede sig ind i den stil for at skabe et Avatar-tema spin på noget som Subnautica, ville det være den perfekte tilpasning... men det er bare den positive side af dens splittede identitet.

Går i krig

Selvom der er en opfindsom ånd i det Na'vi-centrerede design, Pandoras grænser er skuffende fantasiløs på andre områder. Dets fredfyldte øjeblikke af naturlig platformspil afbrydes af førstepersons-optagelser, der føles som om, det er blevet plukket helt fra et andet spil. Nå, især ét spil: Far Cry.

En Na'vi skyder en pistol mod en mekanik i Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Pandoras grænser kloner seriens DNA for at bygge grundlaget for dens Hollywood-action - og det er en rystende beslutning. De fleste store historiemissioner får mig til at snige mig ind i en RDA-base og sabotere deres verdensforurenende operationer ved at sprænge rørledninger i luften og lukke gasventiler. Når jeg leger snigende, er jeg pludselig en dræbermaskine, der hovedskyder intetanende mennesker med pile. Og når tingene bliver højlydte, trækker jeg min kampriffel frem og begynder at tømme clips i en lille håndfuld genbrugte mechs. Det er et (ahem) langt fra den fredelige udforskning, der vandt mig.

Min tragiske baghistorie føles som om den eksisterer som en bekvem måde at holde våbenvold på forkant...

Det er ikke sådan, at kernehandlingsløkken ikke er "sjov". Kampen bygger videre Sonys Horizon-serie med tilfredsstillende bueskydning, der lader mig nedkæmpe RDA-goons med dødbringende præcision. Outpost-missioner giver også nogle spændende stealth-highs, mens jeg lydløst skalerer mekaniske tårne ​​og lukker militære operationer ned som en skygge. Det hele føles bare så uoverensstemmende med alt, hvad resten af ​​det fredelige design prædiker. Jeg mejer horder af mennesker uden bekymring i verden, og sætter ild til dem ved at åbne dem eksploderende tønder, eller elektrisk stød til en mekpilot ved at kaste et elektrificeret spyd lige mellem hans øjne. Det passer aldrig helt.

Der er en verden, hvor den følelse er både bevidst og effektiv. Pandoras grænser har en stærk narrativ introduktion, der sætter en kompliceret rejse op for en helt, der genvinder deres stjålne arv. Jeg tænkte, at jeg måske ville smide mine undertrykkers redskaber på et tidspunkt og smide mine haglgeværer og raketkastere til side for Na'vi-våben. Historien gør aldrig meget med det indlæste setup. Når jeg er faldet ind i Pandora, bruger jeg ikke meget tid på at aflære mine menneskelige vaner og omfavne min arv. Jeg er en hybrid indtil det sidste, der skyder ned bølger af mennesker - og endda flokke af vilde dyr, hvis kroppe jeg beder over efter at have fyldt dem med kugler - i massive ildkampe. Min tragiske baghistorie føles som om den eksisterer som en bekvem måde at holde våbenvold på forkant med et bankerbart videospil.

Der er en fair debat at føre om politikken Pandoras grænser. Man kan argumentere for, at spillet løser nogle af problemerne med dets filmiske modstykker ved at centrere sig om Na'vi i stedet for menneskelige allierede. Måske kunne jeg lære at acceptere det som en harmløs skytte om en undertrykt gruppe, der rejser sig for at generobre sit land og vender sine fjenders redskaber mod dem. Det er jo tilfredsstillende at komme til at lave lidt øko-terrorisme i fantasisammenhæng. Men en større del af mig føler sig utryg ved at se en allegori for indfødte kamp reduceret til en anden vestlig magtfantasi.

Yeehaw, tror jeg.

Åben verden oppustethed

Det, der er lige så trættende, er den oppustede, skabelonformede natur af Pandoras grænsers struktur. Synes godt om Assassin's Creed eller Far Cry, Pandora er fyldt til gællerne med "indhold", som de mest besatte spillere kan vælge fra over tid. Der er et væld af sidequests at opdage, baser at erobre og plyndre at indsamle. Det er ikke i sig selv negativt. Når jeg ikke aktivt forsøger at tjekke seværdigheder fra en liste, er der en tilfredsstillelse, der kommer fra at opdage naturlige interessepunkter gemt væk i den tætte verden. Når jeg støder på en Na'vi-totem i naturen, en der leder mig rundt i et område med vævede pile, føles det som om det faktisk hører til i verden. Det stærke verdensdesign gør den opdagelsesløkke mindre kunstig.

Det er oppustet, afledt og så unægteligt smukt, at måske intet andet egentlig betyder noget.

Hvad der dog er mere iøjnefaldende er, hvor meget det gentager sig selv. På et tidspunkt føles det som om, at hver mission får mig til at følge en duft gennem skoven og kæmpe nogle fjender eller tyveri, og hurtigt rejse tilbage til en base for at binde den af ​​med en tør NPC samtale. Nogle gange er jeg nødt til at bruge mine sanser til at foretage en smule deduktion, hvilket får mig til at anstrenge mig for at finde små ting, jeg kan interagere med, spredt ud over en detaljeret skovbund. Massive finder endda en måde at snige sig ind i et overudnyttet hacking-minispil, der føles som om det blev trukket direkte fra Cyberpunk 2077snarere end Avatars verden.

Nogle troper her føles obligatoriske, som om de er der for at afkrydse elementer fra et top-down designmandat. Det gælder især i dets RPG looter shooter gear system, som finder Pandoras grænser når det er mest irriterende. Som en live-service MMO henter jeg konstant nyt gear og mods med varierende grader af sjældenhed og et eller andet effektnummer knyttet til dem. Gearstyrken dikterer mit overordnede kraftniveau, som afgør, om jeg er stærk nok til at påtage mig en opgave. Det er dog en vildledende statistik. Én overmandet pistol vil måske ballonere mit niveau, hvilket får mig til at føle mig overmodig, da jeg valser ind i en ildkamp og bliver revet til parmesanost på grund af mit magtfulde forsvar. Det er også besværligt at finde det rigtige udstyr, da sidemissioner giver inkonsekvente belønninger, og konstant håndværk bliver trættende.

En Ikran flyver mod et skib i Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Alt dette føles ikke i overensstemmelse med Na'vi-koden, som jeg er blevet undervist andre steder, helt ned til en glubende kosmetikbutik, der lader spillere tilpasse deres karakter med mikrotransaktioner. Skal jeg ikke kun tage det, jeg har brug for, i stedet for at hamstre sjældne pistolmods og Ikran-sadler? Pandoras grænser er ironisk nok en avatar i sig selv; den forsøger at kravle ind i Na'vi'ernes sind, men den krops pilot er umiskendeligt menneskelig.

Selvfølgelig er det muligt at ignorere alle disse vanskelige problemer og nyde skuet af det hele. Få åbne verdener er så livlige og indbydende som Pandora med sine rige detaljer og livlige farver. Der er heller ingen mangel på blockbuster-spænding takket være intense ildkampe i dødbolde med stort budget. På den måde Pandoras grænser er trods alt på en måde det perfekte Avatar-spil: Det er oppustet, afledt og så unægteligt smukt, at måske intet andet egentlig betyder noget.

Avatar: Frontiers of Pandora blev testet på pc og Legion Go.

Redaktørernes anbefalinger

  • Avatar: Frontiers of Pandora tager os til Western Frontier den 7. december
  • Avatar: Frontiers of Pandora: spekulationer om udgivelsesdato, trailere og mere
  • Ubisoft udgiver Skull & Bones, Avatar-spil inden april 2023
  • Avatar: Frontiers of Pandora er Ubisofts store E3 shocker