DOOM Level Generation ved hjælp af Generative Adversarial Networks
Teknologivirksomheder som Google DeepMind har demonstreret, hvordan banebrydende kunstig intelligens kan lære at spille klassiske videospil bedre end de fleste menneskelige spillere. Men kunne en A.I. designe klassiske videospilstadier såvel som menneskelige designere? Det er et spørgsmål stillet af forskere fra Italien, som har udviklet et kunstigt neuralt netværk, dvs i stand til at generere et teoretisk uendeligt antal nye niveauer af den klassiske 1993 førstepersons skydespil Doom. Hvis du har brugt de sidste 25 år på at ønske Doom ville aldrig ende, i dag er din heldige dag!
Anbefalede videoer
For at skabe de nye niveauer blev to deep-learning neurale netværk vist 1.000 eksisterende Doom niveauer. Dette gav dem mulighed for at lære de funktioner, der findes på populære niveauer, og bruge disse som grundlag for at generere nye. Forskerne havde ikke direkte input til de genererede niveauer. Men deres valg af de niveauer, der blev brugt til at undervise netværket, gjorde det muligt for dem at udøve en lille mængde kontrol - ligesom forælderen som forsøger at forme deres børns musiksmag ved kun at spille dem klassiske album produceret i guldalderen, f.eks. 1988 til 1997.
"Der er ingen eksplicit bias kodet i netværkene, der genererer niveauerne, men vi forventede - og fundet i vores analyse - netværkene genererer niveauer, der deler ligheder med niveauer, der bruges til uddannelse," Daniele Loiacono, en assisterende professor ved Italiens Politecnico i Milano, fortalte Digital Trends. "Valg af det sæt af niveauer, der skal bruges til træning, gør det derfor muligt at påvirke kvaliteten og karakteristikaene af de genererede niveauer."
Så hvad betyder det så for fremtidens spildesign? Bliver morgendagens AAA-udviklerjob snappet op af bots i stedet for menneskelige skabere? Ikke nødvendigvis.
"Vi mener, at dette arbejde, såvel som flere nyere værker i spilforskningslitteraturen, tyder på, at det ville være muligt meget snart at udvikle bedre designværktøjer, hvor A.I. kunne hjælpe menneskelige designere med skabelsen af spilindhold,” Loiacono sagde. "Sådanne 'intelligente' designværktøjer kunne spare tid for menneskelige designere og samtidig give dem mulighed for at arbejde på et højere abstraktionsniveau. Vores andet arbejde omhandler brug af A.I. at generere spilindhold, herunder baner til racerspil, 3D-aktiver, våben og kort til FPS og niveauer til platformspillere. Især kunne denne tilgang anvendes til at generere kort også til realtidsstrategi, multiplayer online kamparena og RPG-spil."
Sammen med Loiacono inkluderede andre forskere på projektet den tidligere Politecnico di Milano-studerende Edoardo Giacomello og Pier Luca Lanzi, fuld professor ved universitetet. Du kan læs deres papir her. Projektets repository er også tilgængelig til undersøgelse på Github.
Redaktørens anbefalinger
- Jeg kan ikke tro, at mit yndlings nye tastatur kom fra et telefonselskab
- Neweggs AI PC Builder er en dumpsterbrand, som jeg ikke kan se væk fra
- Jeg kan ikke tro, at jeg anbefaler Forspoken på PS5 over pc
- Jeg skiftede til en blank gaming-skærm, og jeg kan ikke gå tilbage
- Jeg kan ikke stoppe med at tænke på Immortality, 2022s mest ambitiøse spil
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.