Magt ændrer alt.
Mere end blot tagline for Call of Duty: Advanced Warfare's marketingkampagne, taler de tre ord også meget tydeligt til Sledgehammer Games' rolle som hovedudvikler på spillet. Tidligere har Sledgehammer samarbejdet med Infinity Ward om udvikling af Call of Duty: Modern Warfare 3. Men denne gang har holdet ledet af medstifterne Michael Condrey og Glen Schofield absolut magt. Og alt er ændret.
Relaterede: Call of Duty: Advanced Warfare anmeldelse
"Jeg tror, at vi virkelig har brugt meget tid, energi og passion for os MW3”, fortæller Condrey til Digital Trends. "Det var tydeligt, at selvom spillet blev godt modtaget... krævede fansene forandring og innovation og nye måder at spille på. Det var konstant feedback, vi hørte med MW3, og vi var enige i det. Vi havde tiden med denne første treårige udviklingscyklus til virkelig at udfordre konventionen."
Anbefalede videoer
"Boost jump var en [ide] der kom ud inden for de første seks uger efter MW3."
Det er her det Avanceret krigsførelses nye tilgang til bevægelse blev født. Spillet kaster sine soldater ned i drevne exoskeletter – forkortet Exo – der skaber nye mobilitetsmuligheder, inklusive superhop, Predator-stil tilsløringsfelter og lignende. Selvom al denne udvidede mobilitet nu er en integreret del af Exo, var det ikke altid tilfældet.
"Exoen og boost-springet var en af de første prototyper. Vi havde denne serie i præproduktion af nogle virkelig hurtige prototypefaser, hvor vi samlede små, tværfunktionelle teams, der kom ud af MW3. Det ville have været november/december 2011,” afslører Condrey.
"Vi havde denne periode, hvor vi tillod holdet virkelig organisk at komme med nogle kreative pitches for at skubbe franchisen fremad. Og boost jump var et, der kom ud inden for de første seks uger efter MW3. Det var endnu ikke knyttet til eksoskeletet; det var prototype som et boost fra raketstøvler. Men det var katalysatoren. Og så blev folk på en måde galvaniseret omkring konceptet med et nyt bevægelsessæt."
Utroligt nok forblev dette planlagte dramatiske skift i måden, Call of Duty-spil spilles på, fokus for intern test i mere end to år. Det var først i månederne op til E3 2014, at Sledgehammer endelig var i stand til at få en fornemmelse fra udenforstående af, hvad disse ændringer kan betyde for et spil, som titusindvis af millioner spiller hvert år.
Det er en svær ting at planlægge, men Condrey indrømmer gerne, at det hjælper at have en fast vision på plads. Sledgehammer kender mærket, kender den slags historier om heltens rejse, som den traditionelt fortæller. Det var vanskeligt at forestille sig, hvordan verdenskrig ser ud i 2054, men Sledgehammer lænede sig op ad eksperter for at få råd i den forbindelse.
“Vi talte med Philip Ivey; han var produktionsdesigner for Distrikt 9", siger Condrey. "Vi vil gerne give den følelsesmæssige oplevelse af f.eks. Blackhawk ned, i et troværdigt, funderet fremtidigt miljø som Distrikt 9 gjorde, minus rumvæsnerne. Distrikt 9 havde mechs og de havde fremtidige våben og de havde mega-slumkvarterer. Det var en virkelig fordybende fremtidsoplevelse."
"Vi ville have [det] for Avanceret krigsførelse. Samtalen [med Ivey] førte os til den konklusion, at den bedste måde at gøre det funderet og relateret og troværdigt er at finde den forskning i dag, der foreslog teknologierne til i morgen. Det har vist sig at være fantastisk for os. Eksoskelettet for tre år siden var næppe på nogens radar, og nu er det i alle film. Den teknologi er nu super massemarked, popkulturens mind's eye."
"Eksoskelettet for tre år siden var næppe på nogens radar, og nu er det... supermassemarked, popkulturens mind's eye."
"Som alle spil tester du bruger, og du bringer folk ind. Du forsøger at indsamle så meget data som muligt, mens du er i udvikling,” siger Condrey. "Men Call of Duty har en unik udfordring: Hvordan får man statistisk signifikante stikprøvestørrelser i løbet af udvikling, når man ved, at den dag, det går live til verden, vil 30 millioner mennesker starte spiller? Selvom du er i stand til at teste tusindvis af mennesker, er det kun en brøkdel af antallet af mennesker, der rent faktisk kommer til at spille det på dag ét."
Hvis 70 procent af feedback fra fans favoriserer en bestemt funktion, er det et klart flertal. Men når de resterende, utilfredse 30 procent tal i millioner af mennesker, er det umuligt at ignorere. Magt kan ændre alt for Sledgehammer, men det har en pris: Viden om, at der absolut ikke er nogen måde at behage alle.
"Fan feedback er superkritisk. Få fans tidligt ind, få konkurrenter tidligt ind, lytte til tidligere spils feedback,” siger Condrey. "Vi har lært meget af, hvad Treyarch gjorde rigtigt med Black Ops 2... og så endnu flere muligheder [for at forbedre]. Samme ting med Spøgelser; de gjorde nogle ting rigtigt, og der var nogle muligheder for at gøre tingene bedre.”
"Det gælder for vores spil. Vi vil gøre mange ting rigtigt, og så lærer vi forhåbentlig i november, og vi vil foretage justeringer i løbet af året for at komme med opdateringer og nyt indhold."
Redaktørens anbefalinger
- De bedste våben i Modern Warfare 2: hver pistol rangeret
- Du bruger sandsynligvis det forkerte Warzone-våben på nært hold
- Den bedste MX Guardian loadout i Warzone
- Er Modern Warfare 2 på tværs af platforme?
- Vondel er det bedste Call of Duty: Warzone-kort nogensinde, og det er ikke engang tæt på
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.