Microsoft annoncerer Project xCloud Game Streaming Service

Det Forenede Kongeriges Competition and Markets Authority (CMA) leverede et chok i denne uge, da det onsdag blokerede Microsofts opkøb af Activision Blizzard. Mens meget fokus på Microsofts kamp var centreret omkring, hvorvidt opkøbet ville give Xbox konsoller en uretfærdig fordel i forhold til PlayStation-konsoller, hvilket i sidste ende besluttede, at det var et meget mindre marked: skyen spil.
Ideen om at kunne streame det spil, du spiller fra skyen, har eksisteret i godt et årti. Cloud gamings relevans for videospilindustrien er kun vokset i løbet af de sidste mange år takket være både mislykkede og succesrige indsatser fra store teknologivirksomheder som Google, Amazon og, vigtigst af alt, Microsoft. Alligevel betragtes skyspil som relativt niche, hvor Activision Blizzard Bobby Kotick kalder det "uvæsentligt" i en interview med Bloomberg og UCL Associate Profession Joost Rietveld, der siger, at det ikke er et særskilt marked i en indsendelse til CMA.
På trods af disse anbringender hævder CMA, at cloud-spil er et "spirende marked", og at "allerede stærke etablerede på dette marked endnu stærkere" i sin 418-siders rapport om sagen. Efter CMA's beslutning i onsdags talte jeg med flere forskellige analytikere for at finde mere klarhed om, hvor stor Microsoft er i cloud-spilområdet, og hvorfor CMA skal føle sig tvunget til det intervenere. Mens eksperter for det meste side med Microsoft over CMA om denne beslutning, kom der en større sandhed frem fra disse diskussioner. Uanset om man tror, ​​at cloud-spil er relevant for dette erhvervelse eller ej, er denne nye spillestil har nået et point of no return, hvor det vil være medvirkende til videospilindustrien fremover.


Microsoft, kongen af ​​skyspil
Cloud-spil lyder måske som en niche i branchen, men det er ikke helt korrekt. BrandFinance administrerende direktør Laurence Newell siger til Digital Trends, at "sky-baserede tjenester tegner sig for over 70% af Microsofts brand værdi, der beløber sig til svimlende 137,5 milliarder dollars.” Det er et ganske iøjnefaldende tal, der forståeligt nok ville vække en regulators alarm klokker. Newell indrømmer dog, at spil kun udgør 8,5% af Microsofts omsætning, og cloud-spil er en endnu mindre del af den del.
På trods af dens relativt lille indvirkning på den bredere virksomhed, var de fleste af de eksperter, jeg talte med, enige om, at Microsoft har opstod som en førende spil inden for cloud takket være dens kompatibilitet med et stort segment af Xbox Game Pass Ultimate bibliotek. Omvendt har Activision Blizzard næsten ikke haft nogen cloud-spiltilstedeværelse uden for en Sekiro: Shadows Die Twice-port på Google Stadia før den pågældende tjenestes nedlukning. Hvis det skulle erhverves, er det uundgåeligt, at flere Activision Blizzard-spil sandsynligvis ville komme til cloud-baserede spiltjenester.

På trods af nedlukningen af ​​Google Stadia og den relativt lille brandværdi, der opnås fra skyspil sammenlignet med resten af ​​virksomheden, er CMA påpeger stadig i pressemeddelelsen om sin beslutning, at "månedlige aktive brugere i Storbritannien mere end tredobledes fra starten af ​​2021 til slutningen af 2022. Det forventes at være op til 11 milliarder britiske pund værd globalt og 1 milliard pund i Storbritannien i 2026." Lektor i strategi og entreprenørskab ved UCL School of Management Joost Rietveld, som også har været konsulent for Microsoft under deres opkøbsproces, udfordrer forestillingen om, at cloud-gaming som helhed er en enkelt marked.
I stedet opdeler Rietveld det i fire kategorier og placerer Xbox Game Pass i en kategori kaldet "cloud gaming as a feature", hvilket er, når det "udbydes som en del af en forbruger-vendt distributionsplatform" eller "inkluderet i et større bundt af tjenester leveret af platformeren." Efter Rietvelds opfattelse, tjenester som Nvidia GeForce Now, Ubitius og EE - alle Microsoft har lavet individuelle aftaler for at bringe Activision Blizzard og Xbox Game Studios titler til -- falder i forskellige kategorier og bør derfor ikke betragtes eller sammenlignes direkte med Xbox Game Pass. Uanset hvordan de er kategoriseret nu, er det virkelige spørgsmålstegn, der truer over teknologien, dens fremtidige vækst, ifølge Omdia Senior Principal Games Analyst Steve Bailey.
"Vil det forblive en nichetillægstjeneste eller blive fremtidens spilplatform?" spørger Bailey i sin udtalelse til Digital Trends. "Vores fremskrivning er, at cloud-spil vokser hurtigt (omsætningen bør mere end fordobles i 2026), men det er stadig et stykke vej fra at overtage spilmarkedet, så det kan diskuteres begge veje."
"Arguable" skiller sig ud som nøgleordet for mig her. Som enhver ny teknologi diskuterer vi kraftigt de positive og negative sider ved cloud-spil, specielt gennem linsen af ​​denne opkøb. Men hvad er det præcist, som CMA ser i Microsoft, der bekymrer dem?
CMA's problem med Microsoft
"CMA's argument er ikke, at opkøbet af Activision Blizzard ville give Microsoft mulighed for at dominere konsolmarkedet som helhed, hvor Sony og Nintendo har stærke positioner i forhold til Xbox, men kun at det ville hjælpe den med at opnå en dominerende position inden for cloud-spil specifikt,” siger Bailey til Digital Trends. "Microsoft og Activision Blizzard vil sandsynligvis hævde, at dette er uforholdsmæssigt i betragtning af den relativt lille skala på cloud-spilmarkedet."

Microsoft har annonceret et 10-årigt partnerskab med Nvidia med det formål at bringe Xbox PC-spil til sin konkurrent til cloud-spiltjenesten Nvidia GeForce Now som en del af dets igangværende bestræbelser på at vinde virksomheder, der er skeptiske over for deres potentielle Activision Blizzard erhvervelse.
Dette betyder, at spillere kan bruge Nvidia GeForce Now til at spille Steam, Epic Games Store eller Windows versioner af titler som Halo Infinite, Redfall og til sidst Call of Duty gennem skyen på GeForce nu. Tredjepartsudgivere med spil i Windows Store kan også nu give streamingrettigheder til Nvidia. Denne meddelelse kom under en høring i Europa-Kommissionen, hvor Microsoft forsøgte at overbevise tilsynsmyndigheder om, at dets forestående opkøb burde være tilladt.
Microsoft har været under meget regulatorisk kontrol, selv siden det annoncerede sin hensigt om at erhverve Activision Blizzard i januar 2022. Det forsøger at vinde branchekammerater med aftaler som denne med Nvidia. I denne uge gav Communications Workers of America udtryk for sin godkendelse af aftalen, og Microsoft har underskrevet en bindende aftale om også at bringe Call of Duty til Nintendo-platforme. Tidligere havde Nvidia rejst bekymringer om Microsofts Activision Blizzard-opkøb, men pressemeddelelsen, der annoncerer dette aftalen siger, at aftalen "løser Nvidias bekymringer", og at Nvidia nu giver "fuld støtte til regulatorisk godkendelse af erhvervelse." 
Tilsynsmyndigheder i USA, Storbritannien og Europa er bekymrede over, at Microsoft køber Activision Blizzard vil skade spilindustrien og sabotere Microsofts konkurrenter i både konsol og cloud spil. Nvidia GeForce Now ses som en af ​​de største konkurrenter til Xbox Game Pass Ultimates cloud-servicetilbud, hvilket gør det overraskende, at det nåede til enighed med Nvidia. Denne aftale demonstrerer dog også, hvordan Microsoft er villig til at give indrømmelser, så dets opkøb af Activision Blizzard bliver godkendt.

Jeg har aldrig spillet et rytmespil, der holder mig på beat såvel som Hi-Fi Rush. Selvom jeg er en musikalsk anlagt person, der fronter sit eget band, har selv jeg svært ved at holde tid i musikspil. Jeg vil uundgåeligt begynde at slæbe bag noter og derefter accelerere for meget til at overkompensere. Nogle gange mister jeg musikken helt og er nødt til at stoppe med at klikke helt for at genfinde beatet. Men i Hi-Fi Rush føler jeg altid, at jeg er fuldstændig låst, når jeg angriber, undviger og zipper til lyden af ​​tidlige 2000'ers alt-rock.

Det er ikke tilfældigt. For spildirektør John Johanas og et lille udviklingsteam inden for Tango Gameworks var "tilgængelighed" et nøgleord, når man gik i gang med det unikke passionsprojekt. Johanas vidste, at rytme ikke er noget, der kommer naturligt for enhver spiller, og sætter en naturlig barriere for adgang til ethvert spil, der kræver præcis beat-matching og knappetiming. Hvis Hi-Fi Rush skulle være en sjov og indbydende oplevelse for en bredere række af spillere, ville det kræve en mere fleksibel tilgang til design.