Chroma – det kommende free-to-play first-person shooter fra Harmonix og Hidden Path Entertainment tager sit navn fra det græske ord for farve – ligger i det sanselige skæringspunkt mellem lys og lyd. Ja, studiet, der drømte om Rockband bygger et førstepersonsskydespil med lidt hjælp fra Hidden Path Entertainment, holdet bag Counter-Strike: Global Offensiv. Det er et klassebaseret konkurrerende actionspil med et musikalsk twist. Våben er bygget på grundlaget af rytmemekanik. Pulserende elektroniske beats bytter taktarter og melodier, efterhånden som magtbalancen skifter i hver kamp. Skærmen er hele tiden oversvømmet med farver, og det er det rytmiske dunk fra den altopslugende neonglød, der fungerer som din guidepost gennem et fjendtligt musikalsk landskab.
Det er meget groft og kan ændres i sin nuværende præ-alfa-tilstand, men du har bestemt aldrig spillet noget lignende Chroma Før.
Anbefalede videoer
Historie/koncept
Og beatet fortsætter. Det fiktive grundlag for Chroma fortsætter med at tage form, efterhånden som spillet bliver mere konkretiseret, men der er en højkonceptidé i hjertet af det hele: et rytmebaseret multiplayer arena-skydespil. Alt fra hvordan våben affyres til den fysiske sammensætning af et givet kort er prisgivet. Du kæmper ikke sammen med holdkammerater; de er bandkammerater. Du fører krig med musik. Målet for Harmonix og Hidden Path er at levere gameplay, der giver adgang til fans af både skydespil og rytmespil, samtidig med at de opmuntrer hver lejr til at omfavne aspekter af den anden. Alt dette giver meget mere mening, når du først forstår, hvordan spillet rent faktisk fungerer (se Gameplay nedenfor). Fra et konceptuelt synspunkt er det vigtige at forstå her Harmonix' mål om at levere en multiplayer skydespil, der forener rytmebaseret mekanik med de progressionsdrevne sensibiliteter fra det moderne online FPS.
Nye forretningsmuligheder. Til Harmonix, Chroma repræsenterer også et skift i virksomhedens måde at gøre tingene på. Dette er et gratis-at-spille, kun Windows-spil, der vil blive udgivet via Steam. Hensigten er at bringe spillere tidligt ind og forme spillet omkring deres feedback. En ordentlig alfa starter i februar 2014, med en bredere offentlig beta, der åbner senere på året. Denne "early access"-tilgang henvender sig specifikt til den kreative eksperimentering, som Harmonix omfavner. Kun i stedet for at udgive et færdigt spil med alle dets dele på plads, på godt og ondt, lader studiet spillere i en tidlig fase af udviklingsprocessen, i håbet om bedre at finjustere oplevelsen til sin målgruppe.
Gameplay
At få bandet sammen igen. Der er i øjeblikket fem forskellige klasser i Chroma, hver udstyret med våben, der omfavner rytmen forskelligt. Hver klasse passer ind i en grundlæggende skydearketype - overfald, ingeniør, snig, støtte og kampvogn - men deres forskellige rytmemekanikker henvender sig bevidst til forskellige spillestile. Nogle våben sørger for mere rytmisk spil, mens andre fungerer, som du forventer, at de gør i en traditionel multiplayer FPS. Beatet for al rytmebaseret mekanik er sat af musikken bag hver kamp. Vi vil se på hver af klasserne, som de eksisterer lige nu, men du kan forvente, at meget af dette ændrer sig, efterhånden som alfa- og betafaserne giver feedback.
- Angreb: Dette er Chroma's velkomstmåtte til rytmeløse skydefreaks. Dets primære våben, en fuldautomatisk SMG, føles ligesom lignende skydevåben fra andre spil. Du skyder på hvad som helst, når som helst, uden at være afhængig af musikken. Assaults sekundære våben er en granatkaster med et eksplosivt projektil, der eksploderer på nedturen af den musik, der spiller. Våbnets animerede sigtekors – hvor en rullegrafik er på linje med en kopi af sig selv på hvert nedslag – fungerer som en visuel indikator for, hvornår granaten vil eksplodere. Dette gælder for de fleste Chroma’s rytmebaserede mekanik; der er altid en vis form på skærmen, der hjælper dig med at holde takten.
- Ingeniør: Den mest rytme-centrerede af de fem klasser. Ingeniøren har et par pistoler, som har et sigtekors, der ligner en omvendt to-sporet motorvej, a la Rockband. Du klikker på venstre og højre museknap i takt med hver "note", mens den ruller op til målområdet i midten af din skærm; klik på det forkerte tidspunkt, og våbnet vil ikke affyres. Mens musikken i spillet ændres flere gange i løbet af en kamp, er hver sektion bygget på en simpel rytme, der afspejles i de dobbelte pistolers beatmønster. Våbnet målretter også automatisk, hvilket gør det meget nemmere at skyde, mens du bevæger dig, når du først har lært takten. Ingeniørens sekundære våben er et haglgevær, der også skal affyres på beatet; den målretter ikke automatisk, som pistolerne gør, men dens spredning er ødelæggende på nært hold.
- Snige sig: Dette er en snigskytteklasse i hurtig bevægelse. Dit primære våben er en skopet snigskytteriffel, der giver markant øget skade, når du skyder på nedturen. En måler, der kredser om målområdet, når du er i scoped view, fyldes op i takt med musikken. Du skal skyde, når måleren er fyldt for størst skade. Dette skaber et usædvanligt skub-og-træk, når skud opstilles; går du efter det mere skadelige killshot på downbeat, eller tager du skuddet i det øjeblik, du har det linet op, selvom det vil gøre mindre skade? Sneaket har også en "Streak Pistol", der opbygger en skadesmultiplikator, mens du fortsætter med at skyde gentagne gange på beatet.
- Support: Den eneste ikke-kampfokuserede klasse, støtte bærer et stråle-"våben", der helbreder allierede og pakker dem ind i et beskyttende skjold, når du holder strålen på dem. Supportens sekundære er også strålebaseret, selvom det er et offensivt våben, der påfører skade langsomt, så længe du kan opretholde ild mod dit mål.
- Tank: Den langsomst bevægende klasse af de fem. Primært våben er en raketkaster, der kan bruges på et par forskellige måder. Den grundlæggende dum-fire version af raketten rejser i en lige linje, indtil den kommer i kontakt med noget, selvom du også kan detonere den under flyvningen ved hjælp af den sekundære affyringsknap. Hvis du venter med at skyde, indtil affyringsrampen låser på, kan du dog affyre en varmesøgning projektil i stedet, der følger sit mål, så længe du bliver ved med at klikke på affyringsknappen i takt med musikken. Tankens sekundære våben er et haglgevær, der kun kan affyres på halvsedler. Med begge disse våben hjælper de pulserende farver på skærmen dig med at holde dine klik på beatet. Af de fem klasser er tanken også den mest midterste i forhold til at finde en balance mellem traditionelt førstepersonsskydning og rytmebaseret spil.
Spiller musik eller føre krig? Kort i Chroma vil justere i løbet af en given kamp, efterhånden som musikken i spillet skifter til nye melodier. Disse "Change Up"-øjeblikke, som de kaldes, ser kortet fysisk transformere sig. Elektrificeret vand kan oversvømme et tidligere tørt område, hvilket gør det midlertidigt umuligt at nå et tidligere tilgængeligt kontrolpunkt. Tårne kan springe op og skabe snigskyttepladser, hvor der kun var fladt landskab før. Læring er en central del af Chroma. Musikken og eventuelle relaterede Change Ups er faste for hvert kort. På samme måde som du skal stifte bekendtskab med beatet for at få mest muligt ud af visse kampklasser, skal du også vide hvornår musikalske ændringer kommer, og hvordan kortet vil skifte for at udnytte eventuelle strategiske fordele ved det reformerede terræn tilbud.
De to kamptyper, vi fik prøvet, var begge bygget på den forudsætning, at de tog opsamlingspunkter ("Signaler", som de officielt kaldes). Den ene spillede som et typisk spil Domination (a la Call of Duty) eller Conquest (a la Battlefield), hvor de to hold kappes om at svinge kontrollen over flere fangststeder over på deres side. Den anden havde en mere tovtrækningsfølelse, hvor hold kæmpede om et roterende sæt kontrolpunkter. I sandhed brugte vi ikke nok tid med Chroma for at få en god fornemmelse af, hvordan sidstnævnte spiltype fungerer. Dette er et ekstremt kaotisk og svært at behandle spil, når du første gang træder ind i det.
Præsentation
Arven fra Tron.Chroma's skiftende, neonforede terræn og pulserende techno-beats kan nemt sammenlignes med Tron. De ikke-endelige karaktermodeller forstærker kun det; de er humanoide konstruktioner, der skinner med farven på deres hold (rød eller blå). Mens de grundlæggende rytmer forbliver de samme på et givet kort, ændres lyden af den faktiske musik afhængigt af en række forskellige faktorer: hvilket hold der vinder, hvor tæt du er på venlige eller fjendtlige kombattanter, selv hvilken klasse/våben du bruger. De nærmere detaljer om, hvordan Harmonix har til hensigt at generere indtægter fra Chroma forbliver uklart, men vi får at vide, at det vil relatere til, hvordan du vælger at tilpasse udseendet og den musikalske "personlighed" af dine beat-tapping krigere.
Tag væk
Det er vigtigt at understrege endnu en gang Chroma er på en meget tidligt udviklingsstadium. Harmonix er knap måneder inde i processen med at bygge dette spil. Vores tid med det, der fungerer på dette tidspunkt, var beregnet til at fungere som en proof-of-concept-præsentation. Konceptet er der bestemt. Vi har aldrig set noget lignende Chroma Før. Det vil kræve nogle betydelige justeringer, der dækker alt fra den måde, klasserne støtter hinanden på til den grundlæggende følelse af kontroller, og en hel del mere polering oven i det, men kerneideen er forfriskende original, og vi er spændte på at se den udvikle sig fra her.
Tilmeld dig alfa nu på PlayChroma.com.
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.