Evolve var for ambitiøs til at lave, indtil næste generations konsoller gjorde det muligt

For flere år siden, før Turtle Rock Studios begyndte at arbejde på, hvad der skulle blive til Venstre 4 døde, kom studiet med ideen til spillet Udvikle sig. Konceptet var simpelt nok i teorien: Tag fire spillere, der arbejder som et hold, og sæt dem mod en spillerkontrolleret boss, der er i stand til at vokse i magt gennem hele kampen. Det var en original og spændende idé, og holdet var enige om, at det ville blive et fantastisk spil. De arkiverede det derefter i en mappe, hvor det samlede støv i de næste mange år.

Teknologien til Udvikle sig var bare ikke tilgængelig endnu. Turtle Rocks ambitioner var mere end datidens spilteknologi tillod, så udvikleren skrinlagde ideen og fortsatte med at skabe sin banebrydende co-op zombie-titel under Valve South-banneret. Men Evolve blev ikke glemt.

… ideen om, hvad der gør Evolve unik, var altid den samme, uanset hvilken platform den var på.

Efter udgivelsen af ​​2008 Venstre 4 døde, udvikleren i mindelighed delte sig fra Valve og gik uafhængigt, ligesom de havde været før Steam-skaberens køb af studiet i 2008. Tilbage til Turtle Rock-monikeren (med velsignelsen fra Valve, som teknisk set stadig ejede navnet), besluttede studiet, at tiden var inde til
Udvikle sig. Spillet landede kortvarigt hos THQ, men efter dets senere kollaps endte det med 2K.

Efter mange års usikkerhed omkring den forretningsmæssige side af tingene, Udvikle sig er på vej og udkommer senere på året i 3. kvartal kun til pc, PlayStation 4 og Xbox One. Den tidligere generation af konsoller var simpelthen ikke kraftfulde nok til at skabe det spil, Turtle Rock ønskede at skabe.

"Det er både computerkraft og hukommelse," fortalte Turtle Rocks designdirektør Chris Ashton os med henvisning til Evolves behov for mere kraftfuld. "Alt dyrelivet er i spil der, så hvis du tænker på nogle af de væsner, du så og dræbte og jagtede [gennem en kamp], er alle AI-kontrollerede. Plus det er multiplayer. Du har alle disse fyre, fem af jer i spillet, plus du har alt dette dyreliv, der simulerer."

Det var også et spørgsmål om, at spillet skulle foregå udenfor i en ret stor arena. Monsteret skal kunne gøre ting som at gemme sig i tæt løv, og naturlige sporingssignaler som forstyrrede fugle, der flyver væk, er en vigtig del af gameplayet. Efter nutidens standarder kan det lyde simpelt nok at lave et spil udenfor (eller så simpelt som noget andet i spillet udvikling kan være), men det var først inden for de sidste par år, at udviklere kunne klare det... i det mindste til deres tilfredshed.

Making of Evolve screenshot The_Hunters 0004
Making of Evolve screenshot In The Crosshairs 0009
Making of Evolve screenshot Breathing Fire 0008
Making of Evolve screenshot Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock var altid beregnet til, at spillet skulle udgives på både pc og konsoller. Holdet overvejede en udvandet port til PlayStation 3 og Xbox 360, men afviste i sidste ende den idé. Det var ikke, at de ikke kunne gøre det; det var snarere et spørgsmål om kvalitet. Ashton bemærkede specifikt, at løvet ikke ville fungere på den nuværende gen. Det ville ikke være detaljeret nok til at tilbyde dækning, hvilket ville direkte og negativt påvirke gameplayet.

"Vi ville gerne være udendørs," sagde Ashton. "For mange år siden, da vi gjorde det Venstre 4 døde, du er lige begyndt at se spil med græs, der ville blæse og sådan noget. Men nu bevæger alt i det miljø sig, og træer knækker og vælter, og vi har dynamisk vejr."

I sin kerne var ideen om, hvad der gør Evolve unik, altid den samme, uanset hvilken platform den var på. Detaljer har ændret sig, men det primære fokus er forblevet.

Udvikle sig foregår i en række massive, indeholdte arenaer, der læner sig meget op af naturen som et vigtigt gameplay-element. Det spillerkontrollerede udyr begynder i en position, hvor det er særligt sårbart over for angreb fra de fire menneskejægere, og det kan hurtigt blive udslettet. For at den kan overleve og i sidste ende kæmpe tilbage, er den nødt til at spise lokale dyr. Hvert dyr bidrager til en udviklingsmåler, og når denne måler er fuld kan væsnet "udvikle sig" til en større og mere kraftfuld version. Det kan udvikle sig to gange, og når det er på fase tre, bliver jægerne de jagede.

"Alle hopper ind i spillet og vil gøre det godt."

"Spillet var altid en fire mod en, det var altid co-op versus ensom ulv; Det var altid 'Jeg vil have en bosskamp, ​​men lav det samarbejde med mine venner,' sagde Ashton. »Men så er det meget mere interessant, hvis jeg har en ven, der også er chefen. Så det kernekoncept, sammen med fodring af dyreliv og dyrkning og iscenesættelse, var der på dag ét, og er her nu. Det er for det meste detaljer om evner eller udstyr [der har ændret sig], eller den slags."

Til et spil som Udvikle sig for at lykkes, handler det hele om én enkelt faktor: balance.

Når man ser på spillet for første gang, er det let at blive narre til at tro det Udvikle sig er skråtstillet til monstrets fordel. Dyrene (engang udviklet sig) er massive, gigantiske dyr med enorme sundhedsbarer. Menneskene er derimod efter gameplay-standarder velkendte first-person shooter-figurer (selvom godt bevæbnede), og kan udslettes med blot et par velplacerede angreb. Det er let at tænke på, at der vil være en ubalance, når en spiller har en tranq-pistol, og deres fjende kan ånde ild.

Uden tvivl er det at finde en balance mellem de to sider det mest kritiske element for spillets sundhed. Finjustering af det kræver utallige timers test, såvel som at gennemsøge endeløse gameplay-statistikker, der fremhæver de usete detaljer i spillet. Det er også en svær opgave. Det er ikke et spørgsmål om at skabe en basiskarakter, der skal replikeres og derefter justere forskellige attributter; det er et spørgsmål om at skabe to fundamentalt modsatrettede sider og finde en måde at få dem til at balancere på.

Making of Evolve screenshot Markov 0012

"Vi har spillet spillet i tre år," sagde Ashton. "Hver aften spiller vi test, og vi har et meget omfattende telemetrisystem, der samler data om alt."

Når et spil parrer fire spillere som jægere, har de valget mellem en af ​​fire karakterklasser: Assault, Medic, Support og Trapper. Hver klasse har sine egne værktøjer, og derfor sin egen funktion. I tidligere opbygninger af spillet var der ingen klasser, og i stedet kunne spillerne vælge deres egen loadout. Dette førte uvægerligt til forvirring oftere end ikke, og den nødvendige balance var der ikke.

"Før vi havde [karakterklasser] var alt udstyret brudt ud, hvor du kunne vælge det," fortalte Ashton os. "Enhver kunne vælge hvilket som helst udstyr, men så vidste ingen, hvad deres roller var. Det gjorde det faktisk sværere for teamet at fungere som et team.”

Ved at tilføje specifikke klasser og låse spillere til at bruge alle fire i en kamp, ​​fremmer det ikke kun teamwork, det tvinger spillere til at arbejde sammen på et instinktivt niveau. For lægen har klassen offensive våben, men den har også en Med Gun, der helbreder allierede. At ikke bruge det er simpelthen at afskære en af ​​de primære funktioner i din karakters klasse. Du skulle næsten med vilje ikke ville helbrede andre, da det er så dybt forankret i karakterens identitet.

"... alt i det miljø bevæger sig, og træer knækker og vælter, og vi har dynamisk vejr."

Det samme gælder alle klasserne. Fangeren har for eksempel en harpunpistol, der holder udyret på plads, indtil spilleren slipper linen, eller væsenet skærer den. At bruge harpunen handler ikke kun om at hjælpe dine allierede; det er et af fangstmandens mest effektive værktøjer. Uanset om du mener det eller ej, ender du med at hjælpe dit hold blot ved at spille efter din karakters styrker.

Turtle Rocks hovedlektion fra Venstre 4 døde er, at spillere langt hen ad vejen gerne vil arbejde sammen. Griefers var almindelige nok til at opmuntre deres ofre til at skrige fantastisk perversion af det engelske sprog ind i deres mikrofoner, men statistik trukket fra spillet tyder på, at de fleste samarbejdede let nok. Det var denne viden, der hjalp med at informere udviklerne, når det kom til Udvikle sig. Der vil altid være den gruppe af spillere, der bare vil se verden brænde, når det kommer til co-op spil, men disse er en minoritet.

"Hvis nogen af ​​de fyre ikke gør deres arbejde, så vil holdet ikke klare sig særlig godt. Men jeg tror, ​​at alle ønsker at vinde,” sagde Ashton. "Alle hopper ind i spillet og vil gøre det godt."

Evolve er kommet langt, siden det først blev opfundet for år siden, men dets identitet har været konstant hele vejen igennem. Turtle Rock har stadig nogle detaljer at stryge - ting som matchmaking og detaljer som hvor længe kampe skal vare - men spillet er næsten færdigt. Vi finder ud af senere i år, om det var ventetiden værd.

For mere info vedr Udvikle sig, tjek vores seneste hands-on forhåndsvisning.

Redaktørernes anbefalinger

  • Her er grunden til, at din gamle CPU-køler ikke fungerer med næste generations Intel-processorer