Det er Daniel Cook, også kendt som "Danc", Chief Creative Officer hos Spry Fox. Hvis du ikke har hørt om ham, er du ikke alene. Det er lidt af en indvendig joke inden for Spry Fox, at Cook, medstifter og administrerende direktør David Edery, og faktisk hele virksomheden er relativt ukendte, på trods af deres lange levetid.
"Du skal vågne op hver dag og udføre et godt stykke arbejde," siger Cook til mig, "og så får du en chance for bat. Hvis timingen er rigtig, hvis du er på den rigtige platform med det rigtige produkt og det rigtige tryk og de rigtige spillere på det rigtige tidspunkt, så kan du faktisk få et hit. Men ellers kommer du til at tage et sving og en miss og … du skal rejse dig for at slå meget og tage en masse sving for rent faktisk at ramme noget.”
For to år siden ramte Spry Fox noget: Triple Town, det vildledende enkle "match-tre"-spil med farverige (hvis forværrende) bjørne og yndige, små huse.
"Du skal vågne op hver dag og gøre et godt stykke arbejde."
Edery og Cook arbejdede i årevis på titlen, testede den på flere platforme, fejlede gentagne gange, afværgede med succes en krænkelse af ophavsretten og så lykkedes det til sidst. Og de krediterer den succes ikke andet end held.
"Den eneste grund Triple Town mobil har været en succes – den eneste grund, bogstaveligt talt den eneste grund – er fordi Google og Apple har været meget elskværdige og fremhævet det mange gange, hvilket har bragt en masse brugere ind,” fortæller Edery.
"Google og Apple har hver vist spillet seks eller syv gange. Jeg har mistet tællingen. Det kan være otte gange på dette tidspunkt. Det er den eneste grund til, at det er en succes. Man kigger ikke på det og siger, åh, ’Vi tog den rigtige beslutning.’ Man kigger på det og siger: ’Herregud, vi var heldige.’ Det var ikke strategi fra vores side. Det var held."
Spry Fox håber på held igen, med sin seneste, Vej ikke taget. Held, og måske en lille smule indlært visdom. Måske endda en karmisk tilbagebetaling. For Spry Fox er ikke bare endnu en eksperimentel indie-udvikler. Det er et af de mest kendte spiludviklingshold inden for branchen, på trods af at de kun har gjort et beskedent præg uden for det.
Cook og Edery er industriveteraner, der har arbejdet for nogle af de største navne inden for spil. Edery var porteføljemanager hos Microsoft, hvor han blandt andet rekrutterede og administrerede XBLA-udviklere. Cook fik sin start på Epic Megagames i løbet af dagene af Jazz Jackrabbit 2. Han brugte også tid i Microsoft, hvor han teoretisk lavede spil til forlagsgiganten.
Hver for sig har de to mænd konsulteret eller arbejdet bag kulisserne på snesevis af succesfulde spil. De har skrevet populære spildesignblogs, holdt foredrag og rådgivet folk med langt mere genkendelige navne om langt mere succesfulde spil end deres. De er kort sagt veletablerede - hvis man laver spil.
Hvis du ikke gør det, har du sikkert aldrig hørt deres navne. Deres næste kamp kan være den, der ændrer det.
Starten på Spry Fox
Cook og Edery arbejdede begge hos Microsoft, da de besluttede at tage springet og starte deres eget firma. Edery var blevet tilbudt en stilling i en strategiafdeling hos Microsoft Game Studios, men havde fået at vide af kolleger, at han ville hade flytningen.
"Alle, jeg talte med, sagde det samme," fortæller han. "De sagde, 'Hvis du ikke i det mindste er en GM, og ideelt set en VP, er titlen - at være en strategiperson hos Microsoft - døden. Du laver powerpoints, som ingen vil læse."
I mellemtiden oplevede Cook en lignende form for død. Mens han teknisk set var spildesigner hos Microsoft, i det mindste i titlen, arbejdede han ikke på de ting, han ville lave. Så han lavede dem til sig selv.
»Det var ikke strategi fra vores side. Det var held."
Cook samarbejdede med udvikleren Andy Moore for at skabe flashspillet Steam fugle, og med Andre Speerings at skabe Kanin. Begge spil, bygget i udviklernes fritid med brostensbelagte kunst, tiltrak millioner af spillere.
Edery tog hintet. Han pegede på succesen med Cooks flash-spil og foreslog, at de går sammen om at lave den slags spil på fuld tid. Det var 2009. De har gjort det lige siden, selvom du sandsynligvis ikke har lagt mærke til det, hvis du ikke også er spiludvikler.
Spry Fox’ tidligste arbejde var rådgivning om andre titler, mange i det seriøse spil. Cook og Edery ville blive ansat for deres ekspertise, oprette rapporter, indløse en check og derefter gå videre og arbejde på deres egne titler i deres fritid.
"Jeg havde en grov fornemmelse af, hvordan mit netværk så ud, og hvor let eller ikke let jeg ville være i stand til at trykke på det," siger Edery. »Det var en del af grunden til, at jeg havde modet til at gå. … Nogle af vores bedste konsulentkoncerter kom fra ikke-traditionelle virksomheder, der ønskede at bruge spil til seriøse formål. Vi blev ansat af tre forskellige dele af Microsoft, uden for Xbox, til at hjælpe dem med at lave seriøse spil. Hvilket var fedt."
At lave deres egne spil udviklede sig langsomt, optog en stigende brøkdel af holdets tid og lod duoen rykke op til at levere et kommercielt hit. I mellemtiden voksede deres status inden for industrien. Da Spry Fox udgav, hvad der ville være dets største hit, Triple Town, dets indvirkning på andre spilproducenter havde gjort det svært for dem nøjagtigt at måle deres succes med almindelige spillere. De var blevet videospilsækvivalenten til et eksperimenterende jazzband.
"Jeg vil sige, at enhver form for ry, vi har, næsten udelukkende findes i spiludviklersamfundet. I modsætning til i gamersamfundet,” siger Cook.
“Branchens virkelighed er, at som spiludvikler er det bedste, jeg kan gøre, at bidrage med viden og hjælpe folk med at forstå, hvordan man laver bedre spil. Og vær ikke for meget opmærksom på omdømmet udenfor det. For hvis man ser på spilindustrien, er der titusindvis af mennesker, som er intenst talentfulde mennesker, og som aldrig vil få nogen som helst presse. Det er bare virkeligheden i den forretning, vi er i."
Cook sammenligner det med at skrive sin blog, Forloren Have. I tæt på ti år skrev han det anonymt og postede tanker om spildesign og industrien. Da han besluttede at sætte sit navn på den, indså han endelig, hvor mange mennesker der havde læst den.
"Jeg ville gå til GDC," siger Cook. "Normalt lurer jeg bare lidt på GDC. Jeg mødte administrerende direktører og hoveddesignere, og de sagde: 'Åh, jeg læser dine ting hele tiden!'
I mellemtiden eksperimenterede Spry Fox mellem konsulentkoncerter med nye slags videospil og helt nye platforme. Dens største hit var stadig i horisonten, og den ville komme fra et overraskende sted: Amazon Kindle.
Og så kom Triple Town
Historien om Triple Town er næsten en perfekt følge af historien om Spry Fox som helhed. Et "come out of nowhere"-hit baseret på mange års fiasko og subtile succeser. Et basehit efter mange års "flagermus".
Jeg beder Edery og Cook om at fortælle mig historien bag det spil, og begge mænd sukker. Så, efter en lang pause, begynder Edery på fortællingen. Han vil ikke fortælle det. Det er, fortæller han mig, kompliceret.
For én ting er der retssagen. I 2012 sagsøgte Spry Fox mobilspiludvikleren 6waves/LOLAPPS for kopiering Triple Town at skabe sit eget mobilspil, Yeti by.
"Hvordan ville det være at spille en karakter, der er lidt uden for samfundet?"
"Det er slemt nok at rive et andet firma af," skrev Edery i en blogindlæg detaljer om anklagerne. "At gøre det, mens du pumper dem for private oplysninger... er dybt uetisk på nogen måde."
Det sag blev afgjort senere samme år, og Spry Fox vandt. 6waves/LOLAPPS betalte virksomheden et uspecificeret beløb, plus opgav alle rettigheder til Yeti by. Spry Fox ejer nu spillet.
Men på trods af den endelige sejr er hverken Edery eller Cook glade for resultatet. De ville have foretrukket, at det aldrig skete overhovedet. Arrangementet var blot en mere i en lang række af forhindringer for Triple Town.
Selvom for mange, der spillede det, Triple Town syntes at komme ud af ingenting, det havde faktisk eksisteret i årevis. Spillet startede sit liv i 2010 som et eksperimentelt "E Ink"-spil til Amazon Kindle. Dengang lykkedes det ikke at levere spillet (og Kindle som spilleplatform). Så virksomheden besluttede at tage springet til en anden eksperimentel platform: Facebook.
Sociale spil var begyndt at tage fart, men de fleste var enten kopier af andre spil, eller også meget simple "act, then wait" typer oplevelser. Triple Town var anderledes.
"Alle i branchen spillede det, fordi det var en nyhed: et originalt spil på Facebook, som du på det tidspunkt bare ikke så," siger Edery. "Et originalt spil, som folk troede havde en sund, interessant gamer-kernemekaniker, som var fuldstændig uhørt."
Den unikke tilgang gav Spry Fox en umiddelbar følge, men manglede kommerciel succes. Selvom spiludviklere elskede spillet, var publikum mindre entusiastiske.
"Spillet var for svært for den gennemsnitlige Facebook-spiller," siger Edery. "De hoppede af med det samme, uanset hvor meget vi lægger i selvstudiet."
Så Spry Fox gik tilbage for at slå til. Denne gang som en "gratis at spille" app på mobile enheder. Resultatet: en brølende succes. Millioner af mennesker spillede spillet, og der blev brugt penge nok på det til, at Spry Fox kunne tjene penge.
Endnu en gang var der forhindringer. Mest introduceret af Spry Fox selv.
Edery og Cook havde besluttet sig for aggressivt at begrænse Triple Town's evne til at tjene penge på gratis at spille-modellen. Du kan bruge ekstra penge på at spille spillet, men spillets design begrænser bevidst fordelen ved at gøre det. Spry Fox ønskede lige vilkår for at sikre, at betalende spillere ikke havde en konkurrencefordel. Hvad det fik i stedet var en kastreret pengemager.
Set i bakspejlet kalder Edery den beslutning "moralsk" korrekt, men siger: "Det var den forkerte beslutning fra et forretningsperspektiv."
Dans på mekanikken af Vej ikke taget
"Mekanisk ville jeg beholde en forholdsvis enkel grænseflade, der havde en enorm mængde dybde på bagenden.
"Du kan flytte rundt. Du kan samle ting op og smide dem. Det er stort set de vigtigste interaktioner, du har i spillet. Men med det enkle grundlag ender alle objekterne med at have deres egen unikke adfærd.
"Du begynder at finde ud af," Åh, der er en muldvarp. Hvis jeg kaster muldvarpen, støder han ikke bare ind i noget. Han tunnelerer under den og springer ud på den anden side. Nu har jeg et objekt, jeg kan bruge til at flytte ting rundt på kortet eller komme til steder, jeg ikke kunne komme til tidligere.' Den logik af simple interaktioner, men kompleks adfærd for alle objekterne i spillet, er hvordan det hele arbejder.
"Hvert objekt har lag af hemmeligheder forbundet med sig. Du har muldvarpen, og muldvarpen fungerer på en bestemt måde. Du indser, 'Åh, hvis jeg smider det, ender det her i stedet for der. Det burde jeg tage hensyn til.’ Det er et lille mentalt puslespil for dig.
"Men så indser du," Åh, der er ting, der spiser muldvarpe. Jeg kan bruge en muldvarp til at lave en muldvarpegryderet. Jeg kan håndarbejde. Der er hele dette håndværkssystem.’ Nu har vi denne enkle genstand, men den har en unik måde at bevæge sig på, forskellige måder at arbejde på forskellige opskrifter, og så har vi på et vist tidspunkt folk, der går rundt og samler muldvarpe, fordi de vil lave bestemte opskrifter, som de ikke kunne Ellers. Så multiplicerer du det over snesevis af genstande, og du har denne utroligt rige legetøjskasse at lege med.
"Den har ikke en traditionel, 'niveau op og gør fem skadespunkter mere'. Den har ikke den slags traditionel RPG-struktur.
"Al den læring, al den progression, der sker, er læring, der sker i dit hoved. … Det er super værdifuldt. Spillet ændrede sig ikke, men du ændrede."
Spillet var også, på trods af et forsøg på at gøre det mere tilgængeligt, for svært for de fleste afslappede spillere.Spillere ville blive tiltrukket af Triple Town ved sine farverige karakterer og tilsyneladende enkle gameplay, og nyd det - for en tid. De ville så indse, at for at blive gode til spillet, skulle de spille det som skak og tænke mange, mange skridt fremad. Resultatet er en i sidste ende skuffende oplevelse for mange spillere.
"Vi har faktisk prøvet og undladt at gøre vores spil nemmere," siger Cook. "Der er dette udtryk, 'kognitiv belastning', ligesom hvor meget din hjerne arbejder, når du spiller et spil. Hvis det virker for meget, begynder du at blive forvirret og frustreret. Hvis det ikke virker nok, har du en tendens til at kede dig. … Jeg har en tendens til at kunne lide spil, der er lidt nok for meget på den høje kognitive belastningsside af tingene. Når vi bygger vores spil, f.eks Triple Town er resultatet."
Til Vej ikke taget, Spry Fox forsøger en anden tilgang.
Vejen Ikke taget
Vej ikke taget er opkaldt efter det klassiske digt af Robert Frost, hvor en person overvejer et valg, der er truffet for længe siden, mellem at gå ad en af to veje, og virkningen af dette valg på deres nuværende omstændigheder.
"Jeg tog den mindst rejste forbi," lyder digtet, "og det har gjort hele forskellen."
Det er på én gang elegisk og triumferende, da forfatteren antager, at opfattelsen af, at en vej er anderledes fra en anden kan have været en illusion, men specificerer ikke specifikt, hvad "forskellen" faktisk var. Digtet handler om valget, ikke resultatet.
For Cook var valget af hans spils titel bevidst og ligeledes ambivalent. For år tilbage forestillede han sig, at hans liv ville bringe ham på en bestemt kurs, og han har nu indset, at der, hvor han er endt, ikke ligefrem var, hvor han havde tænkt sig.
"Som barn havde jeg den antagelse, at der er denne standardvej, du følger i livet," siger Cook. "Jeg vil gå i skole, klare mig rigtig godt i skolen, få de der As i mine klasser, og så fordi jeg fik As i mine klasser, vil jeg få et rigtig godt job. Mens jeg er på mit gode job med løn og så videre, vil det gøre mig attraktiv, og jeg bliver gift. Så, når jeg er gift, får vi 2,5 små børn, og historien bliver lidt uklar på det tidspunkt."
Cook har levet sit liv med den vej i tankerne, men har ikke fulgt den. I stedet for at stifte familie, har han bygget en karriere. Han valgte at lave spil, og det valg har gjort en forskel.
Nu vil han lave et spil, der legemliggør ånden i det valg, for at dele et aspekt af den triste, men smukke vej, som hans valg har ført ham ad med spillerne.
"Hvordan ville det være at spille en karakter, der er lidt uden for samfundet?" han spørger.
I Vej ikke taget, du spiller som en ranger, der går på eventyr i skoven og redder fortabte børn. I spillet går tiden. Du har en levetid på 15 år. Hvad du gør med disse år, vil definere din oplevelse, og det samme vil virkningen af dine handlinger på verden omkring dig. Cook ønsker, at spillere skal føle sig inspirerede til at leve det bedste liv, de kan inden for de 15 år.
Han skrev det meste af spillets tekst selv og programmerede det også. Det er lige så meget et kærlighedsbrev fra udvikleren som noget andet, han nogensinde har lavet. Det er også, som alle Spry Fox's spil, mekanisk dybt, på trods af de relativt enkle handlinger, du er i stand til at udføre.
"Du kan flytte rundt," siger Cook. "Du kan samle ting op og smide dem. Det er stort set de vigtigste interaktioner, du har i spillet. Men med det enkle grundlag ender alle objekterne med at have deres egen unikke adfærd.
»Og der er noget mystik i skoven, og hvordan man finder ud af, hvad der rent faktisk sker. Jeg pakkede det rundt om noget, jeg vidste ret godt, som var denne stærke mekanikbase. Forhåbentlig er det et sjovt spil at spille ud over alle de narrative elementer."
Cook håber også, at de mennesker, der spiller det, forstår dets betydning, men han forsøger ikke at hamre nogen over hovedet med det. Han siger, at hvis kun en lille brøkdel af potentielle spillere tager reel mening fra Vej ikke taget, så er det et godt stykke arbejde.
"Jeg tror ikke nødvendigvis på at lave ting, der er helt på næsen, og udtrykkeligt siger: 'Dette er den måde, du burde føle på i dette øjeblik, når du oplever denne skabelse, som jeg har skrevet,"" han siger.
»Jeg er okay, hvis det ikke er helt tydeligt for folk. … Det er næsten som at bygge ærlighed ind i dit produkt. Du håber, at ved at bygge ærlighed ind i dit spil, vil de ærlige ting være små guldklumper, som folk vil finde, og de vil være som: 'Åh, wow, det her er meningsfuldt og værdifuldt for mig!'
»Det skal ramme den rigtige person på det rigtige tidspunkt. Og så klikker det måske med dem."
På bat
Når vi taler med Edery og Cook, er der et tilbagevendende tema om "uddannelse". De siger, at det er en af deres lidenskaber, og når man ser på deres karrierer og de sidste mange år hos Spry Fox, er det tydeligt, at de ikke bare blæser røg.
Fra spiludviklingsblogs, som begge mænd stadig opretholder, til årene brugt på at konsultere om andres spil, til den måde, de administrere deres virksomhed — inspirere deres omkring 11 medarbejdere til at arbejde med det, der bedst opfylder dem, og derefter sprudle disse ideer op sammen med deres egen - Edery og Cook er svære at karakterisere som andet end "oplyste mennesker." Til det punkt, hvor det er lidt skræmmende.
"Vi har faktisk prøvet og undladt at gøre vores spil nemmere."
"Jeg føler mig ærligt talt utrolig heldig," siger Cook. "Jeg føler mig som en af de heldigste mennesker på planeten. Jeg bor i denne smukke by [Seattle]. Jeg bor over en café. Jeg har stort set alle mine materielle behov opfyldt gennem - jeg ved det ikke. Held i det væsentlige? I betragtning af det, hvad var de ting, der hjalp mig med at komme hertil? Uddannelse. Familie. Venner. Folk tager mig til side og siger: 'Hey, det var en rigtig dum idé.' Eller: 'Hey, har du tænkt på det her?'
"Og så for mig har det altid været en stor ting at sige," se, lad os holde op med at bekymre os om mig selv et øjeblik. Hvad kan jeg gøre for bare at give den mindste smule tilbage?’ Det er en stor verden derude. Du kan skubbe hårdt på den uden at gøre meget af en bule. Du skal bare give så meget, du kan, og håbe, at du gør en lille forskel.”
"Helt ærligt, der er ingen skade i at give," siger Edery. "Man kan få mange venner. Du kan hjælpe mange mennesker. Det hele er opadrettet, når du åbner op og prøver at dele det, du har lært, med andre udviklere. … At lave spil er super svært, og jeg har aldrig hørt om en situation, hvor nogen så et foredrag og derfor var i stand til at konkurrere med de mennesker, der holdt foredraget. Det er meget sværere end det. Jeg har aldrig forstået meningen med at være hemmelighedsfuld omkring det. Vi er stadig - jeg mener, hver uge, Danc og jeg er sådan, 'Nå, der er en anden dum ting, vi gjorde!' Det er bare så svært. Der er ingen grund til at tro, at ved at give nogen et lille ben, at du så senere vil lide. Industrien fungerer ikke på den måde."
Jeg spørger mændene, hvad succes for dem ville se ud for Vej ikke taget. Hvad ville være tegnet på, at de endelig har lavet et "break out"-spil?
"For det meste, med ethvert spil, vil du bare have, at folk spiller det," siger Cook. "Det er det første skridt. Det ville være rart, hvis de nød det. Det er ikke nødvendigt. [Han griner] Det ville være rart, hvis de fandt noget i det, der var meningsfuldt for dem i længere tid end den tid, de spillede det. … Men jeg prøver ikke – jeg holder generelt mine forventninger til hver udgivelse relativt lave.”
"Det skal du, ikke?" siger Edery. "Det er den eneste måde at forhindre dig selv i at blive sindssyg i denne branche. Man skal gå ind med beskedne forventninger og så forhåbentlig blive positivt overrasket.
"Det er et crazyshoot."
Redaktørernes anbefalinger
- Microsoft bekræfter, at Xbox Live ikke kommer nogen steder snart