Interview med Jens Matthies fra Wolfenstein: The New Order

interview med jens matthies af wolfenstein the new order screenshot 016

"Intet er der ved et uheld."

De ord, udtalt af Wolfenstein: Den nye orden kreativ direktør Jens Matthies, er vigtige at huske, når du spiller gennem det, der nemt er et af de mest energigivende videospil i 2014. Matthies og hans team hos Machine Games leverede på en eller anden måde et nyt bidrag i den langvarige serie, der både er forfriskende original og absolut i ånden fra de spil, der gik forud.

- Det er fordi, som Matthies fortæller os, intet er tilfældigt Den nye orden's design. Fra den måde, historien er bygget til at engagere spilleren på et følelsesmæssigt plan, til den omhyggelige sammenvævning af udlægning og leg, er der lagt vægt på at holde dig altid til stede i øjeblikket. Det er noget som plot-drevne videospil har en tendens til at være halvt succesfulde med; du er fuldstændig engageret, når du stirrer ned i løbet af din pistol, og ofte på samme måde uengageret, når en filmisk cutscene bygger bro over vejen til næste afsnit af spillet.

"Hvad ville være det mest forfærdelige, han kunne udsætte dig for?"

Afbrydelsen taler om den måde, moderne spiludviklingsprocesser typisk er struktureret på, men Machine Games tog en usædvanlig tilgang. Mange af teammedlemmerne, inklusive Matthies, dannede engang kernen i Starbreeze Studios under den kreative storhedstid, der fødte The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ny ordre blev dannet af den samme proces, som fungerede for mange tidligere Starbreeze-spil. "Vi har et kreativt kollektiv, der er en gruppe mennesker, som hver repræsenterer en forskellig udviklingsdisciplin, og vi sørger for, at vi alle er dybt tilfredse med det projekt, vi laver sammen til enhver tid," Matthies forklarer.

»Det er aldrig en sag, hvor tingene bliver udviklet i et vakuum fra hinanden. Det er altid et samarbejde. Der er altid mange konflikter, der opstår derigennem; Jeg har en historieidé, og en anden vil have en gameplayidé, og de kan være modstridende. Så forhandler og diskuterer vi omkring det og forsøger at finde en løsning, hvor alle parter er glade. Det er ikke før vi når dertil, at vi går videre til det næste problem."

Processen hjælper med at holde alt synkroniseret, hvilket er afgørende for et spil med så mange bevægelige dele som Wolfenstein: Den nye orden. Lige dele efterfølger og genstart, spillet planlægger et alternativt bud på verdenshistorien, hvor Tyskland vandt Anden Verdenskrig. Efter en indledende sekvens, der blev sat i krigsårene, springer spillet frem til 1960. Verden er styret af nazister og deres fascistiske idealer. Seriehelten B.J. Blazkowicz er et nøglemedlem i en modstandsbevægelse, der har til formål at nedlægge det giftige regime.

Wolfenstein-The-New-Order-screenshot-010

Redaktørens note: Spoilere følger med området, når du graver i, hvordan et spil blev lavet. Vi giver kontekst, når det giver mening, men du bør ikke læse videre, hvis du ikke ønsker, at visse aspekter af spillets historie skal blive forkælet.

Det usædvanlige er måden, hvorpå spillets historie forgrener sig i to forskellige retninger baseret på et tidligt valg. WWII-sekvensen sætter gang i B.J.s genopståen i 1960 - han er alvorligt såret i slutningen af ​​introen og ender med at rekonvalescere på et europæisk hospital i mere end et årti. Men den introducerer også en række andre nøglefigurer, især Fergus, en hårdhændet veteran fra mange kampe, og Wyatt, en ung, grøn-gællet krigsførelse noob. Da Deathshead fanger vores tre helte i slutningen af ​​åbningssekvensen, præsenterer han sin gamle nemesis B.J. for en simpel beslutning at tage: Hvem dør?

”Vi er meget fokuserede på spillermotivation. Det betyder, at vi kan lide, at spilleren er følelsesmæssigt synkroniseret med vores hovedperson,” forklarer Matthies. "Så vi bruger mange metoder til at få spillermotivation og hovedpersonmotivation til at hænge sammen, og en af ​​dem er at sætte dig som spiller igennem de oplevelser, der motiverer hovedpersonen."

Der er to tidslinjer i spillet, påvirket af om du valgte at redde Fergus eller Wyatt.

Han fortsætter, "Så vi tænkte på, hvad [Deathshead] kunne gøre ved dig, der ville motivere dig... til at besejre denne fyr? Hvad ville være det mest forfærdelige, han kunne udsætte dig for? Denne form for Sophie's Choice-scenario er virkelig, virkelig forfærdelig. Så vi regnede med, at hvis vi har Deathshead-kraft, ville det være en virkelig stærk drivkraft for spilleren, der ville bringe dine motiver på linje med resten af ​​spillet. Hele optakten til det handler om at etablere de karakterer, man vælger imellem, så valget føles meningsfuldt.”

Igen, intet er tilfældigt. I cirka to timer kæmper du dig vej gennem et nazislot fra 2. verdenskrig i jagten på Deathshead. Ja, sekvensen tjener til at oprette B.J.-skade og introducere flere nøglekarakterer. Men mere end det, det er der for at etablere relationer. Hvem er Fergus for dig, som B.J.? Hvem er Wyatt? Det er ikke ting, du aktivt tænker på, men forholdet til hver karakter bygger på et instinktivt niveau, mens du kæmper sammen med hver soldat. Maskinen kunne lige så nemt have forklaret den alternative historie ved hjælp af en filmisk og simpelthen startet Spil siden af ​​spillet i 1960, men du ville ikke have de karakterer. Eller det valg. Og alle de krusninger skabt af det valg.

interview med jens matthies af wolfenstein the new order screenshot 026
interview med jens matthies af wolfenstein the new order screenshot 004
BJ skyder en nazist i ansigtet med et maskingevær.

Her kommer vi til en anden af Den nye orden's vidunderligt unikke facetter: Den forgrenede historie. Der er to tidslinjer i spillet, påvirket af om du valgte at redde Fergus eller Wyatt. Det er en subtil ting. Hovedbeatsene i historien er nøjagtig de samme, uanset hvem du vælger. Deathshead er den primære antagonist, og din rejse til at besejre ham forbliver grundlæggende den samme. Alligevel er visse karakterer og situationer helt et produkt af B.J.s valg.

"De parallelle tidslinjer kom lidt som en konsekvens af det," siger Matthies. "Hvis du træffer dette valg, skal det selvfølgelig også have konsekvenser senere. Det syntes vi var rigtig fedt. Ved du, hvordan nogle spil har en alternativ afslutningsscene? For os ville dette være noget, der påvirkede hele oplevelsen. Du gør det tidligt i spillet, og stemningen ændrer sig lidt i resten af ​​spillet. Vi syntes, det var virkelig stærkt."

"Deathshead er mere en klassisk skurk."

Selv her er intet vilkårligt. Hver mand har et meget forskelligt forhold til B.J. på grund af, hvem de er, og den, der er reddet, er beregnet til at være symbolsk for hver spillers dybt indgroede impulser.

"Jeg har altid set Wyatt som denne slags sønsurrogat og Fergus som mere en faderfigur for B.J.," forklarer Matthies. "Så der er en kontrast der, hvor vi inviterer dig som spiller til at være beskyttende over for Wyatt og være hans værge eller mentor på en eller anden måde. Ikke rigtig dybt, men på et eller andet niveau eksisterer den forbindelse. Og Wyatt giver også kun positiv forstærkning. Sådan kommunikerer han. Han er denne entusiasme. Hvorimod Fergus er mere en streng far-figur, og han giver kun negativ forstærkning. Der er følelsen mere af, at han kan fortælle dig, hvad du skal gøre. Hvis du er sammen med ham, giver det dig lidt mere sikkerhed."

»Det er det, valget handler om. Det afhænger meget af, hvilken slags spiller du er. Hvis du er en spiller, der implementerer din egen etik i et spil, den slags, der normalt ville spille en helt frem for en skurk, hvis muligheden eksisterer, så ville du have et moralsk imperativ for at redde Wyatt. Han er yngre, og han har teknisk set mere liv foran sig, så moralsk set er det det mere forsvarlige valg. Hvorimod hvis du er den slags spiller, der kan lide at spille en skurk eller er mere om den rå sjove faktor af et spil og ikke så meget påvirket af din virkelige moral, ville du være mere tilbøjelig til at vælge Fergus. Han er en mere skør karakter, en sjovere slags."

Den samme form for dybere personlighedsopbygning blev anvendt på alle hovedpersonerne i Wolfenstein: Den nye orden, inklusive skurkene. Deathshead kommer til at begynde med som en karikatur, den slags tegneserieagtige overskægsvirrende Pure Evil-skurk, som man traditionelt ville forvente af en skræmmende nazistgeneral. Og dog selv der er det ikke så enkelt.

“Deathshead er mere en klassisk skurk. Han er åbenbart en af ​​arvekaraktererne, og vi ønskede virkelig at … få en afslutning på Deathshead-konflikten for folk, der har kæmpet mod ham i flere spil,” siger Matthies. "Ved at bruge det som vores fundament ville vi finde en virkelig interessant vinkel på ham. … Kernen i hans essens er virkelig, at han er lige der, hvor han ønsker at være i livet. Han har opnået en slags Zen-lignende lykke. Han er drevet af denne entusiasme og kærlighed til at leve, og han får lov til at gøre, hvad han vil."

Ja, vi taler stadig om den primære nazistiske skurk i det seneste indlæg til en serie, der lægger vægt på at skyde alle nazisterne ned. "I det tidligere spil overlevede han et zeppelinstyrt. Så jeg tænkte på den følelse af at have overlevet det uoverlevelige,” fortsætter Matthies. "Og det kan selvfølgelig føre til forskellige følelsesmæssige effekter bagefter, men en af ​​dem er denne nyfundne påskønnelse af livet. Bare værdsætter hver dag, du kommer til at leve. Det er infunderet i Deathshead og alt, hvad han gør, den lykke."

"Afslutningen har mange formål at udfylde."

At høre alt dette giver en ny kontekst til slutningen af ​​spillet. Efter en længere forfølgelse finder B.J. sin gamle fjende og tager ham ned i et passende over-the-top-opgør med en raketudspyende 1960'er-mekanik. Deres sidste udveksling efterlader Deathshead i stykker og B.J. dødeligt såret, fanget alene i en bygning, der skal være nulpunkt for en nuklear detonation. Efter alt det, han har været igennem, overgiver den fødte helt sig selv til missionen og giver ordre om at skyde. Klip til sort.

Men hvad betyder det?

"Afslutningen har mange formål at udfylde," siger Matthies. "Hele spillet har dette tema om dogmer, og hvad det vil sige at have dogmatiske overbevisninger. Det bølger gennem alle karakterer og alle ting, der sker."

Han indrømmer, at han kom på ideen, da han forskede efter Den nye orden og læser om nazistiske programmer. Der var en, der startede som en opt-in situation, hvor en engageret nazist kunne melde at have et barn med et eller andet handicap til myndighederne. Regeringen ville så tage barnet væk, og det ville ikke være forældrenes problem længere. Med tiden ville programmet vokse for at håndhæve obligatorisk deltagelse.

interview med jens matthies af wolfenstein the new order screenshot 013
interview med jens matthies af wolfenstein the new order screenshot 020

"Jeg tror, ​​det er symptomatisk for enhver form for trossystem. Når en ideologi bliver så indgroet, at den ikke kan stilles spørgsmålstegn ved, eller den er hinsides kritik fra data fra den virkelige verden, så bliver den til et problem,” fortsætter Matthies. "Hvis det handler om videospil, og du har din gruppe af videospil-entusiaster, vil der opstå ideer om, hvordan spil skal være. Og det bliver forværret over tid og [bliver] mere og mere ekstremt. Det er også tilfældet for nazismen."

Hvad angår B.J., er sejren ingen historiebogsslutning. "Hans drøm er bare den amerikanske drøm. At have et hus og børnene og hunden og bilen. Det er det, han drømmer om. Og så, for at vinde, er han nødt til at frigive denne idé. Han må opgive det. Det er den eneste måde, han kan erobre Deathshead på."

Redaktørens anbefalinger

  • Er New World værd at spille i 2022?
  • New World er gratis at spille denne weekend. Sådan spiller du
  • Wolfenstein: Youngbloods co-op gør det sjovt for hele familien at dræbe nazister