Vi lo. Vi græd. Vi skreg os hæse med spænding. Og vi spillede. En masse. Så. Mange. Spil.
Anbefalede videoer
Gennem det hele dukkede trends op. Nye mønstre og udviklinger af gamle, som alle leder vejen ind i fremtiden. Så når tusmørket sænker sig i 2014, lad os tage et øjeblik på at overveje alt det, vi har set, alt det, vi har gjort, og alt det, vi har lært. Hvad er der forude? Det er op til os at bestemme. Men dette er nogle af de vigtigste ting, der vil være med til at forme den nye spiloplevelse i 2015.
Tolerance og en ende på hadet
vi skal tale om GamerGate nu.
Det udtryk opstod som svar på en række meningsindlæg, der diskuterede "døden" af de mindre velsmagende aspekter af gamerkulturen. Det var også tæt forbundet med den offentlige udsendelse af en kvindelig spiludviklers snavsede vasketøj. Fra disse begivenheder blev GamerGate hurtigt synonymt med en vag, udefineret opfordring til "etik i spiljournalistik."
Chikane, doxing, misinformation... disse er værktøjerne til internettets feje anonyme.
Den lange udvikling af begivenheder, der førte det ene til det andet, er ligegyldigt på dette tidspunkt. Hvad er vigtig er den måde, GamerGate afslørede, hvad der længe har været en mørk underliv af det spil-elskende fællesskab.
Visse mennesker læner sig op af anonymitetens komfort for at angribe dem, de er uenige med, og det kommer ofte ud på socialt uacceptable, endda direkte forkastelige måder. Chikane, doxing, misinformation... disse er værktøjerne til internettets feje anonyme. Uanset hvad udtrykket "GamerGate" betyder for dig, personligt, er det blevet våben af denne navnløse minoritet - tag ikke fejl, det er et mindretal – der vil gå upassende langt i at udtrykke deres utilfredshed.
GamerGate tårner sig op, når vi træder ind i 2015. Nye eksempler på chikane dukker op hver dag, men de mennesker, der kræver forandring, er nu klogere, når det kommer til at spotte og kalde de dårlige frø. De erfaringer, som fans af videospil over hele verden har lært - hvoraf mange er absolut fornuftige og respektfulde individer - vil ikke snart blive glemt. Og det er en god ting. På trods af al den skade, der er forårsaget i GamerGates navn, vil vi trække positive ting ud af oplevelsen.
Når det nye år gryer, hilser vi det velkommen med en udviklet bevidsthed om internetkulturen. Troldene lurer stadig i skyggerne, ligesom de altid gør, men vi er bedre rustet nu til at afskaffe den elendighed og kaos, de søger at skabe.
Mænd og kvinder arbejder sammen! Intet hysteri!
Her er nogle nyheder, der ikke rigtig er nyheder: Omtrent halvdelen af verdens befolkning er kvinder. Gå en tur gennem hallerne i visse spiludviklingsstudier, eller gennemse boderne på E3, og du ville blive tilgivet for at tvivle på den statistik. Men det er sandt.
Mangfoldighed på arbejdspladsen er næppe en ny samtale, selv i de mest byzantinske hjørner af spilindustrien. Det er ikke engang lige om køn; race, tro og seksuel orientering spiller også ind her. Men af en række årsager, der er for involverede til at udforske her i dybden, nåede opfordringer til øget mangfoldighed et forsinket-men alligevel helt velkomment feberniveau i 2014.
Noget af det stammer fra GamerGate, da mange af dets mere vokale anomymer sætter deres trådkors på højprofilerede kvinder i branchen. Noget af det stammer fra forlagets gaffer, såsom Ubisofts lame-and-hurtigt tilbagekaldt hævder, at "produktionens virkelighed" - specifikt den fordoblede arbejdsbyrde ved at skabe animationer til mandlige og kvindelige former - er det, der førte til manglen på spilbare kvindelige karakterer i Assassin's Creed Unity.
Disse hændelser og andre var med til at øge bevidstheden omkring nogle af de åbenlyse ubalancer i branchen. Og det faktum, at mangfoldighed allerede er en global samtale, har givet anledning til et større skub for forandring.
Det vil ikke ske hurtigt. Og det er ikke engang noget, der vil "slutte" i 2015. Forvent dog forbedringer i en branche i udvikling. Se efter en bredere vifte af ansigter repræsenteret i alle hjørner af mediet, lige fra de mennesker, der laver beslutninger og skabe kreative retninger til de bits og bytes, der gengiver virtuelle mennesker på dit tv skærmen.
Indies død
Nej, indies kommer ingen vegne. Udtrykket er under forandring. Det plejede at henvise til små spil lavet af små teams, der arbejder uden for Big Game Publishing. Eller sagt på en anden måde, det refererede til spil, som kun et nichepublikum virkelig ville stå bag.
Det var før den eksplosive vækst i 2013 og 2014, ansporet af en række borderline-mainstream (hvis ikke helt mainstream) succeser som Gået hjem, Spelunky, og endda de valg-drevne fortællinger fra Fortælle spil. Hvad pokker er Telltale? Studiet selvudgiver ligesom andre indies, men vil du virkelig klassificere det som sådan?
Forvent at se en bredere definition af, hvad der kvalificeres som "mainstream" i spil.
Der er gniden. Indieen dør ikke, fordi den bliver udskiftet eller mister fans. I sandhed er det det modsatte. Indie er måske ikke den nye mainstream, men den er lige så uadskillelig fra mainstream-spil på dette tidspunkt som first-person shooters og eventyr i åben verden.
Det er i høj grad takket være det faktum, at de mennesker, der skaber spil, har flere muligheder åbne nu for at udsætte et publikum for deres arbejde, end de nogensinde har haft før. Kickstarter. Sonys Indie Pub Fund og Microsofts ID@Xbox. PlayStation Plus Instant Game Collection gratis. Steam Greenlight og dets lignende. Selv bare kyndig brug af sociale medier. Alle disse værktøjer bærer løftet om at bringe mindre kendte navne frem i søgelyset.
Big Game Publishing reagerer også. Se på Activisions genoplivning af Sierra-mærket, som i virkeligheden bare er en ny indie-afdeling, der er blevet omhyggeligt dyrket for at handle på vores gode minder fra spil i går. Se på Ubisofts bestræbelser på at markedsføre små titler Tapre hjerter og Lysets barn sammen med giganter som Assassin's Creed og Far Cry. For helvede, se på, hvordan bananvæksten i mobilspil har ført til smartphone/tablet-udgivelser af favoritter som FTLog Papirer, tak.
Forandring er helt sikkert på vej. Forvent at se en bredere definition af, hvad der kvalificeres som "mainstream" i spil. Du vil stadig have dine first-person shooters og åben verden kaos, men de vil konkurrere om hyldeplads med børn af store som Gået hjem. Og ved du hvad? Det betyder flere spil over hele linjen. I det scenarie vinder alle.
Det rige efterliv efter udgivelsen
De økonomiske realiteter af blockbuster spiludvikling i denne tid er skræmmende. De otte- og endda ni-cifrede investeringer skal bringe sammenlignelige afkast tilbage; det er kapitalisme 101. Sikker på, de mennesker, der underskriver checks, ved, at Call of Duty og Madden kan have tillid til at sælge stort, men hvad med nye ukendte med løfter? Og selv om sidste års topskydespil trak milliardsalg, er der stadig risiko for, at dens årlige opfølgning ikke gør det.
Udgivere skal i stigende grad overveje den "lange hale" på deres dyrere investeringer. Det er herfra indhold, der kan downloades, eSport-partnerskaber, abonnementsgebyrer og mikrotransaktioner. Disse spiller alle på forskellige måder, men de lover hver især at bringe udgivernes indtægter på et spil længe efter dets første udgivelse.
Ideerne i sig selv er ikke nye, men de mennesker, der implementerer dem, roder stadig og bliver for altid klogere på det.
Ideerne i sig selv er ikke nye, men de mennesker, der implementerer dem, roder stadig og bliver for altid klogere på det. Uanset om du er fan eller ej, prøvede Activision noget meget anderledes med Skæbne, som omfatter aspekter af massivt multiplayer-spil. Der er ingen abonnementsgebyrer, men spillet er bygget til at give overbevisende grunde til, at fans bruger penge på indhold efter udgivelsen. Succesen eller fiaskoen af denne tilgang er endnu uvist, men forlagets omfavnelse af det taler til tendensen.
Du behøver ikke en krystalkugle for at vide, at 2015's bedste spil vil fungere som ankre for al slags post-release-indhold. Det er gamle nyheder. Men se efter nye måder at interagere med dine spil efter udgivelsen. Udviklede følsomheder, når det kommer til at bygge mikrotransaktioner ind i spil. Ubisoft tegnede fair kritik for vejen Assassin's Creed Unity håndterede sådanne ting, men der voksede meget værdifulde erfaringer ud af det.
Der er ikke noget i sagens natur forkert eller dårligt ved at bygge et spil med en lang hale i tankerne. Det er en fantastisk ting for fans: Hvis du virkelig elsker et bestemt spil, vil du så ikke have mulighed for at spille mere af det? Den større succes, der kommer med tilbud af højere kvalitet efter udgivelsen, kunne endda hjælpe industrien med at få væk fra den årlige efterfølgerkultur, der fører til forhastede udviklingstidslinjer og buggy dag-1 udgivelser. Og igen, i det scenarie? Alle vinder.