Oculus VR-chef om at opbygge relationer og fremtidigt indhold

oculus gdc interview rift 2014
En deltager i dette års spiludviklerkonference tager Oculus Rift en tur.

Få dage før Facebook raslede spilverdenen ved at annoncere, at det ville erhverve Oculus VR for 2 milliarder dollars chattede vi med Aaron Davies, Oculus' chef for udviklerrelationer og manden, der har til opgave at få spilvirksomheder i verdensklasse med på virtual reality. Naturligvis blev ingen af ​​vores samtaler informeret om opkøbet, men Davies talte længe om udviklingen i de tidlige dage af VR; hvordan det ser ud, hvordan det skal vokse, og hvad Oculus VR gør for at kaste brændstof på bålet.

Selvom det er mærkeligt at se tilbage på den transskription nu i lyset af, hvad der er sket, forbliver de punkter, Davies rejste, gyldige, med eller uden Facebook. Oculus vil fortsætte med at udvikle sit Rift-headset til forbrugere ud af dets Irvine, Californien. hovedkvarter, bortset fra nu vil holdet være i stand til at bruge Facebooks ressourcer og rækkevidde. Det kan være en god ting, eller det kan være en dårlig ting - og i sandhed vil det nok vise sig at være lidt af begge dele i det lange løb - men for nu, det, vi ved om opkøbet, svarer til et mere omfattende supportsystem, som Oculus kan stole på, da det forbliver Rute.

Anbefalede videoer

Med alt dette i tankerne er her, hvad Davies havde at sige om den lyse fremtid for virtual reality.

Udvikling af VR-oplevelsen

Et af de spørgsmål, der dukker op, når garvede spillere sætter sig med en VR-rig for første gang, er: Hvor er de kødfulde ting? Virtual reality er teknisk set i sin vorden lige nu, selvom den koncept af VR har svævet rundt i mere end 20 år. Så vi spurgte Davies om, hvordan Oculus vil gå om at udvikle oplevelser, i nutiden og over tid, for forbrugere...

Aaron Davies, Oculus VR Director of Developer Relations
Aaron Davies, Oculus VR Director of Developer Relations

"Folk vil tilpasse sig, ikke? Folk vil få deres VR-ben, og der vil komme et punkt, hvor vi ikke skal lette dem i så meget. Men jeg tror, ​​at meget af det, der kommer til at ændre sig, er kvaliteten af ​​oplevelsen på hardwaresiden, på indholdssiden. Det er ikke nødvendigvis, at vi flytter overliggeren og siger: 'OK, nu er vi på niveau 1', og fem år senere vil folk begynde på niveau 8. Jeg tror, ​​der vil være en række oplevelser, som folk vil have, men jeg tror, ​​der vil være mere komplicerede oplevelser eller interaktioner [som tiden går].

"Der er altid noget magisk over enkelhed. Det samme gælder for ikke-VR-spil, hvis du tænker over det. Alle de virkelig, virkelig gode spil handler om kernemekanik, der bare er virkelig engagerende, og virkelig underholdende og vanedannende. Du kan have et spil, der ser virkelig smukt ud, men det har et skørt gameplay, og det vil score [lavt] på Metacritic. “

Arbejder med tidlige VR-udviklere

Oculus underskrev kun en enkelt udgivelsesaftale, med CCP, forud for Facebook-opkøbet, men virksomheden har udført (og formodentlig fortsætter med) en masse arbejde med udviklere. Det er her, Davies' rolle som udviklerrelationschef kommer ind i billedet. Vi spurgte ham om processen med at uddanne indholdsskabere om de unikke krav til at udvikle for virtual reality, og hvordan det har ændret sig, efterhånden som teknologien fortsætter med at gøre store fremskridt i korte perioder af tid…

"Design til platformen, hold det enkelt, gør det rigtig sjovt."

"Det plejede at være meget mere reaktivt. Der var faktisk et tidspunkt, hvor vi følte, at vi vidste, hvad alle lavede i VR. Den slap hurtigt fra os. Vi har solgt over 55.000 dev-sæt nu. Du vil finde ud af om ting gennem Reddit eller Twitter eller hvad som helst, som du bare ikke havde nogen anelse om, der skete. Så processen har ændret sig fra reaktiv, indbakkefiltrering af indgående kommunikation til at være meget strategisk omkring, hvad den genre og demografiske muligheder er, som stadig stort set er uudnyttede.

"Alle de forventede genrer og forventede oplevelser klarer sig godt alene. Vi graver virkelig i de grønne felter, hvor RTS'er og platformspillere og sociale oplevelser er. Alle disse ting, der ikke er indlysende, det er der, vi er fokuseret lige nu. Vi har en strategisk køreplan, der dækker alt, FPS'er og racing og alt det der, men det er præcis pointen. Vi har denne kategoriske opdeling, som vi ønsker at sikre, at der vil være indhold ved forbrugerlanceringen."

Bredere applikationer til VR

Oculus har næsten fra første øjeblik været klar over, at virksomhedens langsigtede mål er at skubbe virtual reality som en teknologiplatform frem for blot at indramme det som den næste store evolution inden for spil. Davies talte længe om de skridt, virksomheden har taget for at udvide sit fokus, samtidig med at han er opmærksom på sin relativt lille størrelse. Facebook-situationen lover at ændre landskabet til en vis grad for Oculus, men præcist hvordan er endnu uvist. Opkøbsmeddelelsen ser ud til at gøre det klart, at Facebook deler samme holdning som Oculus i presser på for en bred omfavnelse af VR, men nogle af de faktiske processer er sandsynligvis i forandring nu, efter del…

“Da vi først startede, var vi ganske vist hyper spilfokuserede. Jeg synes, at det er OK, fordi spilteknologi er toppen af ​​spydet til at [bevise] denne teknologi til andre industrier. Vi er modnet til det punkt nu, hvor vi for eksempel netop har ansat en film- og mediedirektør, der er fokuseret på mere forbrugende filmprojekter og 360 panorama. Det dækker musikindustrien, filmindustrien, simuleringer og træning. Så vi begynder at bygge holdet ud, både fra et geografisk repræsentationssynspunkt og fra et demografisk eller branchemæssigt synspunkt. Det betyder ikke, at vi endnu har nogen, hvis eneste job det er at fokusere på den medicinske akademiske verden, men vi er alle bruger en del af vores tid, en betydelig del af vores tid, med fokus på ikke-gaming ting som godt.

Oculus-hær-2
Virtual reality har applikationer i alt fra spil, til arkitektur og militær træning.

”Det vil være en kæmpe mulighed og en kæmpe disruptor for andre brancher. Du tænker over, hvad det betyder for virtuel telepresence og videokonferencer, du tænker over, hvad det betyder for fast ejendom og arkitektur og produktdesign og militær... så alle disse rum har vi faktisk aktive engagementer oven i det meget specifikke spilfokus, som vi har.

"Vi vil målrette alle brancher. Spørgsmålet er logistik og gennemførlighed. Det handler om en stak-rangeret liste foran spil, film og medier, kommunikation og socialt engagement... det er de tre bedste, som jeg vil sige, set fra et volumenperspektiv, vi fokuserer på. Og der er også nogle brancher, der har brug for mere hjælp end andre.

"Meget af det, vi ender med at gøre, er matchmaking, hvor nogen vil sige," Hej, jeg har fået denne bevilling fra regeringen for X millioner dollars, jeg har brug for nogen til at hjælpe mig med at skabe et virtuelt museum.' Fantastisk. Et virtuelt museum vil være fantastisk. Vi vil ikke gøre det, for vi har ikke tid … men jeg kan henvise dig til disse fyre, som har lavet X, Y og Z. Meget af det er matchmaking. Hvor de virkelig har brug for hjælp, er vi normalt involveret, og hvor de kan finde ud af det på egen hånd, fordi de har gjort lignende ting før, er det mere brand-og-glem. I har SDK, I har dokumentationen, I ved, hvad I laver."

Anden generation af Rift devkit

Den store nyhed for Oculus VR på GDC 2014 var afsløringen af ​​dens anden generation af Rift-udviklersæt, baseret på Crystal Cove-prototypen, der debuterede ved CES 2014. Den massive succes med den første generations devkit hjalp helt sikkert med at overbevise holdet om, at det var fordelagtigt at udgive et andet sæt, men som Davies fortalte os, er teknologien kommet så langt på så kort tid, at en anden-gen-udgivelse virkelig var en nødvendighed…

"Udviklersættet udkommer, fordi det repræsenterer en fundamentalt anderledes oplevelse. Hvis du spoler tilbage til GDC [2013], var det første gang, vi viste det første devkit. Siden da har vi vist HD-prototypen, Crystal Cove, og nu DK2. Det er om et år. Hvilket er vanvittigt, ikke? Inden vi viser noget, har vi i sagens natur fået noget nyere på hovedkvarteret. Men vi er meget åbne og gennemsigtige.

Oculus rift krystal bugt fuld vinkel
Oculus rift krystal bugt foran
Oculus rift krystal bugt med kamera

"Vi er begejstrede for DK2, fordi det giver udviklere på tværs af mange forskellige brancher. Fundamentalt forskellige input og output, og oplevelsesparadigmer. Evnen til at... se en bog på et bord og faktisk læne sig ind og læse teksten, hvor den måske ikke er synlig, hvis du står lige op foran den. Det er subtile ting, men de ændrer egentlig bare fundamentalt, hvad folk kan gøre i VR. Så er der kvalitetssiden af ​​det, med lav vedholdenhed [som skærer ned på bevægelsessløring] og HD-paneler.

”Jeg har det sådan, at med DK1’eren lavede folk næsten aktivt lidt rollespil. 'Jeg er i VR, det her er virkelig fedt, og det ser ud til, at jeg virkelig er der, men åh, når jeg bevæger mit hoved sådan her, gør det ikke noget. Så det vil jeg ignorere, eller lade som om det er i orden.’ Så nu er vi ved at nå dertil, hvor folk vil være i stand til bare fuldstændig at ignorere platformen og dens muligheder, og bare fokusere på, hvad de kan gøre i erfaring."

Arbejder med CCP Games 

Oculus VR indgik en co-publishing aftale med CCP Games tidligere i år, hvilket bekræfter det islandske studies kommende EVE: Valkyrie som en Rift-eksklusiv (kun på pc, efter Sonys Project Morpheus-afsløringer). Her er, hvad Davies havde at sige om, hvordan dette forhold opstod, og hvorfor CCP er en ideel partner i disse tidlige dage af teknologiens udvikling...

"Folk vil få deres VR-ben, og der vil komme et punkt, hvor vi ikke skal lette dem så meget."

"De så visionen. Hilmar [Veigar Pétursson] CEO og [VP for forretningsudvikling] Thor Gunnarsson, de havde faktisk erfaring med VR før, så de forstod... at det virkelig ville ske denne gang. Så de dykkede ind, de lavede faktisk et lavet til VR-spil. Det var ikke sådan: 'Hey, lad os tage det her spil, som vi allerede har, og portere det.' De havde det her lille hold, der lavede deres fredagsfritid, de sprang projektet op. Det var rigtig, rigtig godt. Der var åbenlyst løfte der.

"Fansene var super begejstrede for det, det havde et fantastisk momentum, og CCP er en fantastisk flok fyre. Vi kan godt lide at arbejde med dem, vi er venner. jeg tror at Valkyrie, hvis jeg skulle koge det ned til én ting, så er det, at det er en aspirationsoplevelse. Dette viser andre mennesker, hvordan man gør VR rigtigt. Design til platformen, hold det simpelt, gør det rigtig sjovt, mens du udnytter, hvad platformen gør. De udnyttede egentlig bare platformens nøglestyrker, mens de gjorde det enkelt. Det er bare sjovt. Det er tilgængeligt. Og det er, hvad VR skal være."