Udforsker Telltale Games' masterplan for at udvikle moderne historiefortælling

udforske afslørende spil masterplan udvikle moderne historiefortælling CEO dan Connors the walking dead sæson 2 afsnit 2 a hous

Jeg sad først og chattede med Telltale Games' administrerende direktør Dan Connors ved 2012 Game Developer's Conference, kun få uger før studiet udgav det første afsnit af The Walking Dead. Vi mødtes på showets sidste dag og havde en afslappet snak efter hans GDC talk, som fokuserede på den daværende stigende tendens med digitale distributionsmodeller. Telltale havde set nylig succes med Tilbage til fremtiden, men ingen af ​​os vidste på det tidspunkt med sikkerhed, hvordan studiets kommende tegneserietilpasning ville rokke ved grundlaget for interaktiv historiefortælling.

Dan Connors, Telltale Games CEO
Dan Connors, Telltale Games CEO

Vi mødtes igen i 2013. Connors og hans team hos Telltale var friske fra årsafslutningen The Walking Dead opnået i slutningen af ​​2012. Ulven blandt os var netop blevet annonceret, og spændingen var til at tage og føle på, da Connors og jeg diskuterede fagforeningens tilstand ved Telltale. Det San Rafael-baserede studie havde fuldt ud etableret sin formel for interaktiv historiefortælling, og nu var det tid til at vokse.

Anbefalede videoer

At arrangere et tredje GDC-møde med Connors viste sig at være udfordrende. Med to igangværende serier i aktiv udvikling plus en tredje – Fortællinger fra grænselandet – forventes at ankomme i de kommende måneder og en mere fjern fjerde, baseret på Game of Thrones, det er travle tider for Telltale Games. Det bedste tidspunkt for os at chatte midt i det igangværende knas viste sig at være studiets GDC-fest, som tilfældigvis også faldt sammen med studiets 10. år i erhvervslivet. Og så skete det, at Connors og jeg sad på balkonen og så ud over San Franciscos overfyldte Temple Nightclub, mens vi snakkede om, hvor firmaet har været, og hvor det er på vej hen herfra.

Et af de vigtigste punkter, jeg gik væk fra vores chat sidste år med, var, at du ser Telltale som en tilgang til sæsonprogrammering på et tv-netværk. Jeg føler, at vi nu begynder at se den bjørn ud.

Det tror jeg. Jeg synes, vi har gjort meget ud af at finde ud af, hvad skabelonen skal være, og hvordan vi kan kopiere det, vi lavede på The Walking Dead. Hvad det er, der gav genklang hos folk, og hvad de kunne lide. At tage andre franchises og være i stand til at fortolke disse franchise på den måde giver os mulighed for at holde det levende og friskt og nyt. Det giver os virkelig et sted, hvor vi kan fortælle en fantastisk historie på en anden måde, men det føles stadig som et Telltale-spil.

Jeg tror, ​​det er den største ting [Ulven blandt os] har gjort for os. Vi har skabt denne ting, der føles anderledes, men ens på samme tid. At være i stand til at replikere det og bringe personligheden af ​​hver franchise, vi arbejder på, ind i oplevelsen er, tror jeg, endnu et vigtigt gennembrud … at blive ved med at skubbe os fremad.

Det hjælper sikkert også, at du trækker fra rigt realiserede fiktive universer til disse spil. Selv i noget som Borderlands, hvor historien og rammerne eksisterer i tjeneste for gameplayet. Du ser på de to Gearbox-spil, og de er meget sjove. Åbenbart intet som The Walking Dead eller Ulven blandt os, men der er et meget humoristisk, rigt realiseret univers, når du ser ud over de milliarder af våben og tonsvis af aliens, som du skyder i ansigtet –

Det er interessant, Grænseområder imod Game of Thrones. Grænseområder har en idé, et koncept, hvor de virkelig bekymrede sig om verden og gjorde det til noget, at de havde stor frihed til bare at skabe en masse vilde ideer, men det er stadig meget sammenhængende. Selvom [disse karakterer og steder] ikke behøver at være så udfyldte, for at det gameplay fungerer, giver [det også] os hele verden at spille i. Vi kan tilføje baghistorie. Vi kan lave Vault Hunters. Vi kan fortælle, hvordan nogen blev en Vault Hunter. Vi kan tale om, hvad en Vault Hunter er. Vi kan tale om, hvordan verden er, hvordan Pandora er. Det er hvad Grænseområder giver os.

Fortællinger-fra-Grænselandene

Hvorimod Game of Thrones giver os denne meget konkrete historie, hvor vi kan komme ind og sige: 'Sikke et fantastisk koncept, lad os dykke dybere ned i det. Lad os eksponere det mere for spillere.’ Vi har det super med dem begge, men de tilbyder begge forskellige ting.

Skalamæssigt ved jeg, at sådan som jeres episodiske teams fungerer, er der et par faste leads og så et mere fleksibelt supportpersonale, der hopper rundt mellem projekterne. Lægger det nogen pres på den tilgang at tilføje yderligere to serier? Er Telltale vokset betydeligt til at tage højde for det?

Jeg tror, ​​vi vokser, og jeg tror, ​​vi vokser et sted nu, hvor folk genkender Telltale. Der er folk, der vil lave fantastiske spil, der er folk, der vil fortælle gode historier, og det er der mennesker, der ønsker at forstå, hvordan historie og interaktivitet arbejder sammen, og hvad det betyder for fremtid. Telltale giver disse muligheder for en person, der arbejder hos et andet fortællefirma som Pixar eller Lucasfilm. Folk, der leder efter en vej til at komme ud og fortælle gode historier.

"Du skal læse dine lave anmeldelser, du skal læse dine høje anmeldelser, og du skal tage dem begge med et gran salt."

Vi har altid troet på talentet i vores virksomhed og elsket den indsats, som alle yder, men nu der er rigtige erfarne kreative talenter, der er interesserede i at forstå, hvordan vi kan fortælle historier som Disse. At være i stand til at tilføje den filmiske oplevelse [af nogen], der rent faktisk har lavet en film, og folk, der rent faktisk har skrevet tv viser sig i vores proces, har det virkelig forbedret alles spil og givet os mulighed for at være et fyrtårn for alle, der ønsker at blive ved med at gøre dette.

Spilindustrien generelt er der bare ikke meget spiludvikling, hvor spillet er [ren] en underholdningsoplevelse. Alle slags hopper skib til afslappede spil eller free-to-play. Hvis jeg er en forfatter i Hollywood eller en skaber [der] prøver at finde ud af, hvordan interaktivitet og ikke-interaktivt indhold smelter sammen, og hvordan du bliver en del af fremtiden, tilbyder Telltale en mulighed. Så vi er i stand til at finde steder at tilføje disse mennesker og udvikle alle vores færdigheder som historiefortællere.

Det, jeg undrer mig over, er, efterhånden som holdet vokser, er der en risiko ved at injicere alle disse nye perspektiver i din eksisterende ramme. Det er fantastisk at have mere talent og mere alsidig talent, på holdet, men samtidig er der en meget, meget specifik Telltale-stemme. Det udviklede sig med Tilbage til fremtiden ind i Jurassic Park ind i The Walking Dead, som jeg tror indså den stemme og åbenbart er noget du kører med nu på en meget effektiv måde.

Efterhånden som holdet vokser til at tegne sig for nu fire forskellige serier, og hvem ved hvor mange flere der kommer, er der en risiko for overhovedet at udvande den stemme med disse forskellige perspektiver?

The-Wolf-Among-Us-Episode-1-screenshot-4

Fortynding er et interessant ord; berigende er et andet ord. Mere talent er mere talent. Det vigtige er, hvad taler du om, når du arbejder med problemerne? Hvilke problemer prøver du at løse? Jeg tror, ​​at enhver Telltale-episode, der kommer ud og er engagerende, er [et produkt af at forblive] fokuseret på at arbejde med det, indtil det føles rigtigt. Vi vil fokusere på de problemer, der går i stykker fra et historieperspektiv, det vil vi fokusere på de problemer, der går i stykker fra et interaktivitetsperspektiv, indtil det hele virker sammen. Det er det, vi holder af.

Hos Telltale taler vi om beats, vi taler om konsekvens, vi taler om spilleragentur, og vi bruger bare timer og timer og timer på det. Og vi når dertil, og det kommer ud. Hvis vi sendte det ind, og vi ikke nåede dertil, ville du vide det. Men fordi vi brænder for den del af det, er det der, vores energi går, [uanset hvem der end kommer i rummet.

Jeg vil hellere have, at den friskeste, mest geniale fyr i verden kommer ind fra Hollywood og siger 'Jeg er den bedste historiefortæller der nogensinde har været, sæt mig ind i din proces,' og så sparker vi bare alle hans ideer ud for at gøre det interaktive. Det ville være det ultimative, bare at paradere den hjernekraft ind i rummet og så sige "Nå, hvis du går den vej, må hun gå den vej. Hvad betyder det for Kenny? Nå, Kenny er en kompleks person, han ville have det sådan eller sådan med det. Men hvorfor?" Vi ville bare blive ved med at grave og grave, indtil vi dækkede nok til, at karakteren er rig. Det er mindre fortyndet og mere additivt.

Telltale Games logoIngen er perfekte, alle har plads til forbedringer, men hvornår The Walking Dead får de udmærkelser, det har, når man ser næsten enstemmig positivitet for næsten hver afsnit, du har udgivet, bliver det svært at virkelighedstjekke dig selv og se på, hvor du skal forbedre?

Nå nej, for vi er hyperkritiske. Jeg tror, ​​at grunden til, at vi kommer til det sted, vi får, er, at folk internt ikke er tilfredse, og de presser på [for at blive bedre]. Det er bare en del af processen.

Vi kræver altid det bedste ud af os selv, og når folk kommer med [kritik] som: 'Hey, du har ikke tænkt over det her', er det en god ting. Vi er i episodisk udvikling, fans fortæller os "Du tænkte ikke på disse 10 ting", og det går på en liste på Telltales bestyrelse. Det handler om [at finde ud af], hvordan du gør dig selv bedre baseret på feedbacken. Når du lukker ned og ikke accepterer feedback... så mister du noget.

Det er dog min pointe. Helt ærligt, jeg har ikke udforsket foraene og fansiderne dybt, og jeg er sikker på, at du ser feedback, som jeg bestemt ikke har, men jeg føler, at den kritiske feedback er glødende.

Jeg har læst omkring 6 ud af 10'ere. Jeg gør meget ud af at læse dem. Det er et solidt 80-90 produkt [på Metacritic], men … der er mennesker, der bliver sure, fordi en episode gør noget, de ikke kan lide ved en karakter. "Jeg hader den måde, historien gik på, for Bigby ville aldrig opføre sig på den måde." Hvad end deres kritik måtte være. »Jeg havde en forudfattet opfattelse af, hvad Ulven blandt os var, og du tog historien i en anden retning, og jeg hader dig. Det sker. Anmeldere er som bekendt individer. Det er sejt. Vi læser det, vi ved det. Og jeg siger ikke, at det er den eneste kritik af vores ting. Folk siger forskellige ting, og vi tager det til os, og vi arbejder på det.

"Vi vil gerne lave karakterer, som du hellere vil tale med end skyde."

Du skal læse dine lave anmeldelser, du skal læse dine høje anmeldelser, og du skal tage dem begge med et gran salt, fordi de alle er en del af processen med at bevare det, der er Telltale går. Det er det, jeg skal tænke på: Telltale frem for alt andet, og hvad der får en Telltale-oplevelse til at føles som en Telltale-oplevelse.

Hvordan tænker du om de nye platforme, nu hvor de er her? Du har etableret rødder på ældre konsoller. Jeg synes, det fornuftige valg, hvis ikke i år så året efter, er at sprede dit indhold til den hardware folk spiller på. Hvordan redegør du for de løbende historier... og lader folk bære disse oplevelser ind i fremtiden?

Når jeg tænker på fremtiden, tænker jeg bare "toppen af ​​isbjerget." Alt, hvad der kommer online, giver en ny mulighed, uanset om det er i den måde, folk oplever det fra en forbundet perspektiv, eller på den måde, som indhold kan opdateres baseret på, hvordan folk kommer tilbage til det, eller på den måde, som folk er i stand til at opleve [indhold] på flere enheder. Der er bare så mange muligheder for at udgive et produkt, der udnytter den enhed, som folk spiller på.

Dette er en ny verden. I gamle dage kom en ny konsol ud, og alle spillene fra den gamle konsol gik farvel. Du skal forpligte dig til den nye konsol [som udvikler], ellers er der ikke noget sted at sælge dine spil. Nu med digital distribution er Xbox Live Arcade lige så gyldig nu, som den var før Xbox One lancerede. Det samme med PlayStation Network versus PlayStation 4.

Game of Thrones Telltale

Jeg tror, ​​vi vil komme ind og arbejde sammen med de fyre om at finde ud af, hvad de bringer til bordet det er specielt og unikt, og hvordan det hjælper vores historiefortælling, hvordan det bringer værdi til vores episode erfaring. Vi vil arbejde sammen med dem for at få det bedste ud af det. For os kommer det stadig til at handle om historien og om at få folk til at investere i de karakterer, de spiller.

Jeg mener også et problem så simpelt og så funktionsfokuseret som: 'Jeg spillede The Walking Dead: Første sæson og Sæson to på min Xbox 360. En hypotetisk Sæson tre udkommer på Xbox One, så hvor efterlader det min historie?'

Jeg tror, ​​det hele bliver overskueligt. Vi har skyen nu! [griner]

Hvor stor bliver den? Du har fire serier nu. Du har helt sikkert et stærkt fundament til at føre dig videre og hele tiden har en historie fortalt hele året. Tilføjer du mere på det tidspunkt? Hvordan tænker du om at udvide eller bare gå videre til noget andet?

Sam og MaxNå, vi har Grænseområder og Game of Thrones kommer ud, og begge af dem bliver friske. Så anden og tredje sæson – virkelig, The Walking Dead er den første anden sæson, vi har lavet siden Sam og Max. Hvilket er fantastisk, for vi har altid ønsket at være det sted, hvor folk var engagerede i det, så vi holdt det i gang. Lad os have sæson fem lyst Skål. ’Åh, Norm er tilbage! Åh, Lee er tilbage!’ Nå, Lee kommer ikke tilbage. Men hvad end det er, karakterer, som du har fulgt gennem tiden. Ideen om at lave flere sæsoner med specifikke franchises er superoverbevisende, og vi er positioneret til at gøre det.

Tanken om at bringe noget nyt ind, som f.eks Game of Thrones, er [også] superoverbevisende. Og fortsætter med bare at tale med de bedste historiefortællere derude om, hvad Telltale kunne levere, finde ud af, hvordan man samler hjernekraft for at … ændre underholdning. Hvordan vi kan tilføje interaktivitet til hverdagens underholdning, det tror jeg er det ultimative mål. Hvad vi gør det med, og hvordan vi gør det... Jeg tror, ​​hvis vi gør et godt Game of Thrones spil, vi er så meget tættere på.

Hver gang vi udfører noget, der siger: 'Hey, du kan gøre brugeren til en del af skabelsen af ​​din historie, og du kan uddanne dig selv [skaberen] baseret om, hvordan brugeren har det med din historie, kan du [så bruge den indsigt til] at gøre noget større og bedre.’ Det er interessant for alle, der fortæller historier. Vi vil bare blive ved med at presse så hårdt som muligt, træffe de bedste beslutninger, vi kan, og få de bedste mennesker involveret til at skabe noget, der er nyt og anderledes og specielt.

Jeg tænkte på i dag The Walking Dead: Sæson 2. Har du spillet afsnit 2 eller ej?

Nej jeg har ikke. Jeg har det på min computer-

Du ødelægger min historie. [griner] Jeg var ved at tale om mit livs højdepunkt inden for spiludvikling, men det kan jeg ikke, fordi det ville være en spoiler. Du kender det måske, når du spiller det.

The Walking Dead - Sæson 2 - Episode 1 screenshot 2

Der er et øjeblik omkring tre fjerdedele af vejen ind i [anden episode], hvor du vælger at gøre noget på controlleren, der er det stik modsatte af at skyde. Du vil gerne vise kærlighed til en NPC på et sådant niveau, at du trykker aggressivt på knappen for at gøre det. At have opnået det på spilområdet og vise folk, at det er muligt, er noget, jeg er super stolt af. Vi vil gerne lave karakterer, som du hellere vil tale med end skyde. Jeg tror, ​​vi har karakterer, som du er glad for at se, som du gerne vil være sammen med. Jeg synes, det er en kæmpe præstation, og det gør mig så stolt. Jeg tror, ​​vi kan gøre mere af det.

Jeg håber ikke, jeg forkælede dig.

Nix! Når vi ser på, hvad der er forude, hvordan nærmer du dig noget som Game of Thrones? Jeg ved, at du har tv-serierettighederne. De fortæller denne virkelig udførlige historie, der er baseret på bøgerne. Så hvordan ser du på det og arbejder Telltale ind i det uden at ændre noget grundlæggende?

Jeg tror, ​​at showet giver en tidslinje, men det er verden kæmpe stor. Du taler om en hel politik - det er ligesom Europa og et andet kontinent. Der sker så meget, og det er så rigt. Enhver beslutning, som kong Joffrey træffer, påvirker så mange mennesker. Ethvert mikrokosmos i den verden [der ser på hvordan] mennesker påvirkes af de beslutninger, der træffes, udspiller sig på tværs af det hele.

Showet gør et godt stykke arbejde med at fortolke George R.R. Martins arbejde, og hans arbejde giver en enorm ordbog over viden om, hvad franchisen er. Det er virkelig en drøm at sætte sig ned og sige: 'Hvad er vores plads i denne verden? Hvor er vi i denne verden?’ Og verden byder dig så meget at udforske.

Så dette er en samtidig historie. Det er ikke en prequel eller noget?

Det er ikke en prequel, nej. Det er måske den mest information, nogen har.

Redaktørens anbefalinger

  • Telltale Games er tilbage, men det vil ikke lave endnu et Walking Dead-spil