EA køber Battlelog-skaberen ESN

Selvom Capcoms Monster Hunter-serie er mere populær end nogensinde i Vesten, er det stadig en skræmmende serie at komme ind i på grund af dens anmassende tutorials og komplicerede brugergrænseflade. Koei Tecmo-udviklingsteamet Omega Force ønskede ikke at gentage denne fejl med Wild Hearts - dets kommende fantasi-monsterjagtspil med et komplekst offensivt håndværkselement. For at løse dette problem samarbejdede den med Electronic Arts' EA Originals-mærke for bedre at forstå, hvordan vestlige spillere foretrækker at blive behandlet i de tidligste stadier af et kompliceret eventyr.
"Vi ønskede at forstå bedre, hvordan dette spil kan blive modtaget af spillere i forskellige dele af verden," sagde meddirektør Takuto Edagawa, da han diskuterede frugterne af EA-partnerskabet. "Spillere rundt om i verden plejer ikke at kunne lide, at information bliver overpræsenteret. De vil ikke have, at du forklarer for meget; de ønsker at lære mere på en praktisk måde ved at opleve det selv gennem leg.”
VILDE HJERTER | 7 minutters spil


Digital Trends satte dette på prøve med vores spilbare tre-timers build af de tidligste dele af Wild Hearts og fandt, at dens introduktion og tutorials var bedre end noget Monster Hunter har gjort. Inden for 30 minutter bør Wild Hearts-spillere være fortrolige med de grundlæggende begreber, spillet omhandler, og være indstillet på, hvad der tegner sig til at blive et fornøjelig, samarbejdende jagt- og håndværkseventyr.
En vild jagt
"En ting, der var meget vigtig for os, var ikke at gøre meget ud af at forklare og derefter komme ind i historien og gameplayet," siger Edagawa til Digital Trends. "Vi ønskede, at du kunne spille så hurtigt som muligt. Vi ved, at vores spillere ønsker at opleve spillet og verden, så hurtigt som de kan, så det var den grundlæggende tilgang, vi tog med åbningen.”
Wild Hearts begynder fredeligt, med en enlig jæger, der går gennem en skov fyldt med små venlige Kemono-væsner. Snart begynder en lille jagt, da spilleren får øje på en hjortelignende Kemono. Under denne jagt vil spillerne lære det grundlæggende i kameraet og bevægelseskontrollerne, angrebene kl deres bortskaffelse under kamp, ​​hvordan man klatrer på afsatser med begrænset udholdenhed, og hvordan man sniger sig op på en fjende.
Dette er nogle grundlæggende principper i jagtspil, men forskellen i forhold til Monster Hunter Rise er at spillet ikke konstant stopper spilleren med lange mellemsekvenser eller store tekstbokse for at forklare grundlæggende ting. Tekstbokse vises kun, hvis spillere vælger at aktivere dem, når en tutorial dukker op.
WILD HEARTS Officiel Reveal Trailer
De bedste spilåbninger kommer lige ind i tingene, hvilket Wild Hearts med succes gør. Ifølge EA Originals Executive Producer Lewis Harvey er dette aspektet af spillet, Koei Tecmo ønskede at arbejde tæt sammen med EA på, selvom EA leverede noget karakter og verdensdesign input til det japanske udviklingsteam hos Omega Force as godt.
"EA har et stort væld af erfaring i sin brugerforskningsafdeling, og vi var i stand til at levere en enorm mængde af test og data til Koei Tecmo, der virkelig hjalp dem med at finjustere spillet og træffe kritiske beslutninger omkring deres funktionssæt,” Harvey sagde. "Meget af det kreative input og feedback, vi har givet, har været omkring tutorialisering, onboarding og klarhed af funktioner og brugergrænseflade til spillere."
Jagten fortsætter
Den opsætning, EA og Koei Tecmo slog sig på, var allerede effektiv, men var ikke helt slut endnu. Jeg stødte snart på et mystisk væsen, der kalder sig Mujina. Under en diskussion med dem etablerede jeg min karakters baggrundshistorie, tilpassede deres udseende, lærte mere om Kemono og fik mit første væsentlige mål: gå til den nærliggende by Minato.

Før jeg kunne gøre det, ændrede miljøet omkring os dog hurtigt og blev overhalet af is. Jeg brugte de færdigheder, spillet effektivt havde lært mig på det tidspunkt til at jage kilden, en kæmpe isulv Kemono, og jeg engagerede dem i kamp. Desværre var denne kamp umulig at vinde, så min karakter blev besejret og smidt ind i en dyb hule. Det var da Mujina dukkede op igen og aktiverede min Karakuri, en lille enhed min jæger fandt i den sidste jagt og bar med sig.
Så kom anden del af selvstudiet, som fokuserede på dette unikke system. Under udviklingen besluttede Koei Tecmo at gøre håndværk i Wild Hearts ikke bare til en defensiv eller forberedende ting, men noget, der kan hjælpe under udforskning og kampe. For at komme ud af denne hule, var jeg nødt til at bygge kasser af Karakuri op for at hjælpe mig med at klatre op ad en mur og derefter bygge flere for at skabe et udsigtspunkt, jeg kunne angribe fjender fra luften.
Karakuri-bygningsfærdigheder er også meget vigtige, når man forbereder sig på jagt på store Kemono. Efter at være flygtet fra hulen brugte jeg Karakuri mere traditionelt til at bygge en lejr nær en pige, jeg fandt bevidstløs på jorden. Da jeg gjorde det, angreb en anden kæmpe Kemono, der lignede en kæmpe rotte med planter, der voksede ud af den, og jeg begav sig ud på spillets første rigtige jagt, afsluttede åbningen og sparkede de sande Wild Hearts i gang eventyr.
Mens meget mere glædede mig bagefter - som det farverige verdensdesign, antal angrebsskader og det faktum Karakuri forbliver på verdenskortet efter en jagt for at minde dig om tidligere bedrifter - denne åbning er det, der sidder fast med mig.
Sayonara, monsterjæger
Jeg har forsøgt at komme ind i hovedlinjen Monster Hunter-serien flere gange, men har altid fundet begyndelsen af ​​disse spil afskrækkende på grund af hvor skræmmende deres åbninger og tutorials er. Kongen af ​​denne genre har et tilgængelighedsproblem, og Wild Hearts har en stor chance for at blive den foretrukne mulighed for nye spillere takket være, hvordan den håndterer spilleronboarding. Kombiner det med en renere brugergrænseflade, og denne Wild Heats har allerede en bedre brugeroplevelse - selv kun 30 minutter inde i en forhåndsvisning, som jeg spillede måneder før lanceringen.

Efter meddelelsen i 2020 om, at EA Origin-markedspladsen ville lukke ned, har EA frigivet sin næste pc-platform: EA-appen.

Origin var EAs eksklusive pc-starter for dets titler, der blev lanceret første gang i 2011. Det var beregnet til at konkurrere med andre digitale pc-butiksfacader såsom Steam, selvom det til sidst blev integreret med sin konkurrent for at sælge deres titler på denne tjeneste. Origin var dog stadig påkrævet for at køre EA-titler, selvom de blev købt på Steam. På trods af akkumulering af over 50 millioner registrerede brugere, blev tjenesten stærkt kritiseret og udskældt af pc-samfundet på grund af sikkerhedsfejl og mistanke om at spionere på spillere. I slutningen af ​​2020 meddelte EA, at de ville trække Origin tilbage til fordel for en ny klient, blot kaldet EA-appen.

Udgiver Electronic Arts har afsløret Need for Speed ​​Unbound, det næste hovedspil i den langvarige racerspilserie. Need for Speed ​​Unbound lanceres til PlayStation 5, Xbox Series X/S og pc den 2. december 2022. Dette spil lækket for et par dage siden forud for EA's officielle afsløring.

Need for Speed ​​Unbound - Official Reveal Trailer (ft. A$AP Rocky)