Det er svært nok at få et spil om soldater og våben til at skille sig ud på det moderne videospilmarked, men endnu sværere at gøre det på E3, når hver udgiver på planeten knuger folk med billeder af bygninger, der eksploderer, helikoptere, der styrter ned, og halvskæggede mænd, der skriger om genindlæsning.
Cory Davis, kreativ leder på 2K Games og Yager Development's Spec Ops: The Line, skal både stå over for udfordringen med at få sit tredjepersonsskydespil til at skille sig ud fra mængden, men også overbevise folk om at spille det uden en konkurrencedygtig multiplayer-mode. Før du sætter dig ned for at prøve det bonus co-op missioner på E3 2012, talte Davis om udfordringerne ved at få udgivere til at tage risici, hvordan man navngiver dit spil, og hvorfor folk endelig er ved at blive trætte af vold i videospil.
Anbefalede videoer
Spec Ops: The Line er designet til at udfordre folks moralske forestillinger om at skyde videospil. Hvorfor?
Der er mange spil, der bare ikke gør det, og dem, der gør, gør det ikke særlig godt. Hvis vi skal udvikle et spil i denne genre, var vi nødt til at gøre noget andet til at starte med. Som udviklere, som gamere er vi blevet modne. Personligt, når jeg spiller skydespil, leder jeg efter noget, der udfordrer
mig. Ikke hele tiden. Jeg siger ikke, at de andre spil ikke er sjove, eller at de ikke er gode. De gør det, de gør ekstremt godt, men det, vi gør, er meget anderledes.Hvorfor tror du, der er så få spil, der forsøger at få folk til at tænke på vold?
Det er en cyklus. Hvis du kan lide krigsfilm fra før-Vietnam-æraen, så var de meget banebrydende og heroiske. De ville minde folk om, hvor fantastisk Amerika er. Efter Vietnamkrigen kom folk dog hjem med en masse forskellige oplevelser, oplevelser, der påvirkede dem følelsesmæssigt, og de mennesker kom tilbage og lavede film eller blev involveret i film. Apokalypse nu, Fuld metal jakke, Hjortejægeren, Platon- disse dykker virkelig ind i ikke kun en soldats krop, men også en soldats sind. De er ikke nødvendigvis realistiske film, men de er autentiske i forhold til, hvad disse soldater føler, og den psykologiske rejse, de tager på. Vi vil virkelig gerne gøre for spil, hvad de film gjorde for film. Vi ønsker at vise en stærk karakterbue og udvikling for vores karakterer. Hvor de starter er anderledes end hvor de ender i spillet. Vi har en stor mulighed, da du er i kontrol med et spil, så vi kan bygge en anden type forhold, end du kan med karakterer i en film. Vi lader dig træffe nogle beslutninger som disse karakterer, der virkelig binder dig til de ting, der sker mellem dem. Vi bliver også hos disse karakterer gennem deres rejse gennem Dubai, når de er blevet afskåret fra verden. Det er en menneskelig historie. Det handler ikke om politik, det handler ikke om deres evne til at overkomme noget.
Hvordan blev denne filosofi født i de gratis samarbejdende DLC-missioner, du udgiver?
Vi ville først og fremmest fokusere på vores singleplayer. Under hele udviklingen er det altid fristende at sige, okay, lad os lave et co-op-spil. Co-op spil sælger, folk leder efter det, men samtidig tror jeg, at der er et hul i singleplayer-oplevelserne i mange spil. For os at være i stand til at berøre disse forfærdelige emner - krigens terror, menneskets sjæl, hjertet af mørke – vi ville ikke have, at du skulle teposer din kammerat, mens du forsøger at lave en meningsfuld afgørelse.
Ja, det ville nok ødelægge øjeblikket.
Eller at have din kammerat til det for dig er endnu værre! Men dette er et cover-baseret tredjepersons skydespil, hvor du er en del af et hold, og vores AI er bygget til at tackle flere trusler. Vi elsker også at spille co-op. Vi ønskede at vise en anden del af fortællingen med co-op, selvom den ikke er virkelig fortællingsfokuseret. Du kommer til at legemliggøre en masse forskellige karakterer i forskellige sammenhænge. Du kommer til at spille som flygtninge, der for eksempel forsøger at flygte fra en interneringslejr. Eller du spiller som Exiles, tidligere medlemmer af [antagonisten] Conrads styrke, der har hoppet af, og du går ind for at myrde dine tidligere befalingsmænd. Det er ikke nødvendigt at få mest muligt ud af historien.
Der er en del træthed ved at sætte sig i branchen, når det kommer til skydespil, især ved dette års E3. Det er dog mere, end at der er så mange skytter, det er, at folk er udmattede af volden. Det ser ud til, at I prøver at bekæmpe det med jeres historie. Hvorfor tror du, at det er nu, folk trækker sig tilbage, når skydespil har været så populære i så mange år?
Der er mange forskellige faktorer. Som jeg sagde, tror jeg, at spillerne som gruppe er blevet modne, men de kampe, vi spiller, er ikke blevet modne med os. Dermed ikke sagt, at hvert spil skal være en meningsfuld følelsesmæssig oplevelse. Jeg elsker også at spille alle disse heroiske spil – de giver en masse stærk feedback, de er meget kraftfulde, meget sjove, meget seje og de er veludviklede. De har værdi, men der mangler noget. Spillere leder dog generelt efter noget mere meningsfuldt. Vi skubber i én retning med Spec Ops. Teknologien giver os nu muligheder for at gøre ting, vi ikke var i stand til tidligere. Dette spil, vi udvikler her, selv hvis vi havde prøvet at gøre det tidligere i denne generation, ville vi have kæmpet for at gøre nogle af de følelsesmæssige ting, vi laver. Belysningen, ting, vi kan gøre med sandet, der får miljøet til at komme til live og ikke bare være en kulisse, vi kan gøre nye ting. Vi bliver tvunget til at gøre nye ting, fordi det er det, folk leder efter.
Når vi taler om denne generation af konsoller, steg spilbudgetterne i vejret, da Xbox 360 kom ud tilbage i 2005. Alene omkostningerne ved at lave et high-definition spil lammede mange udviklere, og mange udgivere var bange for at investere i originale ideer. Hvad tror du, der vil overbevise udgivere om at investere i originale ideer i fremtiden?
Det er virkelig hårdt. Du er nødt til at tage risici. Mange gange resulterer det dog ikke altid i det ønskede resultat at tage en risiko. Nogle mennesker vil hellere bare spille det sikkert. Heldigvis er der udgivere derude, der er villige til at tage nogle af disse risici, og hvis de har succes, når de gør det, vil andre mennesker følge trop. Udviklere siger især: "Vi ønsker ikke at arbejde på noget, vi ikke bærer på." Eller: "Vi vil arbejde på noget, der skubber til konvolutten." 2K var for eksempel altid med på det. De skiller sig ud, og de ønskede at tage risici med os lige fra starten. Selv på E3 2010 havde vi en masse ting, vi var begejstrede for, nogle scener, vi troede var virkningsfulde, men samtidig da vi gik for at fokusere test vores hovedhistorie, fandt vi ud af, at meget af historien ikke ramte så meget som vi ønskede. Du kan forestille dig, at hvis vi begav os ud på denne vej for at lave noget, vi troede var meningsfuldt, og så misse målet, ville det sandsynligvis skade ikke kun os, men studier, der forsøger at gøre lignende ting. Udgivere ville sige: "Åh, se lige det spil. Det virkede ikke!"
Jeg håber dog ikke det er tilfældet. Vi havde 16 forskellige nationaliteter, der arbejdede på dette spil, og vi fremmede det internationale perspektiv på alt. Der var en masse stærk, sund debat om alle disse emner. Bare for at få vores holdkammerat-skuespillere til at forstå, hvad vi forsøger at opnå, bragte vi dem ind på kontoret med alle, finjusterede og gentog med dem. 2K var lige der hele tiden og pressede sammen med os for at sikre, at det kom rigtigt ud. Jeg er spændt, men det er risikabelt.
Branding er en virkelig svær ting at gøre med skydespil. Alt har så lignende navne. Når man hører navnet Spec Ops: The Line lige ved siden af noget som Ghost Recon: Future Soldier, er det svært for den gennemsnitlige forbruger, der handler på Walmart, at skelne mellem disse ting. Hvad er udfordringerne ved at beslutte, hvad man skal kalde dit spil?
Det er altid en stor debat. For mig personligt som gamer vidste jeg om Spec Ops franchise og hvad det handlede om, men det, vi laver, er så forskelligt, at jeg tror, at når folk kigger på det, vil det adskille os i fremtiden. Det, jeg vil have, er, at om et par år, når folk hører navnet Spec Ops, de tænker ikke på de tidligere spil eller andre spil, de tænker på dette spil, vi har lavet.
Kortene blev stablet mod os, og det skubbede os til at finde måder at få spillet til at skille sig ud. Farveskemaet f.eks. Vi skulle med vilje sikre os, at vi ikke lavede et generisk brunt skydespil. Vores teknologi var stærkt fokuseret på det gennem hele udviklingen. Vi havde et virkelig, virkelig stærkt teknologi- og belysningsteam, der sørgede for, at Dubai kom til live. Så skulle vi sikre os, at disse karakterer gennemgik ting, der betød noget for folk. Det er en udfordring. Det er. Linjen, det navn, har meget betydning for os. Vi vil have folk til at tænke over, hvordan det faktisk er for soldater at krydse denne grænse, som de skal hver dag, de beslutninger, de vil tage for at overleve, og hvordan disse beslutninger psykologisk påvirker dem i det lange løb semester.
Redaktørens anbefalinger
- Fem yderligere 2K-spil-titler, der skal komme til Nintendo Switch