Sidste uge 2K-spil og gearkasse Grænseland 2 ankom med et brag. De fleste havde mistanke om, at det ville blive et hit takket være forudbestillingerne samt den generelle popularitet af franchisen, men vi vidste ikke, at det også ville blive et af årets bedste spil. Vi håbede, det ville være det, men vi havde ingen mulighed for at sige det, før kopierne var frigivet fra udviklerens beskyttende kløer.
Hvis du har brug for mere bevis på, at spillet er et hit (udover vores anmeldelse), bare hop på PSN, Steam eller Xbox Live til enhver tid og se, hvor mange venner du har, der spiller det lige nu. Hvis svaret ikke er noget, så overvej at investere i nogle nye onlinevenner.
Anbefalede videoer
Nu hvor årenes arbejde er afsluttet, og spillet er afsendt, er der en lille pause i spillets udviklingscyklus før arbejdet på DLC begynder (samt en sandsynlig efterfølger, selvom Gearbox sandsynligvis vil forsvare den hemmelighed bittert, indtil den er klar til at annoncere en). Så hvad gør en Borderlands 2
producent gøre med sig selv i den tid? Og hvordan var udviklingen? Og mens vi er i gang, kan vi forvente en Grænseområder film, og hvis det er tilfældet, er der nogen måde at få den til ikke at suge? Vi stiller Gearbox-producenten Matt Charles disse spørgsmål og mere.Hvor længe har du arbejdet på Borderlands 2?
Den fulde historie: Grænseland 1 kom ud, gjorde det godt. Vi vendte et lille team til at fokusere på DLC-indsatsen – tilføjelsesindholdet. Da de var færdige, gik vi i gang med arbejdet Borderlands 2. Så det er en gråzone, det sker ikke fra den ene dag til den anden. Men det er omkring 2½ år.
Forventede du Grænseland 1 at gøre det så godt, som det gjorde, eller overraskede dets succes dig?
Det håbede vi bestemt. Jeg vil sige, at vi blev positivt overrasket. Vi havde arbejdet på det spil i lang tid. Splinterny IP, helt ny genre - vi følte, at det var en ny idé, der blander det bedste fra first person shooter og RPG og forvandler det til det, vi kaldte RPS. Det var meget vores baby.
Når du har et spil, der udkommer med høje forventninger, hvordan håndterer du stressen op til lanceringsdagen?
Det er interessant. Det er et strejf af nervepirrende; det er et strejf af stilhed før stormen. Det føles som en shuttle-lancering, som om alt allerede er gjort, og vi må bare vente og se, hvad der sker.
Når et spil er færdigt og frigivet, ikke medregnet DLC, skal du igennem en nedkølingsperiode, eller er du ivrig efter at komme tilbage til arbejdet?
Der er et godt afbræk i arbejdsflowet, naturligvis forårsaget af certificeringsprocessen med første parter, såsom Microsoft og Sony. Vi fortsætter med at arbejde på pc-versionen, fejlretning af patches i løbet af den tid, men det er generelt mindre intenst end at forberede sig til den periode, hvor alt skal gøres og fejlfrit og perfekt og klar til at blive trykt på disk. Så det er et godt tidspunkt for folk at holde lidt fri.
Vi kommer også straks tilbage og rammer jorden med DLC, så det er en kort pause.
Hvad DLC til Borderlands 2 kan du tale om?
Der vil nemlig være et sæsonkort. Jeg glæder mig til at se, hvad vi laver der... [latter].
Jeg kan også tale om Mechromancer. Hun er virkelig interessant. Hos PAX East annoncerede vi, at vi havde denne idé, vi havde denne smukke lille guldklump af et ord kaldet "mechromancer", det var virkelig iørefaldende for os, og hun ville komme med Deathtrap, og den idé var også virkelig interessant for os - det modsatte af Claptrap, i det væsentlige. Hvor han er klog, handler Deathtrap om død og ødelæggelse, men åbenbart den venlige beskytter af meromanceren.
Hvor stor er Gearbox nu, inklusive de andre hold, som dem der arbejder på Aliens: Colonial Marines?
Mellem 150 og 200 personer.
Kan du lide at arbejde i den type større miljø, eller er det mere stressende?
Jeg synes, vi har en fantastisk organisation. Vi er naturligvis et multi-projekt studie, så der er teams inden for Gearbox, så ingen enkelt person behøver nødvendigvis at være bekymret for 200 andre mennesker. Vi har vores egne organisationer indenfor Gearbox. Jeg kan også rigtig godt lide de projektcyklusser, som vi har hos Gearbox, fordi det kan gå fra en mindre forproduktion team til et meget stort team, og derefter tilbage et lidt mindre team, da vi ikke behøver fuld kraft af virksomheden bag det.
Så det er rart. Jeg føler, at jeg kommer til at opleve alle dele af det.
Efter din mening, hvad handler det om Grænseområder som får det til at give genlyd hos spillere?
Det er ren sjov. Det er destilleret sjovt i hvert hjørne. Det var faktisk målet. "Ok, bare gør det hele sjovt. Vi finder ud af, hvad det betyder, når vi begynder at designe systemer, funktioner og karakterer,” men det var altid målet. Og jeg tror, at det virkelig berører alt i spillet. Når du starter med det mål om "lad os sørge for, at alt er sjovt, undgå frustration", vil det komme igennem på mange måder.
Var der nogle tekniske begrænsninger, du ramte?
Det var interessant at gå fra Grænseland 1 til Borderlands 2. Vi udgiver stadig på PlayStation 3, Xbox 360 og pc'en. Selvfølgelig har pc'en udviklet sig, men med konsoller er hele pointen, at du ved, hvilken hardware der vil være der. Men vores ambitioner holdt aldrig op med at vokse, især med efterfølgeren til et enormt succesfuldt spil. Så det var interessant at afveje, hvad vi kan gøre på bestemt hardware i forhold til, hvad vi vil gøre, hvad vi kan drømme om.
Så er du spændt på den næste generation af konsoller, eller er du tilfreds med det, vi har nu?
Jeg må stadig vente og se. Jeg venter stadig på mere konkret info, så jeg forbeholder mig min dom indtil videre.
Hvor ser du branchen gå fem eller ti år hen ad vejen?
Det er et interessant spørgsmål, og jeg tror, at vi utvivlsomt har set et stort skub i retning af mobilspil og fokus på det for nylig. Jeg er virkelig nysgerrig efter at se ny konsolhardware - hvordan det også påvirker fremtiden. Jeg tror, at vi bliver mere sociale som branche og også som spillere. Jeg kan godt lide, at spil udnytter det i den forstand, at det er nemt for mig at hoppe på et spil og se, hvad mine venner laver. Jeg elsker det aspekt af det. Så hvis vi bliver mere mobile, men også mere forbundet, vil vi have dette brede mesh af verden med spillere, der spiller mod hinanden, og det synes jeg er rigtig fedt. Jeg håber, det går mere i den retning.
Hvordan ser du spilindustriens vækst sammenlignet med andre underholdningsindustrier som film?
Så…. Jeg skal sørge for at få det rigtigt, ellers vil mine filmlærere tude mig på hovedet... Vi er i stand til at se tilbage på filmindustrien og se, hvordan det har udviklet sig. Og jeg er meget glad for, at vi har det eksempel, fordi det på mange måder minder meget om vores, og vi er i stand til at se på det og plotte vores egen relativt korte historie om videospilindustrien, og en slags diagram hvor vi er, relativt taler.
Der er mange forskelle, og jeg tror, vi har fundet ud af nogle af de variabler, der gør os anderledes, og hvorfor vi så at sige ikke ligefrem følger i filmens fodspor, så at sige i forhold til industrien vækst. Men på samme tid er vi næsten på forkant med teknologien alligevel, så jeg ved det ikke, jeg tror, vi kan skille os ad. Det er svært for mig at forudsige, om vi vil se eksplosiv vækst, som film gjorde, eller om det vil være et mere stabilt tempo, eller hvad der kommer til at ske. Jeg ser det ikke falde.
Efterhånden som spil bliver større og mere komplekse, bliver de sværere at skabe, eller gør de forbedrende værktøjer det nemmere?
Film er åbenbart stadig enorm, men deres modeller har ændret sig og deres leveringsmetode, og alle eksperimenterer stadig med seeroplevelsen. 3D er det oplagte eksempel. Det er teknologien, der kunne gå bredt, og vi kunne se flere 3D-spil; Nintendo 3DS er et godt eksempel på det. Jeg tror, det vil være drevet af teknologi og det, der er forkant.
Helt ærligt, det er lidt begge dele. For efterhånden som teknologien kommer ud, når ny hardware kommer ud, bliver vores kreative sind vilde, og vores ambitioner svæver totalt. Og så er vi nødt til at bygge de værktøjer, der lader os slibe det, vi har i hovedet, som er muligt med denne nye teknologi. Og så bliver de værktøjer med tiden bedre og bedre og bedre, og så bliver det meget nemmere i relativt lille skala at gøre de ting.
For eksempel vil jeg segue lidt og binde dette til noget, vi gjorde for Borderlands 2. I Grænseland 1, alt var datadrevet, for eksempel vores våben. 17 millioner kanoner, og det hele var en kombination af delesystem, men det var meget manuel indtastning. Det samme gjaldt for at skabe en fjende eller styre en spillers færdigheder bag kulisserne. I Borderlands 2 vi fordoblede og lavede dette værktøj kaldet "konstruktioner" internt for os selv, der gør al den dataindtastning til et meget mere visuelt værktøj. Så du kan sige med denne blok herovre, lad os binde den til denne anden ting, og den burde interagere på den måde. Så vi kan faktisk se det; det var næsten som et blåttryk for, hvad vi ønskede at se ske i et spil. Så i den forstand er det en af de ting, der hjalp os. Vi skrabede alle de gamle våben fra det første spil for at lave nye, alt imens vi tilbød meget mere skabningstype og variation. Det ville vi ikke have været i stand til, hvis vi ikke havde investeret i et nyt værktøjssæt.
Ja det bliver hurtigere. Samtidig er vores produktionsteam også større denne gang, fordi vores værktøjer hjælper os med at gøre tingene hurtigere, men vores ambitioner vokser hele tiden.
Det blev for nylig annonceret, at der kommer en firedelt Borderlands tegneserie-miniserie, der udkommer senere i år. Har du planer om at udforske Borderlands-universet yderligere i andre medier? Måske en animationsfilm som EA's Dead Space?
Det ville være rigtig interessant. Jeg ville være meget interesseret i at udforske alle dele af Borderlands-universet, det er enormt. Jeg synes, det ville være fantastisk at se andre medier prøve at udforske det.
kunne Grænseområder arbejde som film?
[Latter] Det er interessant.
Måske et bedre spørgsmål ville være, om ethvert spil virkelig fungerer som en film?
Jeg kunne godt lide Super Mario Bros. [Latter].
Det er en dristig påstand.
Det siger jeg, mens jeg smiler meget tungt.
Du kan være den første person nogensinde til at sige de præcise ord i den rækkefølge.
Jeg tror, jeg var 3, da jeg så den, så min mening kan have ændret sig siden da.
Tror du, at der kommer en dag, hvor gaming-film kan få det sammen og nå højderne af tegneseriefilm?
Det tror jeg. Dette er bestemt kun min mening... Videospilindustrien er stadig relativt ny og filmindustrien har eksisteret i lang tid, og tegneserieindustrien har også eksisteret længere end videospil. Så jeg tror, at tegneserier og film har lært at arbejde sammen. Jeg tror, vi stadig prøver at finde ud af det, forholdet - snarere oversættelsen mellem film og videospil. Men jeg tror, at når vi først forstår den slags ting, vi kan gøre, som oversættes meget godt, og de ting, der ikke gør, vil vi begynde at se flere af dem.
Med Grænseområder serie, hvad er den enkelte ting, du er mest stolt af?
Som producent, levering til tiden [latter].
Redaktørens anbefalinger
- Remnant 2 er en mesterklasse i fantastisk shooter boss fight design
- 5 funktioner AEW: Fight Forever skal skille sig ud fra WWE 2K23
- WWE 2K23 bringer smerten med John Cena, Cody Rhodes og Bad Bunny
- 2K advarer brugere om at øge cybersikkerheden, efter at supportteamet er blevet hacket
- New Tales from the Borderlands afsløret, lanceret i oktober