Tidligere på ugen, IO Interactive og Square Enix Hitman: Absolution blev løsladt. Det kommer dog i skyggen af det meget hypede og ofte diskuterede Wii U, og truer med at mindske glansen af, hvad der bestemt er et af årets bedre spil. Tjek vores fulde anmeldelse her.
Hitman: Absolution er et stealth-baseret tredjepersons actionspil, der møder hård konkurrence denne feriesæson. Men den har et par tricks, der får den til at stå over selv nogle af de mest elskede tredjepersonstitler, der er tilgængelige.
Anbefalede videoer
Spillet er fyldt med en utrolig grad af personlige valg og befolket af, hvad der føles som en virkelig verdens værd ikke-spilbare karakterer for at hjælpe dig både med at fordybe dig i spilverdenen, samt udvide mulighederne på din bortskaffelse. Fra et gameplay synspunkt er det bemærkelsesværdigt. Fra et teknisk synspunkt er det forbløffende.
Relaterede
- Marvel's Spider-Man 2 har øjeblikkelig karakterskift i åben verden
- 6 mundrette open-world-spil at spille før The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Jeg har brug for bedre grunde til at være begejstret for 2023s største spil
Vi fik fat i Tore Blystad, direktør for Hitman: Absolution, og talte lidt om, hvad der gør dette spil så bemærkelsesværdigt, og hvordan teknologi som denne vil forbedre spiloplevelsen.
Der er masser af tredjepersonsspil på markedet, men hvad handler det om Hitman: Absolution det får det til at skille sig ud?
Jeg tror, at singleplayer kan genspilles. Når du forstår dybden af gameplayet, og at det at gennemspille alle dele af spillet er noget, der vil være – du kan gå tilbage til et afsnit, og du kan spille igennem på en helt anden måde og få en meget anden oplevelse med det.
Og selvfølgelig er det at spille kontrakter mod din ven noget, der vil tilføje et socialt aspekt til spillet i det mindste har Hitman-spil aldrig haft tidligere, bortset fra man kan sige, på fora, lidt uden for spillet verden. [Vi] bringer det nu ind i spilverdenen.
Når du personligt spiller et spil, hvad er det så du sætter mest pris på ved det?
Det afhænger meget af, hvilken type spil det er. At spille på en konsol er at se på, hvordan de laver historie, hvordan de laver drama i spillet og giver spilleren valgfrihed. Det er i hvert fald noget, der er meget centralt for os.
Jeg tror, du kan sige, at der er en meget stærk tendens til at lave disse meget historiebaserede lineære spil, fordi det er meget nemt at styr din historie, når du laver en lineær form for gameplay, hvor du ikke kan gøre andet end det, du bliver bedt om at gøre. Det er udfordrende, fordi det ligner en interaktiv film, men det er ikke udfordrende i gameplay-hensyn. Det er det, vi forsøger at gøre med Hitman, for at se, hvordan vi for eksempel kan lave drama i dette bibliotek [et tidligt niveau i spillet] uden at kontrollere, hvad spilleren rent faktisk laver.
Hitman-spillene har altid givet dig opgaver, men sætter dem så i relativt åbne miljøer, fuldt befolket af mennesker. Så fra et teknisk synspunkt, hvor mange detaljer blev brugt på karakterer, der måske kun spekulerer ind i spillerens felt i sekunder, hvis det?
Det brugte vi meget tid på. De kan være ude af skærmen i [min] playthrough, men måske i dit playthrough vil de spille en central rolle i det, fordi du vælger at gå en anden retning eller spille det på en anden måde. AI'en for os er dybest set spillets lysende stjerne. Jeg tror, vi har omkring 2.000 siders manuskript til dem, dialogen. Det er i det mindste det største, vi nogensinde har gjort, vi har 60 stemmeskuespillere eller sådan noget, der virkelig giver en masse dybde til hver enkelt karakter i spillet. Så derfor er vi meget glade, når folk ønsker at afspille områder af spillet igen, fordi de kan opdage mere af, hvad de forskellige karakterer kan.
Jeg er stadig - når jeg spiller spillet - ved at finde ud af nye ting om forskellige karakterer, som historielinjer, jeg ikke engang vidste om, som folk har skrevet ind i spillet.
Open world-spil er noget, der er blevet enormt forbedret, efterhånden som den tilgængelige teknologi er blevet forbedret. Så hvordan tror du, at spil kommer til at se ud om 5 eller 10 år?
Den sociale del kommer bare til at vokse, og det er det, vi ser i spil som vores. Vi hørte også fra GamesCom, mange af journalisterne talte om andre - vi nåede ikke at se noget, vi sad fast i et værelse i en uge. Men de sagde, at mange spil havde disse sociale, asynkrone funktioner, som ikke nødvendigvis er en ren multiplayer-tilstand, men du kan oprette forbindelse til dine venner. Men fordi alle har mindre og mindre tid, kan du ikke rigtig beslutte dig sammen med dine venner mere, og gå "ok, 8 klokken, skal vi spille spillet sammen, og vi skal sætte os ned i vores stuer over hele verden" eller hvor som helst de er. Og nu, fordi alle har så mange ting at lave, har du måske ikke tid til det længere.
Så det hjælper at have denne asynkrone tilstand, fordi du kan logge ind og se "ok, mine venner har alle disse forskellige udfordringer til mig", og du kan spille dem igennem. Mens de måske har gjort dem 10 timer før, og du kan sende noget til dem, når de går online igen. Så jeg tror, at de sociale aspekter generelt vil vokse. Jeg tror, at teknologisk set går ret langsomt med de nye konsoller. Jeg ved ikke, hvor meget magt de vil have. Hvis du sammenligner det med, som en kick ass-pc i dag, er der stadig mange ting, du gerne vil gøre med teknologi, som stadig er svær.
Jeg mener, vi har problemer med vores AI, fordi vi ikke kan slå den fra på et givet tidspunkt - den kører altid på en given karakter. Det er selvfølgelig noget, vi gerne vil udvikle mere, og alt er genereret i farten. Det er ting, som jeg håber at se mere. Spore gjorde nogle, men de er meget mærkelige væsner, så hvis du kunne gøre det på humanoider og lave tekst-til-tale, så du kan begynde at generere "rigtige", syntetiske karakterer. Det er måske 10 år, hvem ved.
Med den nye teknologi, tror du, at spil vil bevæge sig mere mod en Hollywood-stil af brillespil eller mere mod spil som kunst?
Jeg tror, du vil se begge dele. Du får disse ekstremt enorme titler, som det tager tusindvis af mennesker bogstaveligt talt år at producere, og så kommer du disse indie-titler ud, som ser fantastiske ud. Du ved Kære Esther?
Ja, der har været mange spil lavet af små hold, f.eks Rejse, det er utroligt.
Ja præcis! Det er fantastiske spiloplevelser, der er meget personlige og meget kraftfulde, og de kan endda have mere, du kunne sige patos eller personlighed end disse megaspil, fordi de er lavet af så få mennesker, der virkelig havde deres egen vision om det.
Jeg synes, det er et godt tidspunkt at lave spil nu, fordi mangfoldigheden aldrig har været større. Der har aldrig været flere platforme eller flere spiludviklere. Jeg mener, på vej hertil var taxachaufførens søn en spiludvikler, der arbejdede for Nintendo. Jeg tænkte, wow, det er fantastisk!
Så kan du lide at arbejde med de større teams, eller vil du gerne prøve noget mindre og mere personligt?
Nå, det har været ret hårdt på dette hold. Det har været kæmpe stort, og det er en stor udfordring for os. Der har været tidspunkter, hvor jeg var som om, at jeg bare ville arbejde med fem fyre og lave et lille team, men der er også tiltrækningen ved at gøre noget stort, som er meget givende, når alt hænger sammen.
Mine chefer stiller mig alle det samme spørgsmål. Jeg ville stadig gerne spille et stort spil nu, men hvis jeg kunne begge dele, ville jeg også lave et iPad-spil eller sådan noget ved siden af.
Redaktørens anbefalinger
- Last Train Home er et historisk strategispil om et togtyveri fra 1. Verdenskrig
- En af PS5's mest imponerende eksklusiver fører næste parti af PS Plus-spil
- På trods af splittende dialog får Forspoken meget ret om spil i åben verden
- Jeg kan ikke stoppe med at tænke på Immortality, 2022s mest ambitiøse spil
- Super Nintendo World åbner endelig dørene næste år