Hvor mange mennesker færdiggør faktisk de videospil, de køber? Har du altid tid eller lyst til at se et spil igennem til slutningen? Kan gennemførelsesprocenterne virkelig være så lave, som nogle mennesker hævder?
I et nyligt interview, Hitman: Absolution direktør Tore Blystad hævdede at kun "20 procent af spillerne vil se spillets sidste niveau". Det lyder som en meget lav procentdel, men det er på ingen måde en enkeltstående påstand. For mindre end et år siden en artikel på CNN citerede en række industriinsidere om problemet og afslørede, at gennemførelsesraten kunne være så lav som 10 procent.
Anbefalede videoer
Der er mangel på hårde data om emnet. Tidligere var det svært at måle fuldførelsesrater, men takket være trofæ- og præstationssystemet på konsoller er det nu nemt at spore, hvor mange spillere der når til slutningen. Selvfølgelig er der en vis debat om, hvad færdiggørelse betyder.
Trofæer og præstationer giver skæve resultater
Jeg udløste den store slutning af Batman: Arkham City
og alligevel estimerede den min samlede fremgang til 67 procent. Langt de fleste spillere fuldfører ikke spil helt. Hvem ønsker at bruge timer på at jagte Riddler-trofæer, efter at alle de store onde er blevet besejret? De fleste af os ser færdiggørelsen som afslutningen på hovedhistorien, så trofæer faktisk kan give et falsk indtryk. Nogle gange skal du spille en enkeltspillerkampagne to gange eller mere for at alle trofæerne kan låses op.Det her funktion på Gamasutra illustrerer problemstillingen perfekt. Du kan se Gamerscore-gennemførelsesraterne for en række titler sammenlignet med procentdelen af spillere, der opnåede kampagnegennemførelsen. Ikke overraskende er Gamerscore-gennemførelsesraterne lave, lidt over 30 procent for Halo 3, for eksempel. Kampagnegennemførelsesraterne er dog ret høje; over 70 procent af spillerne gennemførte Halo 3 kampagne.
Betyder størrelsen noget?
Nogle af de mest populære titler har overraskende lave fuldførelsesrater. Fra det samme diagram på Gamasutra kan vi se det GTA IV blev gennemført af godt under 30 procent af spillerne. Rockstars western-sandkassehit, Red Dead Redemption, nævnes også ofte for sin ekstremt lave gennemførelsesrate. Ifølge disse data fra Raptr kun 5,2 procent af spillerne fuldførte den sidste mission i den. For at gøre det værre er listen fra spillere, der har tilmeldt sig Raptr. Den faktiske sats er sandsynligvis lavere. Hvis vi kigger på Mass Effect 2, for eksempel rapporterer Raptr en fuldførelsesrate på 65,8 procent for den sidste historiemission. Bioware rapporteret satsen som "omtrent 50 %."
Som en generel regel kan vi sige, at jo større antal timers spil, der tilbydes, desto lavere vil fuldførelsesraten være. Så størrelse betyder noget, og udgivere reducerer spillængden for at tilbyde et bedre investeringsafkast. Hvis multiplayer er beregnet til at være fokus, eller i det mindste en stor del af et spil, så er en kort singleplayer-kampagne generelt accepteret af spillere. Call of Duty-serien er et godt eksempel på denne formel.
Udviklere indsamler data om fuldførelsesrater, men de frigiver det ikke altid. Quantic Dream Præsident David Cage rapporteret hos GDC i 2011, at en kæmpestor "72 procent af spillerne, der startede Kraftig regn færdig med det”. Det er en imponerende statistik, men så er en enkelt gennemspilning 8 til 10 timer. I betragtning af den gennemsnitlige længde af kampagnen i Mass Effect 2 (som er 33 timer), den har faktisk en meget sund gennemførelsesrate.
Hvorfor afslutter folk ikke spil?
Hver gang lave færdiggørelsesrater diskuteres, vil du se en række velkendte undskyldninger, fra mangel på tid til en overflod af andre distraktioner. Det moderne liv er bare så propfyldt, at ingen af os kan finde tid til at afslutte et spil og stadig passe vores mere end 30 timers tv hver uge. Jeg tror, at denne form for forklaring er en betjent ude. For mig er der kun to grunde til ikke at fuldføre et spil: det bliver kedeligt, og jeg er ligeglad, eller jeg rammer en mur og kan ikke komme videre efter flere forsøg.
Problemet med manglende evne til at udvikle sig er blevet drastisk reduceret af udbredelsen af walkthrough-videoer online. Du kan meget hurtigt finde en løsning på det, du sidder fast på, og se præcis, hvordan du kommer forbi det.
Det efterlader bare tab af interesse. Det er mærkeligt, at folk taler om spil, som om de adskiller sig fra andre former for underholdning i denne henseende. Hvis jeg stopper med at se et tv-program efter et par sæsoner, er det fordi jeg mistede interessen. Hvis jeg stopper med at spille et spil halvvejs, er det fordi jeg mistede interessen. Det er ikke fordi, jeg har for travlt, og jeg ikke har tid. Hvis du begynder at spille et andet spil, har du helt klart tiden. Lad os bare indrømme det, det er fordi spillet ikke kunne fange dig.
Front loading kunne være svaret
Gennemførelsesgrad har været et varmt emne i videospilindustrien i en årrække. Udviklere bruger enorme mængder af tid og penge på at producere, hvad de håber bliver det næste kæmpehit. Hvis alt det virkelig saftige indhold ikke er tilgængeligt før slutningen, vil mange spillere måske aldrig opleve det. Dette er en forståeligt nok deprimerende udsigt for holdet, der var træls over den store finale. Så hvad er løsningen?
To spil, som jeg synes klarede dette godt er Prototype og Star Wars: The Force Unleashed. Giv spilleren en smagsprøve på, hvilke svimlende højder de kan nå i det første niveau, og træk derefter tæppet under dem. Hvis de vil genvinde den magt, bliver de nødt til at spille igennem til det sidste. På denne måde får hver spiller i det mindste en smagsprøve på, hvordan det er at nå fuldt opstartet status. De fleste spil giver dig nye kræfter og våben gradvist, efterhånden som du udvikler dig, så det er ikke kun indholdet af de sidste faser, du vil gå glip af, hvis du aldrig fuldfører spillet.
Tilpasning til gameren
Et spil, der tog en anden tilgang var SiN episoder. Udvikler Ritual Entertainment sporede alle slags statistikker under gameplay og fik faktisk spillet til at justere sin sværhedsgrad for at tage højde for spilleren. Hvis du gik for hurtigt frem og fandt spillet nemt, ville flere skurke gyde ind, eller deres taktik ville forbedres for at give en større udfordring. Ligeledes, hvis du præsterede dårligt, ville vanskeligheden falde for at forsøge at forhindre dig i at blive frustreret. Det tog aldrig rigtig fart, men ideen med dynamisk sværhedsgrad er ret smart, måske fortjener den at blive vist oftere.
Hvad synes du? Fuldfører du de fleste af dine spil? Hvad får dig til at holde op inden udgangen? Skal udviklere lave kortere spil eller frontindlæse dem? Skriv en kommentar og fortæl os.
Redaktørens anbefalinger
- Anthem får store ændringer for at redde spillet fra irrelevans
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.