Jeg står uden for Olive 8 Hotel i downtown Seattle. De sidste par minutter af dagslys svinder ud, da deltagerne i PAX Vest vælte ud fra kongrescentret og ud på gaderne. En gammel LeSabre stationcar holder op ved siden af mig; dets træpanel ser ud som om det kom frisk fra Griswold-familiens seneste ferie. Bilen er på vej ud af byen på en køretur mod skovene i det vestlige Washington … og den er der for at tage mig med.
Indhold
- Den åbne vej
- I zonen
- Bilsnak
- Vedvarende frygt
- Uhyggelighedens kunst
- Kaos opstår
- Sporets afslutning
- Gør det eller dø
Chaufføren vinker mig til at komme sammen med dem på det forreste passagersæde. Normalt er det min politik ikke at sætte mig ind i en bil med fremmede og køre ud i skoven midt om natten, men dette var et særligt tilfælde. Jeg var blevet tilbudt en unik mulighed: at gå hands-on med den anspændte og uhyggelige kommende roguelit Pacific Drive, så se den rigtige bil og skove, der inspirerede den på en natlig roadtrip med nogle af udviklingsteamet.
Anbefalede videoer
Det var et tilbud, jeg ikke kunne afslå, og det, der fulgte, var et par parallelle ture gennem Pacific Northwest, en rigtig og en digital. Jeg ville tage på et mindeværdigt eventyr, der involverede en fugl med høj hat, uhyggelige mannequiner og mindst én historie om politiet, der smed udviklingsholdet ud af byen.
Relaterede
- Pacific Drive sætter dig bag rattet i en overnaturlig stationcar
Jeg glider ind på passagersædet og klikker min sikkerhedssele på plads. Motorens knurren annoncerer vores afgang. Vi sætter kursen væk fra den falnende sol, mod det samme krybende mørke, som definerer Pacific Drive.
Den åbne vej
Vi er på Interstate 90 i en Buick LeSabre fra 1989, på vej mod øst mod de skovdækkede Cascade-bjerge. Alex Dracott, Studio Head og Creative Director hos Ironwood Studios sidder bag rattet, mens Seattle krymper ind i bakspejlet. Larry Vargas, hovedmiljøkunstner og spildesigner Richard Weschler sidder bagerst.
Bilen er en spektakulær tur. Det er en 16 fod lang, halvanden ton træpanelet skønhed. Rusten langs kofangeren er en lille pris at betale for den rige, muggen aroma af en elsket, næsten 40 år gammel bil. Instrumentbrættet er en herlig samling af knapper, kontakter og en lejlighedsvis lysende rød olieadvarselslampe, hvis belysningen svarer mere til bilens stød og stød, end den gør til nogen af de indre funktioner i motor. Det femcifrede kilometertæller har vendt mindst én gang, og speedometeret er ikke specielt interesseret i at fortælle os, hvor hurtigt vi kører. Det er herligt; denne bil har karakter nok til at gøre de fleste videospils hovedpersoner til skamme.
Jeg spørger Alex, hvordan han kom forbi bilen.
»Jeg vil ikke kalde det et impulskøb, men det var et følelsesmæssigt køb. Jeg så det og tænkte 'Åh, det her er skørt', siger Alex. "Og det varede uden at gå i stykker, indtil det øjeblik, jeg trak ind på min parkeringsplads ved min lejlighed."
I zonen
Det er lørdag morgen, og jeg er ved Pacific Drive stand til noget praktisk tid med spillet. Demoen starter på en tankstation i den olympiske udelukkelseszone, en del af det post-apokalyptiske vestlige Washington, der er blevet adskilt fra resten af verden af massive, 300 meter høje mure. Jeg er ved siden af en gammel stationcar, og den er i en trist tilstand; tør for brændstof, mangler et hjul og har desperat brug for reparationer af karrosseri og ruder. Jeg satte mig for at gøre tingene rigtigt, ved at sætte et fundet hjul på og fylde tanken op. Liberal anvendelse af en blæselampe helbreder bilen, da revner og buler falmer ligesom Christine, den titulære selvhelbredende mordbil fra Stephen King-romanen.
Vejklar åbner jeg førerdøren og sætter mig. Jeg giver nøglerne et twist; det tager et sekund, men motoren vender til sidst. Instrumentbrættet er prydet med en lille blå fuglefigur, smart klædt i en høj hat (han hedder Malcolm, fortæller de mig). Jeg kan ikke modstå trangen til at give ham et venligt svirp.
Jeg skifter bilen til køretur og kigger instinktivt begge veje, mens jeg trækker til kanten af parkeringspladsen. Der er ingen. Jeg trykker på gassen og kører på åben vej.
Bilsnak
Alle, siger Alex, har en bilhistorie. Uanset om det var Richards 95 Mercury Tracer med loftsstoffet, der blev ved med at falde ned, Larrys 80'er-takulære Acura Integra med pop-up forlygterne, eller min egen Toyota Corolla fra 1990, som jeg købte for 300 $, fordi det var prisen for at få den ud af beslaglæggelse, efter at den blev forladt, stjålet og derefter forladt en gang til. Vi havde alle biler og tider i dem, vi kunne huske som uheld med gamle venner. Den idé er en stor del af, hvorfor bil/chauffør-forholdet er i centrum Pacific Drive.
Meget af en bils personlighed kommer fra de særheder, der udvikler sig over tid, og det er også sandt her, da din bil i spillet kan begynde at vise sig mærkelig adfærd. Måske tænder forlygterne, hver gang du lukker førerdøren, eller også virker radioen kun, når du kører med høj hastighed. Et "chokerende stort antal" af disse kom fra eksempler fra det virkelige liv leveret af holdet og folk, de kender.
Mens vi kører, lærer jeg, at LeSabre er mere end blot inspiration; det fungerede som kilden til mange af de lydeffekter, der blev brugt i spillet. De spændte en rundstrålende mikrofon inde og brugte bommikrofoner under motoren, nær lyddæmperen og ved hjulbrønden for at optag lyd, hvilket førte til en anden historie i legenden om Alex's Buick LeSabre: Dengang de blev kørt ud af byen ved lov håndhævelse.
"Da vi var færdige, gik vi ind til byen, og vi vendte hovederne til venstre og højre. Vi endte med at blive stoppet af politiet. De siger, at vi tiltrak for meget opmærksomhed, og at [de] endte med at eskortere os ud af byen."
Vedvarende frygt
Min digitale bils motor giver sit lave, grusede brøl, mens jeg kører ad den forladte motorvej. Det konstante slag af stemplerne er det eneste selskab, jeg har, da jeg begynder min søgning. Jeg leder efter noget, der kaldes et anker, disse kugler af energi, der fødes ind i noget, der kaldes Arc Device, og som tillader mig at passere gennem en portal af en slags og tilbage i sikkerhed. Der er en timer, der tæller ned, før en kraftig storm kommer for at rive mig fra hinanden.
Det er mørkt, bortset fra belysningen fra mit instrumentbræt og forlygterne, der skinner foran. I midten af konsollen er der en skærm med et head-up display af bilen, mere boxy elektronik optager plads på passagersædet. Den pakkede til randen-teknologien giver bilen en Ecto-1 fra Ghostbusters føle. Én skærm viser et kort med ankerplaceringer. Jeg overvejer et øjeblik de mulige ruter. Jeg vil gerne planlægge en detaljeret rute, men det tikkende ur giver mig angst, så jeg beslutter mig for at sigte efter den nærmeste, lige rundt om et sving til venstre.
Jeg følger vejen rundt i nogle begivenhedsløse sving og trækker op i nærheden af det markerede sted. Jeg hopper ud af bilen og ryger straks tilbage, da jeg ser en person stå i vejen og stirre direkte på mig. Vent, nej, det er ikke en person. Det er en mannequin, flere faktisk. Dette faktum gør dem ikke mindre foruroligende, især med den måde, hvorpå brystet på hver har en pulserende rød glød.
Jeg stirrer lidt på figurerne, men de er inerte. Forsigtigt vender jeg mig for at fokusere på at samle ankeret, selvom jeg bliver ved med at kigge bag mig. Jeg tror ikke, de kommer tættere på, men er der flere af dem end før? Jeg kan ikke fortælle, og det gør mig utilpas. Jeg når ankeret og trækker det fra dets mekaniske dockingstation. Jeg vender straks og løber efter bilen og giver en bred køje til klyngen af mannequiner. Jeg sætter den i gear, kaster et sidste nervøst blik i spejlene og sætter fart på det næste anker.
Uhyggelighedens kunst
De kaldes "turister," fortæller Alex.
Vi sidder i en stand ved Tipsy Cow, en lokal burgerbar. Jacob Stone, Foreground Art Lead, har sluttet sig til os. Jeg nipper til min øl, en Scotch Ale fra et lokalt bryggeri, mens jeg prøver at forstå de forbandede mannequiner. Den menneskelige silhuet, gløden, der skærer gennem mørket, måden de er let smeltet ned i jorden på, Alex siger, at det hele betyder noget, men han vil ikke spilde hemmelighederne i dag. Jeg får at vide, at jeg bliver nødt til at spille for at afdække det, og selv da er der ingen klare svar lovet.
Jeg spørger om, hvor de hentede inspiration til disse foruroligende elementer, og mens ting som f.eks Twin Peaks,X-Files, og FORFØLGER. spil kommer op, skiller omtalen af den svenske kunstner Simon Stålengahs sig ud. Hans neo-futuristiske kunst kombinerer det åbne svenske landskab med en næsten H.G. Wells’ Verdenskrig teknologiens stil og fremkalder en nervøs nysgerrighed, der føles meget bekendt med, hvad jeg følte at spille spillet.
Denne idé om usigelig teknologi podet på noget velkendt er især synlig i selve bilen. Designet har en slags Doc Brown møder Storm Chaser look; tingene er specialbyggede og fokuserer på funktion frem for form, og det er meningen, at det skal stige over tid. Jacob tilføjer, at der ikke er nogen traditionelle våben i spillet; dette er ikke et miljø, du bekæmper. I stedet tilpasser du dig ved at bruge værktøjer som scrapperen. Hvis Freddy Krueger havde en vinkelsliber, ville den ligne skraberen. Et kraftigt elværktøj med roterende metalblade, dette er en af de primære metoder til at redde, reducere dele, du støder på, til skrot, der bruges til reparationer og især opgraderinger.
"Jo længere du kommer, jo mere avanceret skal din bil være for at overleve," fortæller Larry mig.
Kaos opstår
Det næste stykke af min virtuelle roadtrip er fyldt med turister. Jeg gør mit bedste for at svinge rundt om dem, men jeg kommer i kontakt med et par stykker, og jeg kan se min forkofanger tage skade. Jeg rydder klyngen af mannequiner og accelererer til den åbne vej forude. Pludselig bryder en søjle af asfalt og snavs op fra jorden, en cylinder af jord så bred som bilen og dobbelt så høj. Jeg drejer hjulet, mens et andet springer op af jorden, så et andet. Jeg serpentiner igennem, men kan ikke undgå at tage et par hits i processen.
Endelig nærmer jeg mig min destination. Jeg parkerer så tæt på ankeret, som jeg kan. Jeg hører en summende lyd, mens jeg hopper ud af bilen, og jeg ser mig om efter turister eller andre uregelmæssigheder. Kysten er klar. Jeg begynder at gå hen mod ankeret, men noget ved den summende lyd virker ikke rigtigt.
Jeg griber ankeret og starter tilbage mod bilen, da jeg ser kilden til summen: Jeg er parkeret lige ved siden af et nedbrudt elektrisk tårn, og dets lysbueenergi dræner køretøjets helbred. Panisk hopper jeg tilbage i førersædet, men jeg skynder mig at dreje nøglen om og undlader at starte bilen flere gange. Det er klart, at jeg aldrig ville overleve i en gyserfilm. Når jeg flytter den langt nok væk, er bilen i hård form, jeg skal være ekstremt forsigtig, hvis den skal overleve resten af mit løb.
Sporets afslutning
Vi trækker op til en sti uden for byen. Det er mørkt, bortset fra den periodiske belysning af forbipasserende biler. Træerne danner en kulsort kulisse; stjernerne og den klare himmel skitserer toppen af en bakke. Mens vi sludrer rundt i bilen, fanger to lys i de fjerne skove vores opmærksomhed. Alle er stille et øjeblik. Det er to vandrere, der vender tilbage fra stien, helt normalt givet, hvor vi er, men den medfødte reaktion på den uventede ændring har hårene stående på bagsiden af min nakke. Den instinktive ængstelse i de mørke skove er uundgåelig.
Det er det samme ubehag - næsten frygt - som anomalierne gav mig, mens jeg spillede, og det er ikke tilfældigt. Ting, der er foruroligende i det virkelige liv, har samme effekt i spillet, uanset om det er pludseligt dårligt vejr, der får dig til at gribe rattet så hårdt bliver dine knoer hvide, når du finder en forladt hytte i skoven, eller radioen slår ind og ud, mens du kører alene gennem nat.
Jeg spørger, hvad der gør sådan noget som det første så uhyggeligt. Alex tilskriver meget af det, hvad vi kan og ikke kan se: "Hvis du overhovedet kan se, hvor alting er gange, så er du mere komfortabel." Han nævner synlighed og belysning og de måder, de udnytter det på i spil. Der tages hensyn til effekter som tåge eller begrænsede sigtelinjer, mens du er i bilen, hvilket gør det svært at vide præcis, hvad der er uden for det sikre rum, som er bilens indre.
"Det faktum, at der faktisk er ting derude, det er bare prikken over i'et."
Gør det eller dø
Jeg er ved at løbe tør for tid til at undslippe.
Der er et par ankre på mit kort, men de er alle et godt stykke fra vejen. Jeg trækker mig så tæt på en, som jeg kan, og jeg er nødt til at træffe et valg: Gå resten af strækningen til fods, eller tag min bil off-road. Efter hændelsen med elektriciteten beslutter jeg, at bilen ikke er i en position, hvor jeg kan risikere at ramme træer eller sten. Jeg gør mit bedste for at huske det sted, der er markeret på bilens kort, og springer ud for at begynde min søgning.
Jeg har lidt over et minut, før timeren når nul. Jeg går så hurtigt, som jeg kan, mod det sted, hvor jeg tror, ankeret er placeret, men jeg er allerede i tvivl. Jeg når toppen af en bakke og stopper pludselig. Der er en slags flyvende 'maskine', jeg lærer, der hedder en bortfører, og den patruljerer lige i nærheden af ankeret. Jeg gemmer mig bag en sten, men klokken løber ud. Jeg holder lidt længere, og bortføreren bevæger sig længere væk. Jeg griber ankeret lige som tiden udløber, stormen er ankommet.
Uden beskyttelse af min bil begynder stormen aggressivt at dræne mit helbred. Det er et kapløb med tiden at komme tilbage og flygte gennem portalen, før mit liv løber ud. Jeg har kastet al forsigtighed til vinden, jeg løber så hurtigt jeg kan, og indtager helende genstande hele tiden for at holde mig i live. Jeg når frem til bilen, og lige som opfordringen til at åbne døren vises, forsvinder det sidste af mit helbred.
Jeg er død. Mit løb er slut. Jeg tænker på alt, hvad der skete, og jeg ser de fejl, jeg begik. En plan er ved at danne sig i mit hoved. Med tillid til, at næste gang bliver anderledes, ønsker jeg intet mere end at dreje disse nøgler og starte min næste køretur.
Pacific Drive udgives i begyndelsen af 2024 på PlayStation 5, Steam og Epic Game Store.
Redaktørens anbefalinger
- Baldur's Gate 3-udviklerretter på mods, kommende epiloger og Xbox Series S-kampe
- Lamborghini sætter racerbiler i din stue. Hop ind og kør en