Manden bag Prince of Persia-franchisen har brugt meget tid på det seneste på at arbejde på Hollywood-projekter, herunder Jerry Bruckheimers filmatisering af Prince of Persia: The Sands of Time. Men Jordan Mechner vender tilbage til spiludvikling og laver et af sine andre klassiske spil i år. Karateka, som debuterede i 1984 for Apple II fra forlaget Broderbund, før det udvidede til andre platforme, vil blive udgivet som et helt nyt download-spil til Xbox 360 og PlayStation 3 senere dette år. Mechner vil fungere som den kreative direktør for det nye actionspil, og vender tilbage til spiludvikling for første gang siden Ubisofts Prince of Persia: The Sands of Time. Videospilveteranen taler om Karateka og hvad han anvender til dette projekt fra hans seneste Hollywood-bestræbelser i dette eksklusive interview.
Hvorfor besluttede du dig for at komme tilbage til spiludvikling, og hvordan er det at komme i gang igen med dette projekt?
Anbefalede videoer
Jeg har aldrig tænkt mig at være illoyal over for spil; succesen med Prince of Persia-franchisen tog mig med på et eventyr, hvor jeg skrev til film, grafiske romaner og tv, som heldigvis har fortæret mig i de sidste otte år. Når det er sagt, føltes det bare som det rigtige tidspunkt at tage med
Karateka tilbage til livet. Jeg har fulgt både triple-A- og indie-spilscenerne, jeg har lyst til at komme tilbage, og fremkomsten af spil, der kan downloades, slog mig virkelig som det naturlige hjem for Karateka. Det er første gang siden Prince of Persia: The Sands of Time at jeg har været involveret i den daglige proces med at lave et spil, og det føles fantastisk at være tilbage i det.Hvilken rolle vil historien spille i dette spil?
Ligesom originalen, Karateka er historien. Det er ikke et kampspil; det er en kærlighedshistorie med kampmekanik.
Hvordan udnytter du nutidens teknologi til at opdatere dette spil?
Du vil se monumentale spring i form af grafik, animation og kontrol - og musikken vil blæse spillerne væk. Spil det med hovedtelefoner. Vi har gjort disse betydelige fremskridt, men forblevet tro mod spillets enkle, pick-up-and-play-filosofi.
Kan du fortælle om din kreative proces i dag, og hvordan den har udviklet sig siden det originale spil?
Vi genskaber virkelig det originale spil, ikke bare omskaber det. I de 30 år siden jeg lavede Karateka stort set solo på Apple II, jeg har arbejdet på alle størrelsesprojekter, der findes, og jeg vidste, at jeg ville gøre denne med et lille hold, der ville være let på fødderne, hvor jeg kunne tage en meget hands-on rolle. Som kreativ direktør er jeg fokuseret på alle aspekter af det nye spil, hvor jeg arbejder med holdet om spillet og også den visuelle historiefortælling, kunst, animation og musik.
Hvor stort er dit hold, og hvem arbejder du med i dette spil?
Det er et lille team med en række meget dygtige nøglepersoner. Nogle af dem har lavet triple-A udvikling før og er gået sammen om dette projekt. Jeg har virkelig nydt at spille et spil, hvor jeg kan interagere personligt med hvert medlem af holdet hver dag, på noget, hvor det ikke vil vokse sig så stort som holdet på et komplet detailkonsolspil (eller en Jerry Bruckheimer film).
Du har altid sagt, at Prince of Persia blev udviklet til at ekspandere ud over spilverdenen, og du bragte en film år senere. Ville denne opdatering af Karateka åbne op for transmediepotentiale?
Hver idé har sine egne styrker, og det har hvert medie også. Ikke enhver film, spil eller grafisk roman bør blive en transmedia-franchise. tror jeg Karateka deler mange af de kvaliteter, der fik Prince of Persia til at egne sig godt til film og grafiske romaner - det er en klassisk, romantisk historie, der foregår i et rigt og eksotisk univers i middelalderens Japan - men da jeg tænkte på at bringe Karateka tilbage følte jeg først – og meget tydeligt – at det ville være et spil.
Efter at have arbejdet i Hollywood, var der nogen påvirkninger, der har påvirket udviklingen af dette nye Karateka?
Absolut, erfaringen fra de sidste otte år, at skrive manuskripter og at lære af så fantastiske talenter i alle faser af at lave en film, fra manuskriptudvikling til postproduktion, har ændret min måde at arbejde på, informerer mine kreative beslutninger og samarbejdsmetoder i alt, hvad jeg gør. Når det er sagt, er et spil et spil, ikke en film. At arbejde i film har givet mig en fornyet forståelse for visse aspekter af spiludvikling, og især de særlige fornøjelser ved at arbejde med et lille team. Arbejder med et stort budget og tusindvis af mennesker på sættet af Persiens Prins var befriende på visse måder og begrænsende på andre. Karateka er det modsatte. I sidste ende handler det stadig om at fortælle en historie og skabe en verden.
Hvad har digital distribution som Xbox Live og PSN åbnet op for spiludviklere i dag?
Da jeg begyndte at spille på Apple II, blev spil solgt på disketter i Ziploc-tasker. Spol 30 år frem, og du har ikke kun XBLA og PSN, men også mobil, internet og social gaming. Det meste af planeten spiller nu spil, og det har befriet udviklere – især indie-udviklere. Det er virkelig en spændende tid.
Redaktørens anbefalinger
- Prince of Persia: The Lost Crown beviser allerede, at haderne tager fejl
- Alt, hvad vi ved om Prince of Persia: The Sands of Time Remake
- Prince of Persia-genindspilningen har skiftet udviklere
- Prince of Persia: The Sands of Time Remake er det seneste Ubisoft-spil, der bliver forsinket
- Låst Twitter-konto vækker håb om et nyt Prince of Persia-spil
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.