Xbox-medskaberen Seamus Blackley vender tilbage til sine gaming-rødder med ny start af mobilspil

Xbox-medskaberen Seamus Blackley fortæller om sit nye mobilspil-opstart

Det er 80'erne igen. Når man ser på det nuværende spillandskab, hvor flere kvinder og almindelige forbrugere bruger mere fritid med at spille små (kvartstore?) spil, det er som om, at 80'ernes arkade-storhedstid er tilbage for fuld tid svinge. Og ifølge Seamus Blackley, Xbox-medskaber og nu leder af nystartede spiludvikler Innovative Fritid, det er præcis derfor, han hængte sine CAA-agentdragter op og vendte sin opmærksomhed tilbage til spillet udvikling. Blackley skriver endda kode igen. Men denne gang arbejder han med 11 legender fra 80'ernes arkadedage, som udvikler 30 nye spil designet til at blive lanceret på mobilen og drages til andre platforme. Han fortæller om, hvorfor han er begejstret for fremtiden for videospil og giver sine ucensurerede tanker om det nuværende landskab i dette eksklusive interview.

Hvad tiltrak dig ved det mobile spilområde?

Historien er cyklisk, og det, der foregår i mobilspil, er, at vi har ramt et sted i teknologien, hvor alle grundlæggende kan have en kraftfuld computer på sig hele tiden. Og det har givet folk social tilladelse til at prøve at køre forskellige slags programmer på disse computere. Med hver generation af computere er den vigtigste ting, som folk ønsker at gøre på dem, at spille spil. Det, vi har set, er en eksplosion af demografien og antallet af mennesker, der har disse enheder, og alle disse mennesker har pludselig tilladelse til at spille spil. Du har dette gigantiske, friske publikum af mennesker, der gerne vil spille den slags spil, der passer ind i deres liv. Det er de samme sociale forhold, som forårsagede den originale videospilseksplosion i slutningen af ​​70'erne, som er en enorm befolkning af almindelige mennesker, som ikke er early adopters. De er bare almindelige mennesker, der pludselig får adgang til disse fantastiske videospil, og en markedsplads vil danne sig omkring at tilfredsstille dem med indhold, de kan lide. Hvis du giver dem indhold, de kan lide, betaler de dig mange penge.

Anbefalede videoer

Hvorfor besluttede du dig for at bringe disse gigantiske udviklere tilbage fra disse arkadedage til mobil?

Van Bernham og jeg erkendte, at disse fyre var en gruppe mennesker, der ikke var bange for denne spileksplosion, men som faktisk havde defineret hele det kreative rum i den sidste cyklus af denne og længtes efter at arbejde sammen en gang til. I det væsentlige var vi i stand til at få bandet sammen igen. Det var mindre, at jeg er en slags opportunist, der synes, mobil er hot og meget mere, at jeg er en fyr, der bare elsker spil mere end noget andet. Og jeg så en mulighed på grund af fremkomsten af ​​dette publikum for at få bandet sammen igen, som lavede alle de fantastiske spil, og som i det væsentlige var ansvarlige for en hel virksomhed, og for at give dem deres ret og give dem mulighed for at sparke røv igen, som de gjorde i slutningen af ​​70'erne og begyndelsen af ​​80'erne og har sjovt. Van og jeg så dette kulturelle fænomen som den undskyldning, vi havde brug for for at få bandet sammen igen og se, hvad der sker.

Relaterede

  • De bedste Xbox Series X-spil til 2023
  • For indholdsskabere har 'hyggespil' låst op for en uventet karriere
  • Xbox Series X tips og tricks: Sådan konfigurerer du din nye konsol

Hvem designer du disse nye spil til?

Vores spil er centreret lige i midten af ​​den slags arkadedemografi, som er alle, der spiller konsolspil og mobilspil og Facebook-spil. Hvis du ser tilbage på data fra 80'erne, er det den samme gruppe mennesker, der spillede Centipede og Asteroids, som spiller disse spil nu. Jeg tror, ​​at ligesom mange ting, der er så kulturelt gennemtrængende, glemmer folk detaljerne i, hvad der skete med arkader. I 1982 var arkadebranchen større end musikindustrien og filmindustrien tilsammen. Faktisk var det større end dem begge plus 50 procent. Den demografiske appel var bredere end spil nogensinde har været siden.

Hvordan tror du, at dine spiludviklere vil forbinde med nutidens spillere?

Disse fyre lavede spil, der taler til det publikum, og de vil lave spil for at tale til det publikum igen. Kendetegnene for arkadespil var den kvalitet af oplevelsen, længden af ​​oplevelsen og den måde, den passede ind i at have et liv. Folk tror måske, at arkadespil på en eller anden måde var korte, fordi computerne ikke var kraftfulde, eller designerne var dumme eller noget, og det er ikke tilfældet. Designerne var virkelig smarte, og computerne var topmoderne på det tidspunkt. Grunden til, at de var korte, er, at det er den tid, en kvinde ville have til at købe dagligvarer at spille Centipede, og hvis du gjorde det længere eller kortere end det, så virkede det ikke så godt som en forretning.

Hvad tror du, at folk i dag, der ikke oplevede arkaderevolutionen, ville blive overrasket over at høre?

Disse spil blev specifikt designet og gennemtænkt og tunet gennem forsøg og fejl. Asteroider var ikke en dinosaurknogle, der blev gravet frem af en fyr. Det var en ting, der var specifikt lavet af mennesker og specifikt tunet og opfundet til store omkostninger følelsesmæssigt og personligt for at være noget, der var virkelig perfekt. Det var totalt konstrueret og kreativt designet til at være, hvad det var. Det samme med Pac-Man, Centipede, Tempest og Missile Command. Hvis et spil var godt, kunne det generere en milliard dollars i kvartaler. Og det gjorde asteroider. Det gjorde Pac-Man. En Asteroids-maskine i 1980 ville generere $400 kontant hver uge, næsten uanset hvor den var. Og det svarer til over $1.000 kontant i 2012-dollars. Forestil dig en enhed, der genererer 1.000 $ skattefrit om ugen. Det er ligesom narkotikabranchen, men det var ikke sådan, at Asteroids var det eneste spil. Der var tusinder og atter tusinder og atter tusinder af andre spil udgivet på samme tid, som bare ikke nåede det.

Hvordan ser du, at det blomstrende tabletmarked, et af omdrejningspunkterne i dine nye spil, vil påvirke konsolbranchen fremover?

Formålet med at skabe en hvilken som helst konsol, inklusive Xbox...min tanke, mens jeg skrev notatet til den ting, der blev til Xbox og at risikere min karriere for at vise det til Bill (Gates) var, at vi kunne lave en enhed, der var specialbygget til at spille fantastisk spil. Det ville gøre det muligt for spildesignere at have en målhardwareplatform, der kunne lave fantastiske spil. Jeg tror, ​​vi vil se mindst en generation mere af konsoller. Men jeg tror, ​​at disse virksomheder, for at foretage de nødvendige investeringer, bliver nødt til at finde måder at lave disse superintegrative enheder på. Og spørgsmålet, jeg har, er, om disse superintegrative enheder bliver så udvandet mht målrettede spilplatforme og forsøger at gøre alt i tide, at det på en måde emaskulerer dem som spil platforme. Så vi får se.

Vil dine nye spil finde vej til konsoller?

Absolut. Uden tvivl. Ja. Vi laver alle vores indledende spil på iOS bare af bekvemmelighed, men vores mål er at målrette uanset hvilken platform der giver mening for vores spil, inklusive konsoller og pc'er og Android-enheder og alle andre steder.

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste gratis-to-play-mobilspil
  • Xbox Game Pass nye spil: Hvad er nyt, og hvad er der tilbage i april 2023
  • Ny aftale giver dig to gratis spil, når du køber en Meta Quest 2
  • Dit Samsung-tv fra 2021 får muligvis Xbox Game Pass og flere spilapps i næste uge
  • Xbox Game Pass får et par Game Awards-nominerede og mere

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.