Forhåndsvisning af Sins of a Dark Age

sins-of-a-mørke-alder-1

PC-spillere burde ikke have brug for en introduktion, når det kommer til Ironclad Games. I dets stadig understøttede første spil, Synder af et Solar Empire, lykkedes det udvikleren at blande nogle af de fedeste koncepter fra Civilisation serier og andet 4X spil med spændingen og øjeblik-til-øjeblik beslutningstagning i real-time strategigenren. Nu vender studiet sig til et nyt mash-up-koncept for det næste tilbud, en fusion af RTS-spil og det heltebaserede holdspil af spil som f.eks. Liga af legender og DotA.

Spillet hedder Synder i en mørk tidsalder og denne sommer vil den slutte sig til den voksende række af premium gratis-to-play-titler, som vi har set flere af på det seneste (og som den seneste spiludviklerkonference var så overfyldt med). Ironclad kigger på en sommer 2012 lancering af spillets beta, med den officielle lancering følger "når det er færdigt."

Anbefalede videoer

Jeg skal tidligt se på, hvordan tingene går Mørkealder hos GDC i sidste uge. Spillet ser ud til at være indholdsfuldt, med Ironclads fokus nu fokuseret på at balancere spillets helte og enheder for at sikre et sjovt og givende spil for alle. Mens F2P-modellen selvfølgelig vil omfatte en onlinebutik, understreger Ironclad kraftigt, at der ikke er nogen "pay to win"-dynamik her; nogen rigtige penge du bruger i

Synder i en mørk tidsalder vil være på kosmetiske opgraderinger til dine helte.

Spillet indeholder både konkurrence- og samarbejdselementer, selvom selv konkurrencetilstanden kræver en betydelig mængde samarbejde. Det hele virker bekendt nok, når man ser på det. Det lidt skråtstillede overheadbillede af verden og forskellige UI-elementer på skærmen peger alle på, hvad der umiddelbart ligner et strategispil i realtid. Den genre lever i bedste velgående her, men oftest vil dit primære fokus være på at instruere en enkelt heltekarakter.

Kernespiltilstanden er et 5v5-showdown, hvor fire spillere på hvert hold tager rollen som en udvalgt helt, mens den femte i stedet træder ind i rollen som Commander. For heltefigurer er det at bevæge sig rundt og kæmpe ikke så forskelligt fra action-RPG'er i stil med Diablo eller Titan Quest. Kommandøren får på den anden side et mere zoomet udsyn over verden. Hvad mere er, er der ingen enkelt enhed at kontrollere; i stedet fokuserer kommandanten på at bruge peoner til at støtte ressourcer (guld og krystaller) og derefter sætte disse ressourcer i arbejde med at opbygge en hær.

Den grundlæggende idé her er at sætte dit teams styrker til at udslette det andet hold. Hver heltekarakter er designet til at være stærk på nogle områder og svag på andre. En caster-helt kan måske lave store DPS, men han vil også have lavt forsvar og slagpoint. En tank kan på den anden side måske opsuge masser af skader, mens den ikke giver meget ud til gengæld.

I første omgang fremmer denne omhyggelige balancering af helte samarbejdet mellem de fire ikke-kommandører. Hver helts styrker kan effektivt understøtte andres svagheder. Men selv det vil kun bringe dig så langt. Fjendens kommandør bygger konstant en hær op - vi taler enheder af alle typer, belejringsmaskiner, vagttårne ​​og andre støttestrukturer - ligesom din egen. Så selvom det er vigtigt for heltene at arbejde sammen, er det endnu vigtigere for kommandøren at tage føringen med at opbygge en hær, der spiller efter sine mestres styrker.

Commander har mulighed for at mikrostyre individuelle enheder, men det fede twist her er, at de også kan parres med specifikke helte. Kan du huske det eksempel på hjul med høj skade og lav HP? At parre ham med en enhed af pansrede riddere - Commander-enheden, der svarer til en tank - betyder, at han får den beskyttelse, han har brug for, mens han kaster. Alle enheder parret med en helt vil følge denne helt rundt på den mest effektive måde; kasteren vil altid have ridderne til at lede sig, mens tankhelten ovenfor, parret med høje DPS bueskytter, vil trille frem foran i flokken.

Ud over at styre de overordnede offensive/defensive kapaciteter i dit mini-imperium, vil Commanders også kommer i flere forskellige "klasser", der hver har deres egne kræfter, drevet af spillets krystal ressource. En Dragon Lord Commander kan for eksempel tilkalde forstærkninger til slagmarken i form af en kæmpe drage. En Merchant Commander kunne på den anden side lettere tragte indsamlet guld ind i heltenes tegnebøger, så de kunne købe bedre udstyr tidligt.

Økonomien for hver kamp i Mørkealder er selvstændig. Selvom der er et element af vedvarende progression i spillet i form af et rangeringssystem, er det meget mere som Halo eller Gears of War end Call of Duty. Der er ingen dinglende gulerodslåse; rangering er i høj grad for at prale og få en fornemmelse af dine allieredes og modstanderes relative erfaringsniveauer.

Ud over kerne 5v5-tilstanden er der også to andre, rent kooperative spilmuligheder. Den ene er simpelthen en kamp i 5v5-stil, kun med et holds Commander og helte udfyldt af pc-kontrollerede bots. Den anden co-op-tilstand tilbyder flere scriptede scenarier. I det ensomme eksempel, jeg så, blev de udvalgte helte til kampen deponeret inde i et kæmpe, fuldt konstrueret slot. Målet i det tilfælde var at forsvare slottet mod fjendens angreb, samtidig med at man begav sig ud i verden for at gennemføre sidequests (som igen bragte mere styrke til hjemmeslottet).

Jeg bør også sige lidt om de samfundsvenlige planer, som Ironclad laver mad til Mørkealder. Systemer bliver bygget til at hjælpe med de lejlighedsvise netværksfejl, der dukker op med onlinespil. Spillere, der ved et uheld bliver smidt ud af en kamp, ​​vil være i stand til at genindlæse spillet, når de er online igen og fortsætte direkte ind i den igangværende kamp.

Derudover vil spørgsmålet om rage-stop blive behandlet på en positiv måde. Mens de, der simpelthen forlader spillet uden nogen advarsel, ikke vil blive straffet, Mørkealder front-end vil have en separat kø for de spillere, der ønsker at hoppe ind i et shorthanded spil. De vil tjene en del af spillets gratis virtuelle valuta - optjent ved at spille kampe og bruges til at købe nye fraktioner, helte og kommandanter (bemærk: dette er adskilles fra de kosmetiske ting, som kun rigtige penge vil købe) — og tjen endnu en bonus, hvis det shorthanded-spil, de hoppede i, ender med en vinde.

Mens Ironclad selvfølgelig vil fortsætte med at støtte Solar Empire - det Oprør udvidelsen vil være her snart nok, får jeg at vide, og mere er planlagt ud over det - det er tydeligt, at studiet igen udnytter sine kreative reserver for Synder i en mørk tidsalder. Det er tydeligvis ikke en F2P-knock-off af udviklerens tidligere pc-spil eller noget, der endda ligner det. Mørkealder ligner noget helt unikt, og selv nu ser det ud til at leve op til den standard, som fans af Ironclad er kommet til at forvente.

Redaktørens anbefalinger

  • Aliens: Dark Descent: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
  • Det er på tide, at vi lærer at værdsætte spil for alle aldre lige så meget som 'modne'
  • The Devil in Me er det mest interaktive Dark Pictures-spil endnu
  • The Devil in Me er måske det mest uhyggelige Dark Pictures-spil endnu
  • Alone in the Dark får en Resident Evil 2-agtig genstart

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.