Double Dragon IV, en ny efterfølger til den glædeligt huskede arkadebeat-em-up-serie fra udvikleren Arc System Works, ser ud og spiller, som om den blev skabt for 30 år siden og prompte forseglet i en hvælving, indtil den blev gravet frem i 2017. I stedet for at implementere yderligere og let tilgængelig processorkraft, holdt Arc System Works sig tilbage til NES'ens kraft.
I det sidste årti har spil som Fez,Skovlridder, VVVVVV, FTL, og andre har dannet en ny stil med "retro" spildesign, der efterligner kunsten og mekanikken fra 8- og 16-bit æraerne. Selv de mest trofaste af disse æstetisk 8-bit titler, drager dog fordel af den øgede processorkraft, som moderne pc'er og konsoller giver. De genskaber sjældent den fulde 8-bit-oplevelse.
Selvom dens dedikation til autenticitet er beundringsværdig, modarbejder den i høj grad denne beat 'em up-romp. Spillet ser ud til at harpe på vores nostalgi for at skjule dets teknologiske begrænsninger. Harper på nostalgi, men undlader at fremtrylle det, Double Dragon IV udsætter sig selv som en overfladisk, unødvendig ode til 8-bit-æraens mangler.
Upræcis og langsom til en fejl
Moderne retro-påvirkede spil udnytter typisk retro-spils appel-op-og-spil-tiltrækningskraft, mens de kombinerer mekanikken for dybere gameplay. Double Dragon IV anvender et lignende forenklet, indbydende layout. Dens lette natur fremkalder imidlertid frustration fra dens rene mangel på dybde.
Kampen føles klodset og smertefuldt upræcis. De udstrakte, besværlige animationer af dine slag og spark skaber et færdighedsloft: Lee-brødrene bevæger sig utrolig langsomt i forhold til dagens spilkarakterer - at hoppe føles som en belejret præstation og efterlader dig udsat for fjendens angreb, når du rammer jord.
Denne tilgang ville ikke være et problem, hvis spillet belønnede kvikt spil. Mens spil som Mørke sjæle, hvor spillere skal forpligte sig til at svinge deres sværd og risikere konsekvenserne af et dårligt timet angreb, spiller karakteranimationer med stor effekt, Double Dragon passer ikke ligefrem ind i den stil Spil. Der er ringe værdi i at sænke karaktererne, når målet med spillet er at mase punch-knappen.
I stedet for at påvirke bedre spil, lærer systemet den overfladiske kunst at knække dens begrænsede dybde.
Desuden gør din langsomme bevægelse det svært at følge med, hvad der bliver kastet på skærmen. Nogle gange finder du dig selv omgivet af sværme af fjender, der sluger dig hele. Det er uundgåeligt. Ligesom de originale Double Dragon-spil rammer fjender dig uden for skærmen og venter på dig på toppen af afsatser, men der er intet, du kan gøre ved det. Du er for langsommelig.
Problemet er et tegn på et skærpende aspekt af retro beat 'em up-spil. I stedet for at påvirke bedre spil, lærer systemet den overfladiske kunst at knække dens begrænsede dybde. Uanset hvor meget du spiller, føler du aldrig, at du forbedrer dig. I stedet finder du simpelthen nye måder at udnytte spillets begrænsninger på. At aftage formlen føles ikke tilfredsstillende, det føles bare billigt.
Spiller jeg foran en grøn skærm?
Selvom de efterligner 8-bit æstetikken, har de bedste moderne retro-påvirkede spil ikke begrænset sig til teknologien i de spil, der inspirerede dem. Uanset om det er de subtile animationer af Skovlridder, eller orienteringsskiftende mekanik af Fez, er det klart, at selvom disse spil var påvirket af fortiden, lever de ikke i den. Derimod det trofaste copy/paste-design Double Dragon 4 tjener som en påmindelse om, hvor begrænset 8- og 16-bit spil var.
På det tidspunkt var det fedt at gå fra et goldt landskab til et industrielt område, simpelthen fordi det tilbød en antydning af forskel. Men nu, hvis du kniber øjnene sammen længe nok, kan du lige så godt stirre på krystalhvide baggrunde med takkede sprites, der flagrer hen over det fri.
Ironisk, Double Dragon 4 demonstrerer, hvorfor miljøer i retrospil gentager sig igen og igen. Motorbegrænsninger gør spillets platformssektioner - som tilføjer roterende blokke til at springe over og tidsindstillede spidser for at undgå - smertefulde at spille.
Går igennem bevægelserne, igen og igen
Dobbelt drage optrådte første gang i arkader i 1987. Som de fleste arkadespil er det designet til at være svært at påføre sparegrisen mere skade. Efterfølgende NES iterationer adopterede "indsæt mønt"-modellen, måske i et forsøg på at forblive tro mod deres forgænger, men også for at supplere særlige begrænsninger af patroner.
Du er for langsommelig.
I Double Dragon IV, starter du med fem kreditter, og hvis du gennemgår dem alle, er det tilbage til begyndelsen. Spillet kan slås på under en time, men kunstig replay-værdi kommer fra manglen på checkpoints eller redde tilstande. Upræcise kontroller, sjusket platformspil og en overvældende udbredelse af held fremtvinger fejl, der uundgåeligt oversættes til endnu et sæt af kreditter i den legendariske maskine. Ubalanceret tempo, et aspekt af en hel del retrospil, driller dig til at tro, at spillet gradvist vil rampe efter sin relativt godartede første halvdel, kun for at trække tæppet fra under dig i den brutale, udadvendte strække. Det er et smart trick synonymt med den æra, der her bliver synlig for, hvad den er: en krykke.
Et minde om en tabt genre
Hvis Double Dragon IV huskes for én ting, det skal tjene som en påmindelse om, hvorfor beat 'em up-spillet forsvandt i uklarhed. Beat 'em up'en var afhængig af enkelhed, men efterhånden som videospil udviklede sig, blev de den ulige mand.
Double Dragon IV er en retro-efterfølger i ordets sandeste forstand, men dens ærlighed afslører fejlene i en genre, som vi måske burde overveje at efterlade. Retro efterfølgere bør bruge det, der er blevet lært siden deres storhedstid. Nostalgi alene burde ikke gøre os blinde for, at 80'ernes og 90'ernes kvarters-glædelege havde deres fejl, og at vi kan gøre det bedre.
Højdepunkter
- Fanger 8-bit æstetik
Lavere
- Smerteligt langsom, billig kamp
- Banalt niveau design
- Ubalanceret tempo
- Kvartalsmundende gameplay er lavet for at fremtvinge fiasko
Redaktørens anbefalinger
- Pikmin 4: hvor lang tid tager det at slå hovedhistorien og postgame
- Like a Dragon: Ishin bringer en Yakuza-spinoff til Vesten for første gang
- EVO Lounge liveshow med afsløringer fra Capcom og mere
- Back 4 Bloods første DLC sender spillere ind i Ridden-hulerne
- Tips til nedtagning af drager i Elden Ring