Hvordan VFX byggede Black Widow's Red Room, og derefter sprængte det i luften

Når Marvel's Sort enke premiere i biografer og på Disney+ streamingtjenesten, indledte det ikke kun den næste fase af Marvel Cinematic Universe, men det bød også mange fans velkommen tilbage til biograferne efter en lang pause.

Sort enke følger Scarlett Johanssons hemmelige superheltagent, Natasha Romanoff, da hun befinder sig tilbage i Rusland undersøger, hvor nogle tidligere allierede befinder sig fra tiden før hun blev en Hævner. Filmens eksplosive tredje akt er sat inde og oppe på himlen omkring og under det flydende Røde Rum, en hemmelig træning facilitet for snigmordere, der eksploderer omkring Natasha, tvinger hende til at flygte og derefter engagere sig i en kamp i luften med skurken Taskmaster.

Anbefalede videoer

Studie til visuelle effekter Digitalt domæne fik til opgave digitalt at skabe - og derefter ødelægge - det røde rum for Sort enke, forlængelse af et partnerskab, som studiet tidligere havde arbejdet på Kaptajn Marvel og andre Marvel-film. Digital Trends talte med studiets digitale effekt-vejleder på filmen, Hanzhi Tang, om proces med både at skabe den massive struktur og derefter sprænge den i stykker rundt om filmens tegn.

En tidlig Red Room visuelle effektsekvens fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Digitale trends: Hvordan arbejdede du videre Sort enke sammenligne med andre Marvel-projekter, du har arbejdet på? Var der flere VFX-optagelser til dit hold på denne, eller færre?

Hanzhi Tang: Jeg tror, ​​det var omkring 320 skud. Det var et stort show. Skudantallet var ikke så højt, som vi har gjort tidligere - vi har lavet 800 skudshows før - men sværhedsgraden af ​​denne var ret høj. Så det føltes som en rigtig stor opgave.

The Red Room er så stor en del af filmens tredje akt, og Digital Domain spillede en stor rolle i designet med Marvel. Hvad gik ind i skabelsen af ​​denne særlige dødbold?

Vi ønskede at skabe noget massivt, der havde skala, men som også var utroligt indviklet. Det skulle teste grænserne for, hvad vi kunne gøre, så vi brugte de første par måneder på bare at finde ud af det hele og lavede små test, hvor vi proppede så meget geometri som muligt ind i modellen og sikrede os, at den virkede. At være i stand til at animere den, ødelægge den, tænde den … der var en masse testning, men til sidst tænkte vi, "Jeg tror, ​​vi bliver OK."

En tidlig Red Room visuelle effektsekvens fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Hvad var nogle af de visuelle påvirkninger og prøvesten for designet af det røde rum?

[Det var] for det meste sovjetisk arkitektur. Det er som en olieplatform, fordi det er en struktur, der er udsat for elementerne meget, og der er denne brutalistiske arkitekturstil, såvel som et kommunikationstårn. Der er så meget glas og stål, men så er det også meget rustent og slået.

Og så sprængte du den i luften! Gør det det nemmere eller sværere at arbejde på ødelæggelsen af ​​noget, du også har været med til at skabe?

For mange effektkunstnere er det et drømmejob: At sprænge ting i luften. Hvem kan ikke lide at sprænge ting i luften? Men det er også noget, vi som virksomhed har gjort meget ud af og har stor erfaring med. Går helt tilbage til katastrofefilm som Overmorgen og 2012, folk her bliver meget begejstrede, når de kommer til at ødelægge noget.

En tidlig Red Room visuelle effektsekvens fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Scenerne, der udspiller sig, mens Det Røde Rum eksploderer, og karaktererne suser gennem luften midt i alt affaldet, er spektakulære. Var disse scener så komplicerede, som de ser ud til?

Nå, [karaktererne] er højt oppe i atmosfæren, så det var noget nyt. Vi var nødt til at overveje, om de var i flyselskabets krydstogthøjde eller en anden højde, og hvad det kunne betyde - som, hvor højt oppe er det egentlig? Vi skulle også finde ud af, hvor længe de skal falde i faldskærmsudspringet, for det er et rigtig langt faldskærmsudspring. Langs de linjer skulle vi finde ud af, om vindhastighederne på det niveau ville trække den omgivende røg ud, og alle mulige andre små detaljer. Skal de have iltmasker på i den højde? Er det så højt?

At prøve at kombinere skylandskaberne ind i det var også nyt for os, da vi havde skyer overalt, og denne atmosfæriske stak, de skulle falde igennem. Skuespillerne går fra solskin og eksponeret på toppen, lige ved solnedgang - dybest set den gyldne time - men så bliver det mere overskyet midt i deres fald, og til sidst kommer de ud af skyerne i bunden, og himlen klarner op. Så er det mere af den samme gyldne time-belysning under deres kamp på jorden? Vejret, belysningen, det hele skulle tænkes på gennem hele sekvensen.

En visuel effektsekvens i luften fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Hvad med alt det affald, der falder omkring dem? Kom det komplicerede tingene?

Helt bestemt. Vi havde et bibliotek med bidder af snavs og også nogle præfabrikerede aktiver, der skabte noget som et gardin af ting, der faldt, så du kunne skabe et diorama af ting, der faldt i hvert skud. Det gjorde det muligt for hver kameravisning, du skyder igennem, at have stykker af det røde rum faldende omkring sig.

Der blev også sporet meget af store stykker med mere genkendelige former. Vi var nødt til at spore disse skud og sørge for, at de forblev nogenlunde konsekvente, og mange stykker blev også placeret i billeder for at se æstetisk tiltalende ud, mens du sørger for, at intet kom i vejen for kamera.

Black Widow | VFX-nedbrud | Digitalt domæne

Du har arbejdet på nogle tidligere Marvel film, og jeg formoder, at visse elementer i din proces har udviklet sig meget siden Kaptajn Marvel og de tidligere film. Hvad var den største forandring denne gang?

Det var for det meste GPU-gengivelsen. GPU'er er meget svære at finde lige nu. Vi har gengivet på CPU'er i det meste af dette firmas levetid, men med de hastighedsfremskridt, du kan opnå med GPU'er, er det noget, vi ikke kunne ignorere. Samtidig er rendering med GPU'er så nyt, at vi ikke umiddelbart kunne risikere at ændre måden, vi gør tingene på for hurtigt.

Ja, du vil ikke risikere den ringvirkning gennem resten af ​​dit arbejde ...

Nemlig. Og fordi der er så få GPU'er i virksomheden, var vi nødt til at opbygge en helt ny renderfarm for at gøre det. Vi startede med at bruge GPU til animationsgengivelser. Dem vil aldrig blive set af offentligheden, for det var som en intern sandkasse, vi brugte til at se, hvor hurtigt vi kunne gå. Det var omkring tidspunktet for Avengers: Endgame og Infinity War, da vi kun brugte GPU'er til intern animationsgengivelse til godkendelser. Så gik vi videre til Kaptajn Marvel, som var det første projekt, hvor vi brugte GPU'er til den endelige gengivelse. Du kan se nogle af disse billeder i filmen - især når Skrull-skibet sprænger i luften.

En visuel effektsekvens i luften fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Når de undslipper skibet nær slutningen af ​​filmen?

Ja, vi lavede den hangarscene, da de rykkede ud af hangaren og flyver ned til Jorden. Vi gjorde også canyonjagten visuelle effekter i Kaptajn Marvel, og alt det blev gengivet med GPU'er. Grundlæggende så vi alle disse gengivelsestider, der var virkelig fantastisk og gjorde nogle test for at sikre, at kvaliteten var så god, som den ville være, hvis vi ikke havde [brugt GPU'er]. Vi forsøgte at finde svaghederne i det, for ingen ny teknologi har alt dækket, men det så godt ud. Så Sort enke var den næste for os.

For det røde rum er det alle hårde overflader, metal og glas. Så render-mæssigt havde vi stor tillid til at kunne klare det. [Brug af GPU'er] reddede virkelig vores bacon så langt som at gengive dette enorme aktiv tonsvis af gange. Vi gentog det hver dag, og hvis du skulle vente de sædvanlige to dage [med CPU'er] for at få en fuld gengivelse af et langskud at gennemgå, tror jeg, vi ville have gjort livet meget sværere for os selv.

Scarlett Johansson i en visuel effektsekvens fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.
Scarlett Johansson i en visuel effektsekvens fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Er der noget i den film, du har arbejdet på, som folk sandsynligvis ikke engang vil indse, er en visuel effekt?

Mens de tumler gennem faldskærmsudspringet, er der nogle billeder af dem, der kæmper, og jeg tror ikke, du nødvendigvis vil bemærke, at vi har foretaget en fuld udskiftning af karaktererne i nogle optagelser. Det er flettet ind mellem skuespillerne og det mere åbenlyse stuntarbejde. De laver nogle meget svære bevægelser til tider, som sandsynligvis ikke er skuespillerne, og der er nogle ting i midten, som vi lige endte med at erstatte, fordi det var nemmere. Enten var skuespillerne svære at rotoskopere med baggrunden, eller også kunne vi ikke lide håret eller belysningen på dem - måske blæste håret i den forkerte retning eller blæste over deres ansigt eller noget lignende at. Så vi endte bare med at erstatte dem.

Det er en af ​​de veje, du går ned, når du får billederne tilbage, og instruktøren siger: "Jeg kan ikke helt lide den positur, kan du erstatte dette eller hint?" Og så ender du i sidste ende med at erstatte mere end du oprindeligt planlagt.

En indvendig visuel effektsekvens fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Hvad er nogle af de scener, du er mest stolt af at arbejde med i filmen?

Der er to skud inde i det røde rum, som er en slags engangsdestruktionsbegivenheder. Det ene er, hvor Natasha og Taskmaster står over for, og så på samme tid går hele rummet i to. Det var en ekstrem mængde engangsarbejde. Alle de udvendige Red Room-ting, vi har udviklet, kan genbruges til flere optagelser, men den ene scene var meget arbejde bare for det billede, og der er en masse rigtig seje ødelæggelse derinde.

Senere snubler Natasha gennem en korridor, da det røde rum bliver ødelagt, og der falder en masse affald ned, og et par af dem er alle CG, hvor vi også erstattede Natasha. De kom rigtig fine ud. Jeg er virkelig stolt af dem.

En indvendig visuel effektsekvens fra tilblivelsen af ​​Marvels Black Widow-film.

Marvels Sort enke er tilgængelig til at se nu på Disney+ streamingtjenesten via Premier Access.

Redaktørernes anbefalinger

  • Byg et bedre Predator: Bag de visuelle effekter af Hulus gyserhit Prey
  • Hvordan Thanos VFX-teamet bragte The Quarrys karakterer til live (og derefter dræbte dem)
  • Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigszone i HBO's DMZ
  • Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurke-team-up
  • Hvordan visuelle effekter formede Free Guys GTA-inspirerede verden