The Legend of Zelda: A Link Between Worlds anmeldelse

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-8

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Score detaljer
"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds føles bedre end noget andet Nintendo har lavet siden Wii Sports."

Fordele

  • En verden af ​​et tyve år gammelt spil, der er imponerende gentænkt.
  • Smørglatte kontroller.
  • Ingen afbrydelser for tutorial eller hints.

Ulemper

  • Mangel på drama kan afskrække Zelda diehards.
  • Det kan være svært for spillere, der er vant til konstante tip.
  • Hjemlig grafik.

Videospil handler regelmæssigt i det velkendte, men ikke i hjemkomst. Overveje Legenden om Zelda serie siden 1991'erne The Legend of Zelda: A Link to the Past. Selv dens umiddelbare efterfølger, 1993'erne Link's Awakening lånte basisgenstande som boomerangen, Links dash-støvler og en velkendt struktur, der fik Link til at udforske en række fangehuller og redde dagen. Formatet og tropperne er blevet justeret, gentænkt og malet i et udvalg af vilde farver siden, fra det tredimensionelle perspektiv forvrængning af Tidens Ocarina til luft- og havudforskning af

Skyward Sword og Vind vækker. Nintendo er tidligere blevet beskyldt for at gentage sig selv, men det har gjort et beundringsværdigt stykke arbejde med at bruge kendskab til at jorde spillere. Det er dog et mekanisk flueben. Nintendo gør det for arkitekturens skyld, for ikke at lade spillerne føle, at de er vendt tilbage til et sted efter at have været væk i lang, lang tid.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds er et bemærkelsesværdigt arbejde med at komme hjem.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds er et bemærkelsesværdigt arbejde med at komme hjem. Det genskaber verden af Et link til fortiden ikke identisk for en nostalgisk spænding, men som et sted, der er subtilt ændret med tidens gang. At tænde for dette spil føles som at gå gennem din hjemby efter år væk; alt er anderledes, alt er det samme. Som et resultat af dets landskab er det svært at tale om dette spil i et vakuum, uafhængigt af dets forgængere. Ved at se bagud har Nintendo dog skabt sit mest fremadrettede indslag i serien i 20 år.

Rejsendes fortællinger

Samler op et par generationer efter Et link til fortiden, det bukoliske kongerige Hyrule klarer sig ret godt for sig selv. Prinsesse Zelda hersker over et relativt fredeligt kongerige, der undtagen nogle egerniske havmænd, der gerne spytende ild og fodgængere, er kommet sig pænt over de gamle dage, hvor dæmoner med griseansigt forsøgte at tage over. Link, vores helt i grønt tøj, er en smedslærling, der bor i nærheden af ​​slottet.

En dag, da Link bliver sendt ud for at bringe en ridder sit nysmedede sværd, snubler han over ridderen sammen med den lokale kirkeværts datter, der bliver forvandlet til malerier af en ond troldmand. Således begynder Links seneste mission for at redde Hyrule, stop den maleri-besatte troldmand Yuga fra genoplive det gamle grisemonster Ganon, og redde også sit hjemlands spejlbillede, den mærkelige verden af Lorule.

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-6

Hvor storslået det end lyder - for ikke at nævne utroligt magen til 2006'erne The Legend of Zelda: Twilight Princess – A Link Between Worlds bruger faktisk ikke meget tid på manuskriptteater. Store historie-øjeblikke er få og langt imellem uden for spillets indledende timer, og mens indsatsen synes høj i teorien – truede prinsesser, gammel ondskab, verdens undergang osv. – den onde fyrs motivationer er smukke tæmme. Ganon ønskede, at hele tilværelsen skulle blive en afspejling af hans onde hjerte Et link til fortiden. Yuga vil bare have Ganons magt til at gøre sig smuk i Et link mellem verdener. The Dark World Link var strandet i det gamle spil på et sted, hvor skattejægere blev forvandlet til levende træer og elendige monstre. Lorule ligner den mørke verden, men den har også en baseball-diamant.

At Et link mellem verdener føles ikke så episk i litterær eller dramatisk forstand, som andre spil i serien faktisk er en god ting. Din tid som Link føles mere intim og personlig, da det meste af din tid går med at udforske landskabet, dykke ned i huler efter skatte og møde nogle af landets mere excentriske beboere. Den bedste historie i dette spil er ikke i konfronterende mellemsekvenser, men i de øjeblikke, hvor du overlevede en kamp på dine tænder eller fandt en skjult lysning bag smedens hus.

Hjemmets helt

En del af det, der gør den personlige oplevelse af at udforske så givende, er, hvor genialt verden er. Hyrule og Lorule er ved første øjekast præcis, som de altid var, med de skelsættende fangehuller som Tower of Hera og Swamp Palace i identiske lokaliteter. Det er dog ikke det samme. Alt fangehulsinteriøret er redesignet som forventet, men det er mere end det. Den ø, hvor den store fe plejede at bo, er nu et enormt vindmølleslot. Den gamle skovhuggerhytte ved Lost Woods i nordvest er nu hjemsted for en minearbejder. Der er, som tidligere nævnt, en bona fide baseballbane, der sidder midt i Lorule i stedet for et felt hjemsøgt af en død fløjtespiller.

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-15
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-8
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-7
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-screenshot-2

Den store effekt er følelsen af ​​at komme hjem. For gamle spillere fremkalder det at snuble ind i disse transformerede lokaliteter en automatisk komfort og nysgerrighed, der inviterer dig til at skubbe spillets grænser for at se, hvad der er anderledes og nyt. For neofytter, der spiller Zelda for første gang, går effekten omvendt. Her er et smart designet sted, der er indbydende at spille på, og som vil rekontekstualisere en uundgåelig Virtual Console-udgivelse til Et link til fortiden. Nintendo tog en imponerende risiko ved at efterligne et gammelt landskab i et medie, der er så besat af nyt, og dets indsats bliver belønnet.

Grænseløs

Yderligere lette den luft af øjeblikkelig, visceral forbindelse med verden, hvor glat Et link mellem verdener spiller. Fem minutter med spillet, og det er svært at tro, at den tutorial-besatte Nintendo fra de sidste 15 år står bag. Link bevæger sig hurtigere, end han nogensinde har gjort før, og det er lige så hurtigt at navigere i spillets kort og menuer takket være 3DS-berøringsskærmen. Intet af det ville betyde noget, hvis spillet konstant afbrød for at forklare dets værktøjer eller udfordringer, og det sker bare ikke.

At Et link mellem verdener føles ikke så episk... da andre spil i serien faktisk er en god ting.

Efter de første minutter, Verdener aldrig står i vejen for dig. Løb ind i en tilfældig hule, hvor du ser en kæmpe 100-rupee perle på en langt væk platform? Find ud af, hvordan du kommer til det på egen hånd, vil spillet ikke fortælle dig. Ved du ikke, hvordan man løfter tunge sten? Det Power Armbånd er derude, men du finder det ikke i et fangehul, der allerede er fyldt med sten. De fleste varer kan købes - priserne er høje, men du kan leje dem billigt med truslen om at miste dem ved døden. Dette økonomiske twist gør både liv og penge værdifulde i et Zelda-spil for første gang siden NES-originalen.

I stedet for at skabe kunstige grænser som at få en fe til at forklare hver eneste detalje i spillet eller at binde spillets arsenal af nyttige værktøjer til et specifikt fangehul af stive gåder, Verdener lader dig vandre og eksperimentere. For et spil, der sætter så få vægge mellem spiller og spil, er det sjovt, at dets andet store twist på spillet indebærer bogstaveligt talt at smelte sammen med vægge. Ved blot at trykke på A-knappen kan Link synke ned i enhver flad væg i spillet og blive til et maleri, så han kan gå mellem klipper, naviger gennem stængerne i et fængsel, eller kør på en bevægelig platform, der er for høj til at klatre på toppen af. De fleste gåder i spillet er primært perspektiviske tricks. Hvordan bruger jeg disse vægge til at komme derhen, hvor jeg vil hen? Disse gåder er lumske og lækre at løse, især senere, når de kræver, at du skrider mellem sprækker i verden, rejser mellem Hyrule og Lorule for at nå tilsyneladende utilgængelige tinder og dale.

Konklusion

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds føles som intet andet Nintendo-spil i lang tid. Det føles tillid til spilleren, byder velkommen til udforskning og eksperimenter, og det hænger ikke sammen med bekymring for, at nogen på en eller anden måde bliver forvirret eller udsat, når de skal finde ud af noget dem selv. Til gengæld giver det dem værktøjerne, sømløse kontroller, spilgenstande og færdigheder til frit at udforske den verden og lave deres eget eventyr i processen. Lige så dejligt intuitiv som dens NES- og SNES-klassikere, mens den også er fuldstændig moderne takket være dens blanding af 2D- og 3D-design med både knap- og berøringsskærmskontrol, Et link mellem verdener føles bedre end noget andet, Nintendo har lavet siden Wii Sports. Det føles som at komme hjem.

Dette spil blev anmeldt på en Nintendo 3DS ved hjælp af en kode leveret af Nintendo.

Højdepunkter

  • En verden af ​​et tyve år gammelt spil, der er imponerende gentænkt.
  • Smørglatte kontroller.
  • Ingen afbrydelser for tutorial eller hints.

Lavere

  • Mangel på drama kan afskrække Zelda diehards.
  • Det kan være svært for spillere, der er vant til konstante tip.
  • Hjemlig grafik.

Redaktørernes anbefalinger

  • De bedste Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-mods
  • Se disse 5 film, hvis du kunne lide The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Zelda: Tears of the Kingdom-guider, gennemgange og ofte stillede spørgsmål
  • Hvor finder man diamanter i Zelda: Tears of the Kingdom
  • Sådan får du Autobuild og alle skemaplaceringer i Zelda: Tears of the Kingdom