Meget ligesom Vault of Glass, der blev leveret med Skæbne, Crota’s End er lige dele ildkampshandske og hjernevrider. Problemløsning er lige så vigtig som rå ildkraft, og vi anbefaler på det kraftigste, at du og din forsamlede gruppe af raiders forsøger at tackle Crota uden hjælp, din første gang igennem. Det er meget sjovere på den måde.
Anbefalede videoer
Når det er sagt, er der ikke noget galt i at søge lidt hjælp. Og for dem, der har slået det, er der stadig værdi i at arbejde på at forbedre dine strategier. Selvom Crota's End kan tage 10 eller flere timer at løse, er det muligt at klare tingene på så lidt som 30 minutter med det rigtige hold, hvor alle ved, hvad de laver.
Relaterede
- Destiny 2 Season of the Splicer: Armour Synthesis transmog guide
- Destiny 2 begynderguide: Sådan får du mest muligt ud af din Guardian
- Masterwork gear i Destiny 2: Alt hvad du behøver at vide
Vi er her for at hjælpe. Læs videre for at få en komplet oversigt over hver sektion af raidet, komplet med løsninger på de forskellige gåder og tips til at tackle enhver kampudfordring.
Tips til hård tilstand: For alle, der tackler hård tilstand, er det praktisk talt vigtigt, at hver person i dit brandteam er på niveau 32. Alle fjenderne i hård tilstand er på niveau 33, så det skadesboost, de nyder godt af, og skadestraffen, du lider af, er svær at tage højde for, når der overhovedet er en enkelt 31 i partiet. Dermed ikke sagt, at raidet ikke kan slås med noget mindre end seks 32'ere; det er bare meget sværere.
Ligesom Vault of Glass-hard mode er der ingen genoplivninger gennem hele razziaet. Nedstyrtede partimedlemmer kommer tilbage til livet, hvis resten af brandteamet når til et kontrolpunkt, og Warlock Sunsingers evne til at genoplive sig selv gør det muligt at snyde dødsfald uden genoplivning. Bortset fra det, ingen genoplivninger.
Dykker ned i Crotas underverden
Der er overhovedet ikke noget udfordrende ved at starte raidet. Vi medtager hovedsageligt dette her for at give dig et komplet billede af, hvordan Crota's End udspiller sig.
Når du først gyder ind i en ny gennemspilning, er du på Månens overflade ved afgrunden af en klippe med udsigt over gabegraven kendt som Hellmouth. For at komme i gang skal du blot fortsætte ned ad bakken og stå på den cirkulære plade nær kanten af klippen. Dette får en platform til langsomt at materialisere sig lige foran dig og strækker sig ud over Hellmouth. Når den er færdigformet, skal du følge stien til enden og slippe gennem den cirkulære åbning på platformens gulv.
Et par tips før du starter. Prøv at få så mange mennesker i din gruppe op på niveau 30, som du kan, før du overhovedet forsøger dette raid. Niveau 30 er sværhedsgraden for Crota's End på normal, og de sidste sektioner af raidet involverer at møde niveau 31s og 32s. Det er også en god idé at gå ind med dit bedste udstyr udstyret. Ligesom Vault, er der ingen XP at tjene i Crota's End, bare bytte. Så du skal ikke bekymre dig om at udjævne dine ting her.
Det er det. Velkommen til Crota's End. Det bliver meget hårdere herfra.
Tips til hård tilstand: Ikke noget særligt her. Bare hop i hullet.
Navigerer i den kulsorte Abyss
Før du begynder at tackle denne første udfordring, er det vigtigt at forstå, hvad Abyss er, og hvordan det virker.
Dit hold starter på en cirkulær, godt oplyst platform omgivet af mørke på alle sider. Der er en enkelt vej, der fører til en cylindrisk struktur, der udsender et hvidt skær; disse "lanterner", som de kaldes, er spredt ud over afgrunden. Vi taler om deres formål om et øjeblik.
Så snart du træder ud af cirklen af lys, som du oprindeligt gyder ind i, bliver en "Weight of Darkness" debuff påført din karakter (teksten vises nederst til venstre på skærmen). Effekterne øges, efterhånden som du bruger mere tid i mørket, op til "Weight of Darkness x10". Basen debuffer forhindrer din karakter i at bruge springevner ud over de grundlæggende spring, men WoD x10 forhindrer dig også i at sprint.
Nu tilbage til lanternerne. Det er muligt at frigøre sig fra WoD midlertidigt ved at stå tæt på en lanterne. Stablerne løber langsomt af, mens du bader dig i det hvide skær. Der er dog en fangst. Lanterne "aktiveres", når et medlem af din gruppe kommer tæt nok på, og de er kun i live i omkring 10 sekunder, før de eksploderer med drabskraft. Du kan se en eksplosion på vej, når du ser den hvide glød skifte til en orange nuance.
Tricket til at navigere i afgrunden er altså at bevæge sig som en gruppe fra lanterne til lanterne, dvælende længe nok til at enten tørre WoD helt væk eller bringe det lavt nok til, at det ikke vil stable op til x10 under din sprint til den næste lanterne. Det er vigtigt, at gruppen holder sammen og sørger for ikke at aktivere en lanterne, før alle er klar til at nærme sig den. Kommunikation er nøglen. Du bør ikke bruge mere end fire eller fem sekunder ved en lanterne, før du går videre.
Det er dog ikke alt. Mens du forsøger at navigere dig gennem mørket, gyder trælle, der kun er nærkampe, og eksploderende forbandede trælle ind fra alle retninger. Så du er nødt til at holde horderne på afstand, mens du konstant er på farten. Spillere, der først når frem til en lanterne, bør snurre rundt og skyde ind i mængden af Thralls, der uden tvivl jagter alle, der er sakket bagud. Og alle bør altid komme og kigge forbi den nuværende lanterne for at få øje på den næste.
Det er også vigtigt at holde øje med gruber spredt i hele kammeret. De er typisk placeret på strategiske steder mellem hvert sæt lamper, og de skal undgås (at falde i én betyder død). Kald dem frem, når du ser dem, især hvis du er forrest i en løbetur til den næste lanterne. Genoplivningstimeren i Abyss varer 10 sekunder, og det er svært (men absolut ikke umuligt) at komme tilbage, hvis et eller flere partimedlemmer går ned mellem lanternerne.
Ice Breaker (for det meste ingen scope-ild), Fatebringer og ethvert våben, der har Firefly-frynsen (får fjender skudt ned med et præcisionsskud til at eksplodere) er ekstremt nyttige under denne strækning. Én eksploderende fjende udløser ofte en kædereaktion, der også fjerner de omkringliggende Thralls. Hvis du har Ice Breaker - som får fjender til at eksplodere med eller uden et hovedskud - bare snurre rundt, når du har en stor gruppe bag dig, og hoften affyr et skud ind i mængden. Det meste af tiden er det nok til at tage dem alle ned, eller i det mindste nok til at gøre resten overskueligt.
Du ved, at du har nået slutningen af afgrunden, når du når en plade, der ligner den, du brugte tilbage på Månens overflade til at starte razziaen. Så snart en person træder ind på den, begynder den sidste Abyss-sekvens med en bro, der langsomt dannes lige bag pladen, mens Hive spawn samler sig på dit hold.
I løbet af denne sekvens skal du udpege to eller tre personer til at fokusere på de trælle og de forbandede træls. En eller to andre skulle se ud i mørket efter Ogres, der gyder; disse skal fjernes med det samme. Den sidste spiller skal hjælpe med nærkampsangriberne, men mest holde øje med en gruppe nærgående riddere. Ligesom Ogres, skal disse sendes hurtigt.
Hvis du vil have en forsikring, skal du få en spiller til at springe op på toppen af klippen, der er lige til venstre for den sidste lanterne (når du vender mod den fra bropladen). Springet er muligt selv med WoD-stabler, der forhindrer dig i at dobbeltspringe. Kun Ogres kan angribe spilleren, der har slået lejr ude på klippen, så lad den spiller fokusere på dem, helst med en Ice Breaker eller et andet våben med stor skade på lang rækkevidde.
Efter et par minutter dannes broen, og al WoD er tørret væk. På dette tidspunkt bør alle se bort fra Hive - som fortsætter med at gyde - og komme over broen. Bliv ved med at løbe direkte mod det hvide lys, indtil du får din belønning for at fuldføre afsnittet, og en indlæsningsskærm dukker op.
Hvis du har problemer med at navigere i Abyss, kan du finde et groft kort lige her (tak Reddit!). Bemærk også, at der er en kiste at finde i denne sektion af raidet. Den kan gyde i et hvilket som helst af flere små kamre, der er gemt væk i mørket. Der er en nemmere måde at få det på, diskuteret lige her, men bemærk, at brystet er blevet lappet til kun at slippe Radiant Energy/Shards nu (Radiant-materialer er nødvendige for at opgradere gear tjent fra Crota's End).
Tips til hård tilstand: Det grundlæggende flow i Abyss forbliver det samme i hård tilstand, men alt bevæger sig meget hurtigere. Weight of Darkness opbygges omkring det dobbelte af hastigheden, som det gjorde før; Forvent at generere mindst fire stakke i løbet af din indledende sprint til den første lampe, for eksempel. Det dræner stadig i samme hastighed.
Den store forskel i hård tilstand er, at enhver spiller skal kunne tage sig af sig selv. Der er ingen grund til at vente på genoplivningstimere, da der ikke er genoplivninger i hård tilstand, men hvert fireteam-medlem, du mister, er en mindre til at holde linjen under det sidste bromøde.
Et par andre ændringer: All Cursed Thralls, Knights og (i tilfælde af bromødet) Ogres er majors (gul sundhedsbjælke), hvilket gør dem meget sværere at dræbe.
Det "forsikrings"-tip, der er foreslået ovenfor, om at hoppe op på en sten nær den sidste lampe, er yderst nyttigt her. Prøv at få to Guardians derop og få dem til at fokusere hele deres ild på Ogre. Det burde være nok til at fjerne det. Selvom resten af holdet tørrer, burde Guardians on the rock være i stand til at holde sig i live og tage det sidste løb for at fuldføre denne del af razziaen.
En anden bemærkning: Abyss-kisten, der gyder i et af de håndfuld rum spredt over hele kammeret, kan ikke indsamles en anden gang i hård tilstand, hvis du allerede har fået den under en normal gennemgang.
Krydser broen
Målet med denne næste sektion er ret ligetil: Du skal få dit hold fra, hvor de starter (vi kalder det side A) til den anden ende af rummet (side B), ved at bygge en bro, der spænder over en grube, der adskiller de to halvdele af værelse. Som de tidligere sektioner af Crota's End allerede har lært os, starter broens a-bygning at stå inde i den runde plade på gulvet ved kanten af pits drop-off.
Det er ikke næsten så nemt, selvfølgelig. Til at begynde med gyder Hive ind - startende med Thralls og Acolytes, men tilføjer til sidst også Knights - så snart broen begynder at bygges. Desuden bygger broen kun, mens en spiller står på pladen, men gør det også, at to "Annihilator Totems", på venstre og højre side af bropladen, lyser rødt. Lad dem være i fred i mere end 10 sekunder eller deromkring, og hele holdet bliver udslettet.
Annihilator Totems kan standses ved at have mindst én Guardian stående på pladen under hver af dem, mens broen materialiserer sig. Med andre ord kræver det mindst tre vogtere at bygge broen: En på bropladen og en hver på hver af de to Annihilator Totem-plader.
Det er dog ikke enden på det. For at krydse broen skal du holde et sværd. Du får en fra en Swordbearer Knight, der gyder kort efter, at broen begynder at bygge. Hvad mere er, er sværdet det eneste, der kan beskadige Gatekeeper Knight, der gyder på side B, efter at sværdbæreren er taget ned. Men ligesom Blades of Crota-sværdene fra Patrol-tilstand, holder Swordbearers klinge kun i kort tid.
Så for at få et medlem af teamet igennem, er du nødt til at bygge broen fuldstændigt, derefter afslutte Swordbearer (som regenererer sundhed, hvis den efterlades ubeskadiget for længe), derefter få din sværdsvinger til at krydse broen og dræb hurtigt portvagten. En ny gatekeeper gyder for hver sværdbærer, der er besejret, så det er vigtigt, at der altid er én gatekeeper dræbt for hver sværdsvingende vogter, der sendes hen over afgrunden. More Hive gyder også på side B, men kun gatekeeperen er et sværd-påkrævet drab.
Når tre Guardians er over til side B, fortsætter hele processen som før, men omvendt. Side B har en broplade og Annihilator Totems, der groft afspejler layoutet på side A. Så side B bygger broen, mens side A handler om sværdbæreren, og sender vogtere over en ad gangen for at tage imod portvagten, når broen er bygget og sværdet er i hånden. Hvis du er på side B og venter på sværdføreren, og en gatekeeper begynder at jagte dig, skal du bare gå til en af Totems, da de ikke vil jagte dig der.
Du behøver faktisk ikke at få alle seks Guardians på tværs for at fuldføre denne del af raidet, selvom det er en stor hjælp. Når krydset er gennemført - enten fordi alle seks er sikkert på side B, eller fordi alle, der er tilbage på side A, er skudt ned - skal hele gruppen krybe sammen og begynde at dræbe Hive. Annihilator Totem til venstre er et godt sted at danne sig, da der er en god mængde dækning at hente. Prioriter at målrette mod riddere og troldmænd, efterhånden som de gyder, men det, du virkelig leder efter, er Ogres.
Hvis du holder længe nok, efter at alle er på side B, vil to Ogres spawn, en til venstre og en til højre. Når det sker, skal al ild fokusere på den ene og derefter den anden. Så snart Ogres er nede, er hele scenariet forbi. Alle nedlagte spillere på side A genoplives automatisk, og broen dannes automatisk, så alle kan krydse. Der er også en belønning, der bør dukke op, når andre Hive-kræfter de-gyder efter, at Ogres er taget hånd om.
Tips til hård tilstand: Hele denne sekvens er relativt uændret set fra et strategiperspektiv. Hvis du tilfældigvis spiller med sub-32 karakterer, så få dem til at tage sværdet over til sidst. Der er en god chance for, at de ikke overlever så længe, og selvom de gør det, vil dine 32'ere gøre den virkelige skade, når det er tid til at forsvare og vente på, at Ogres dukker op.
Selvom scenariet er uændret, er det også unægteligt hårdere. Niveau 33-fjenderne udgør en stor trussel for alle spillere, uanset deres niveau. Og meget ligesom Abyss, er alt mere truende end en Thrall eller Acolyte en gul sundhedsbar-bærende major.
Overlev Thrallway
Der er to måder at tackle denne næste, relativt korte sektion på, som svarer til en kort tur ned ad en bred, snoet gang. Den nemme måde er virkelig nemt – bare dræb alt og fortsæt med at komme frem, og skub derefter gennem den sidste dør for at forhindre Hive i at gyde – men det ender ikke med, at dit hold tjener en kiste. Kisten indeholder altid Radiant Energy eller Shards, som kun kan fås fra Crota's End (og bruges ligeledes kun til at opgradere Crota's End gear).
Hvilket bringer os til den hårde vej. For enden af gangen er et rum med en stor pit i midten, som du skal falde ned i for at nå næste afsnit af raidet. Direkte på tværs af lokalet, hvorfra du kommer ind, på den anden side af gruben, er en stor dør. Kisten er bag den dør, men du kan ikke komme tilbage dertil, når først døren lukkes.
Selve gangen er oversvømmet med trælle og forbandede trælle (de har et andet navn her, men det er hvad de er). Der er også to Shriekers (de diamantformede flydende Hive-fjender, der affyrer lilla målsøgende eksplosioner, når nogen kommer for tæt på). For at komme til enden af gangen og nå kisten, før døren lukkes, er du nødt til at dræbe begge Shriekers, mens du ikke lader nogen af de forbandede trælle eksplodere.
Denne del kan være ekstremt kaotisk, når du sender hele holdet på seks Guardians ned ad gangen på samme tid. Især den første Shrieker kan nemt sniges, uden at nogen overhovedet behøver at komme ind på gangen (undgå de dødssprængninger, den udløser, efter du er nede i den). For den anden skal en gruppe på tre eller fire vogtere - helst inklusive en jæger, der kan blive usynlig - gå forsigtigt ned ad gangen og springe fra en klippeformation til en anden. Thralls kan kun få dig, hvis du er på jorden, så det er vigtigt at bruge disse stenmarkører.
Jægeren skal bare fortsætte med at bevæge sig fremad, helst mens den er usynlig, og stole på, at resten af holdet tager sig af Shriekers. Hvis døren tilfældigvis lukker hele vejen, skal du bare sørge for ikke at gå ind i det sidste rum - det med hulen - da det udløser et kontrolpunkt. Lad bare Hive tage din fest og prøv igen.
Alt du skal gøre er at få én person ind i rummet med brystet. Selvom døren lukker, åbner den bare igen, når resten af selskabet kommer tæt på. Hele denne sekvens springes let over ved bare at kæmpe dig igennem og ignorere brystet, men det er ikke for svært at få fat i denne, når du har fået styr på det.
Tips til hård tilstand: Det bedste, du kan gøre i Thrallway i hård tilstand, er ikke at genere brystet. Bare tag fat i den i normal tilstand, da du ligesom Abyss-kisten ikke kan dobbeltdyppe, hvis du fik den på den nemmeste sværhedsgrad.
Den svære tilstandsforskel her er, at du står over for tre Shriekers i stedet for to, og Shriekers genopstår, hvis du ikke tager dem alle ned og kommer hurtigt nok til det sidste rum. Hold dig til den samme grundlæggende strategi med at holde dig væk fra gulvet så meget som muligt. Det hjælper at få en jæger til at blive usynlig for bedre at undgå Shrieker-dødssprængningerne.
Ikke at skulle bekymre dig om brystet fjerner det tikkende ur fra ligningen, så bare fokus på clearer Shriekers og slår en Guardian igennem til endekammeret, hvorefter alting de-gyder.
Sangen af Deathsinger
Du har nået det sidste kammer i Crota's End og den næstsidste sekvens i raidet. Tillykke. To belønninger ned, to mere tilbage.
Det er bedst at definere kammerets layout i form af et kompas. Vi vil sige, at din raidgruppe starter i et lille rum, der er tilgængeligt gennem en døråbning i den sydlige ende af hovedrummet, på jordoverfladen. Fortsæt nordpå ned ad den korte gang fra det startværelse fører til en gårdhave, med et lille sæt trapper, der giver adgang til den større del af kammeret.
Trapper, der fører op til anden etage, er tilgængelige på øst- og vestsiden af rummet. Der er døråbninger på andet niveau i toppen af hvert sæt trapper (sydvest og sydøst hjørner) og et par tårne, som du kun kan komme ind i ved at hoppe, i nordøst og nordvest hjørner. Der er også et vinduesrum beliggende lige over gården, hvorigennem du kan se en flydende troldmand; det er Ir Yut, dit mål.
Når du først går ind i hovedkammeret, vågner et knælende ridderpar, der flankerer gårdens lille sæt trapper, og begynder at patruljere. Ignorer dem, mens dit hold opdeles i to grupper af tre, hvor den ene går til den østlige side af kammeret og den anden til den vestlige side. To medlemmer af hver trekløver bør komme ind i tårnet på deres side af rummet og sigte på deres sides sydlige døråbning i anden etager. Den tredje løber gennem døråbningen for at tiltrække opmærksomhed fra en hellig troldmand inde (gul sundhedsbjælke), og løber derefter ud igen og kommer ind i deres gruppes tårn.
Troldmændene, der engang var oprørte, kommer ud gennem hver døråbning og udsætter sig selv for våbenild fra grupperne, der slog lejr ude i tårnene. Det er en god idé at tage nogle af de hellige riddere ud, der løber rundt i nærheden af hver døråbning, men troldmændene er din prioritet. Hver trekløver skal tage deres troldmand ned og derefter rydde op i eventuelle riddere og andre bikuber, der fræser rundt ved døren.
Når troldmændene er væk, skal en eller to ud af hver trekløver gå til deres sides døråbning (pas på Acolytes og yderligere Knights) og tag Shriekers ud, der er lige uden for det centrale kammer, hvor Ir Yut er, mens folkene i tårnene fortsætter med at fokusere på Riddere. Rydning af Shriekers åbner op for Ir Yuts kammer, på hvilket tidspunkt alle bør konvergere deres og fokusere ilden på boss-troldmanden.
Her er grunden til, at sekvensen udspiller sig, som den gør: The Shriekers er ikke en trussel (og kan ligeledes ikke dræbes), før de to troldmænd er væk. Og kraftfeltet, der holder Ir Yuts kammer beskyttet, falder først, efter at begge Shriekers er væk. Alt dette bliver vanskeligere af det faktum, at området myldrer med riddere, akolytter og trælle. Der er også en usynlig tidsbegrænsning; Ir Yut begynder at synge, så snart du kommer ind i hovedrummet. Lad hende synge for længe, og hele gruppen finder meget hurtigt ud af, hvorfor hun bliver kaldt "Deathsinger".
Der er et par ting, du kan gøre for at hjælpe med at tackle Ir Yut, når det centrale kammers skjolde er nede. For det første skal du holde øje med hovedrummet. Der er typisk en stor gruppe af fjender, for det meste ridder og akolytter, der samles i en gruppe ved bunden af enten øst- eller vesttrappen (det er normalt vest). Du vil flytte ind på Ir Yut fra den modsatte side.
Hvad mere er, er der et par høje afsatser, der kan springes oven på indersiden af Ir Yuts kammer. Du er udsat for våbenskydning deroppe, men horden af kun nærkampe-riddere og trælle kan ikke komme til dig. Prøv at få to eller tre medlemmer af gruppen op på afsatser, før de begynder at angribe Ir Yut, mens resten af gruppen fokuserer ilden på troldmand lige uden for hendes kammer og igen angriber fra den side, der er modsat den, hvor det meste af hovedkammerets Hive samlet.
Når Ir Yut er død, er du nødt til at tørre de resterende styrker op. Det er vigtigt ikke at slappe af lige foreløbig. Der er stadig mange trusler overalt, og Ir Yuts kammer er ikke særlig sikkert. Når hun er gået, skal gruppen trække sig tilbage til et af de to tårne i nordøst/vest og langsomt, metodisk rydde rummet. Tidsgrænsen går væk, efter at Ir Yut falder, så der er ingen grund til at skynde sig.
Tips til hård tilstand: Her er en anden situation, hvor meget lidt er ændret, men alt er meget sværere. Den store forskel er Deathsingers sang, som når sin sidste, Liturgy of Ruin-fase (hvor holdet har 30 sekunder til at dræbe Ir Yut) meget hurtigere, end det gjorde normalt.
Ud over det, forvent at støde på flere fjender og hårdere fjender, alt sammen på niveau 33. Den hurtige tidsplan for Ir Yuts sang betyder, at du også skal få det hele gjort meget hurtigere.
Det er ekstremt nyttigt at bringe en Titan med rustningsboostet på Ward of Dawn. Våbenskaden er nyttig, men der løber en masse nærkampsfjender rundt i Ir Yuts kammer, og at være i stand til at dyppe ind og ud af boblen for, hvad der svarer til en gratis, øjeblikkelig sundhedsrefill er en enorm fordel.
Afslutning på Crota
Her er det. Den store ost. Crota.
For at starte kampen skal du først have alle til at samles omkring den store, grønne krystal i midten af Ir Yuts kammer. Dette får kraftfelter til at materialisere sig til højre og venstre, og låser dig ind i kammeret, mens Hive gyder ind. Efter 10 eller 20 sekunder forsvinder kraftfelterne, og Hive udenfor angrebet er i kraft. For det meste akolytter, med to nærkampsriddere på hver side. De afvises let.
Nu har du sikkert bemærket, at alle i gruppen har "Presence of Crota"-debuff. Mens den er aktiv - og den er aktiv i løbet af denne kamp - er helbredsregenerering slået helt fra. Ethvert våben eller evner, der regenererer sundhed, fungerer som normalt, men Skæbne’s naturlige heling udløser ikke. Medmindre du holder Lysets Kalk, altså.
Kalken samles i hovedkammeret; det er synligt som et skarpt, hvidt lys, der sidder på toppen af en piedestal i den nordlige ende af stueetagen. Du kan ikke gå glip af det. Så snart den Hive, der angriber Ir Yuts kammer, er blevet behandlet, skal en spiller gå ned for at få fat i kalken og bringe den tilbage til gruppen. Helbredende evner genaktiveres, så snart du får fat i kalken fra nogen, og det er nok til at genopfyld din sundhedsbar (medmindre du tager skade), selvom en anden tager fat i kalken et sekund eller to efter du gør.
Så er der Crota. Den store fyr gyder på en anden-etagers platform i den nordlige ende af rummet, så snart dit hold gør deres "samle om ædelstenen". Han affyrer buesprængninger mod enhver, der kommer for tæt på, og han svinger sit sværd i en stor, fejende bue (one-hit kill) mod enhver, der virkelig kommer for tæt på.
Når Bikuben er ryddet fra Deathsingers kammer, bør hele gruppen slå lejr på toppen af den vestlige trappe, da ingen af Thralls på jordoverfladen våger sig op for at angribe. To medlemmer af gruppen, helst bevæbnet med isbrydere, bør hænge tilbage og fokusere al deres opmærksomhed på det nordvestlige tårn.
Først to riddere bevæbnet med Hive-ækvivalenten til granatkastere spawn ("boomers"), der lobbar AoE-sprængninger mod gruppen. De skal behandles med det samme. Kort tid efter at disse riddere dukker op, springer en tredje, bevæbnet med et sværd, ud af tårnet og skynder sig gruppen ("broridder"). Ligesom de ranged Knights, tag denne hurtigt ud.
I mellemtiden bør de resterende fire spillere fokusere deres opmærksomhed mod midten af kammeret, i nærheden af Kalk-gyden for at se efter en sværdbærer (ligesom den fra den tidligere bro komme ud for). Dens sværd er nødvendig for at skade Crota, men tidspunktet for at dræbe det varierer alt efter situationen.
Det virker sådan her: Sværdet er det eneste, der kan skade Crotas helbred, men kun skud kan udrydde Crotas skjold (på hvilket tidspunkt den store fyr knæler ned i et par sekunder, hvilket giver sværdføreren en åbning til at starte hakke). Timing og kommunikation er absolut nøglen her.
Når sværdbæreren gyder, peber den med kropsskud, indtil den skynder sig den vestlige position. Hovedbilleder forvirrer Swordbearer, og det er derfor, du vil holde ud med dem, indtil det er tæt på. Men du er også under tidsklemme, og nogle gange samarbejder sværdbæreren ikke. Det er i høj grad et opkald at foretage i øjeblikket. Crota flytter til sidst til den østlige side af kammeret, og tanken er at få mindst én gang med sværdet ind, før han gør det.
Når først et medlem af din gruppe har sværdet – karakteren på højeste niveau, for at maksimere skaden – skal brugeren løbe til rummet mellem det vestlige tårn og platformen, som Crota står på. Der er en sten, der kan springes op på og bruges som platform for at nå Crota med et enkelt hop. Sværdføreren skal op på den sten og vente.
Mens alt dette sker, bør resten af holdet (bortset fra de to, der dækker det vestlige tårn) lægge sig ind i Crota med kun primære våben. Du kan bruge tungere ting, hvis din gruppe er mere niveau 30 end 31, men det er ikke ideelt. Det er vigtigt at opretholde en konstant skade-per-sekund (DPS), fordi Crotas skjold regenererer næsten øjeblikkeligt, hvis han forbliver ubeskadiget i mere end et sekund eller to.
Én spiller i gruppen, der skyder mod Crota, bør udpeges som kalderen, og fortæller sværdføreren, når den store fyr har 50 procent skjold, derefter 20 procent skjold. 20 procent er brugerens signal til at springe ind og angribe Crota med en R1/R1/R2-kombination (den der gør mest skade). Når comboen er færdig, skal sværdføreren gøre det med det samme vend om og kom tilbage til klippen.
Da Crota begynder at rejse sig efter det første sværdangreb, er han midlertidigt indhyllet i et guldskjold, der gør ham uovervindelig. Det varer kun i to eller tre sekunder. Der er normalt nok tid til at bringe Crota ned til et andet sværdangreb, før sværdet forsvinder, og det her er der, hvor holdet ønsker at lægge ind i ham med de tungeste våben, de har (raketkastere, især Gjallahorn, Hezen Vengeance eller Hunger of Crota er ekstremt nyttige her).
Hvis holdet gør det rigtigt, forsvinder Crotas skjold alt for hurtigt ved det andet slag til, at den, der ringer, kan holde sig til 50-procent/20-procent-shout-outs. Sværdføreren skulle have lige tid nok til at komme tilbage til klippen og vende om, før de skal springe tilbage og angribe Crota igen. Det er dog stadig vigtigt at kommunikere, så den, der ringer, bør fortsætte med at holde sværdføreren opdateret, især hvis Crota ikke går ned så hurtigt, som han burde.
Hvis alt går glat, bør der være tid nok til at komme i to angreb med det første sværd, før Crota bevæger sig til den østlige side af kammeret. På det tidspunkt skulle fireren med fokus på sværdbæreren henlede dens opmærksomhed og holde dens helbred lavt (det regenererer, hvis den efterlades uberørt i et par sekunder), men undgå at dræbe den, mens Crota stadig er på den østlige platform. Vent, indtil han begynder at bevæge sig tilbage til midten, dræb derefter Sværdbæreren og gentag processen beskrevet ovenfor.
Når det andet sværd er færdigt, skal hele gruppen (inklusive tårnobservatører) lave en beeline for den jordoverflade passage, som du først kom ind i rummet fra, før Deathsinger-kampen. Gå hele vejen tilbage ind i det rum, du faldt ind i fra Thrallway, og se døren, der fører tilbage til det centrale kammer, du lige kom fra.
Du gør dette, fordi to Ogres gyder, på øst- og vestsiden af kammeret, hver gang to sværdbærere bliver taget ned. Startkammeret, som du faldt ind i fra Thrallway, er en stor flaskehals; du er stadig modtagelig for Ogre-ild, men det er meget nemmere at håndtere.
Når Ogres er nede, gå tilbage ind i det centrale kammer. Crota er sandsynligvis over dig, på den vestlige platform, så det er vigtigt at løb og gå op ad den østlige trappe, tilbage til Dødssangerens kammer. Forvent at støde på masser af trælle og forbandede trælle undervejs, såvel som boomere i det østlige tårn. Hop forbi alt, hvad du ser, indtil du når Dødssangerens kammer, og tør derefter de forbandede trælle op (især) og alle andre fjender, der chikanerer dig der.
Efter at Ogres er væk, og Deathsingers kammer er klart, skal du gå tilbage til den vestlige platform, hvor du startede hele dette møde og gentage Swordbearer/chop Crota-processen. Hvis dit hold kører stramt og kommunikerer godt, skal der ikke mere end fire sværd til at vælte den store fyr.
Der er et andet element i dette møde, som alle dog skal være opmærksomme på: Oversjæl. Efter den indledende bølge af Hive er blevet behandlet i Deathsingers kammer, og kalken er i hånden, tilkalder Crota en Oversjæl, hver gang et medlem af holdet bliver nedlagt. På det tidspunkt frigiver den gigantiske, eksploderede planet på himlen (den ligner et øje) en enorm, grøn kugle af energi.
Holdet skal fokusere hele deres ild på det energifelt med det samme. Hvis det bliver oppe for længe (5 sekunder eller deromkring), tørrer hele holdet, og du er nødt til at starte mødet forfra.
Crota begynder også at tilkalde sin Oversjæl med jævne, meget korte intervaller, hvis han ikke er besejret af (omtrent) det femte sværd. Det er denne kamps Enrage-timer, og det er meget svært at vinde, når først den starter. Medmindre Crota kun har en flig af sundhed, er det normalt bedst bare at tørre, når Enrage begynder.
Det er alt, hvad der er til det. Det er faktisk ikke så svært, forudsat at du spiller med et hold, der kommunikerer godt. Det kan tage et par forsøg, før alle får styr på, hvordan timingen flyder gennem hele kampen, men fortsæt med det, og du vil bringe Crota ned én gang for alle.
Tips til hård tilstand: Den store ændring i Crota-kampen: No Chalice. Dette betyder, at medmindre du har noget udstyr, der genopfylder sundheden - enhver rustning med Infusions-frynsegodet (genskaber sundheden, når du Saml en lyskugle) eller eksotiske våben som Red Death og Suros Regime - du genopretter ikke noget helbred overhovedet i længden af dette kæmpe.
Derudover er boomerne i tårnet nu majors, og broridderen, der gyder efter dig ned ad dem, er erstattet af en Hallowed Wizard (gul sundhedsbjælke). Crota slipper også løs med sin Oversjæl på en konstant basis (som om han er rasende), når du først får ham ned på et stykke helbred.
Det er ikke lykkedes os at tage den store fyr ned i hård tilstand endnu, men denne fremragende strategi postet på Reddit virker som en god plan.
Redaktørernes anbefalinger
- Destiny 2: Hvor er Xur i weekenden den 30. december
- Destiny 2 power leveling guide: Sådan bliver du hurtigt klar til raid
- Her er hele Destiny 2-historien forklaret, op gennem Beyond Light
- Destiny 2 Battlegrounds-guide: Tips og tricks til Season of the Chosen
- Dominer multiplayer med vores Destiny 2 Crucible-guide