Med Orlando Shooting Tragedy skiller E3's Violent Games sig ud

Store spiludgivere startede E3 i denne uge med deres sædvanlige bølge af bombastiske pressekonferencer, der fristede fans med trailere og detaljer om deres hotteste kommende udgivelser. Over begivenhederne var det dog det værste masseskyderi i moderne amerikansk historie på den homoseksuelle Pulse-natklub i Orlando aftenen før. Næsten alle virksomheder gjorde en gestus mod tragedien med dybtfølte solidaritetserklæringer fra ledere, øjeblikke af stilhed eller regnbuebånd sat på oplægsholdernes revers. Uden for Convention Center vajer flagene på halv stang.

Selvom disse bevægelser tydeligvis var velmente, sad de akavet hos mig, da de straks blev efterfulgt af en glædelig fejring af industristandardpistoler, eksplosioner og umotiveret vold. Titler som Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, og Quake Champions blev mødt med begejstrede bifald, da kugler fløj og hoveder eksploderede. Det er uretfærdigt at forvente en radikal revision af præsentationer, der havde været planlagt i flere måneder, men det dissonans mellem højtideligheden i deres udtalelser og de efterfølgende fejringer af brutal vold var skarp.

Ifølge ESA, 10 af de 20 mest solgte videospil i 2015 fremhævede våbenspil, for det meste i førsteperson. Shooters omfattede den største enkeltgenre af spil solgt til 24,5 procent, efterfulgt af Action med 22,9 procent (mange af disse var også centreret omkring våben). Ingen andre genrer kommer i nærheden. I et land med det største antal masseskyderier i verden handler mindst en fjerdedel af de solgte videospil om at skyde mennesker. Det er ikke kun et akavet udtryk for vores værdier, men det røber også en deprimerende mangel på fantasi. Vi behøver ikke stoppe med at lave disse spil, men det er måske tid til et reality-tjek.

Spil forårsager ikke vold

Jeg er ikke interesseret i at antyde, at voldelige videospil fører til voldelig adfærd i den virkelige verden. Det punkt er blevet argumenteret til døde, med få beviser, der tyder på en årsagssammenhæng, til stor ærgrelse for forargede konservative.

Shooters dominans i mainstream-spil bidrager ikke nødvendigvis direkte til våbenvold, men den normaliserer den og hjælper med vores medvirken.

Efterhånden som grafikken blev forbedret i 90'erne for at give mulighed for mere visceral præsentation, fulgte et tilsvarende tilbageslag om dets påståede virkninger på spillere. De blodige dødsfald af Mortal Kombat som berømt fremkaldte en kraftfuld reaktion fra politikere, som i sidste ende førte til oprettelsen af ​​ESRB's aldersklassificeringssystem. Så sent som i 2012 forsøgte NRAs administrerende direktør Wayne LaPierre at ophæve ansvar for Sandy Hook Elementary School-tragedien om "ondskabsfulde, voldelige videospil" lavet af "en ubarmhjertig, korrupt og korrumperende skyggeindustri, der sælger og opbevarer vold mod sit eget folk."

Men vi ved bedre. I den skelsættende højesteretsdom fra 2011, der formelt fastlagde videospils første ændringsbeskyttelse, var den sene retfærdighed Antonin Scalia bemærkede at alle undersøgelser, der forsøger at bevise sammenhængen, "er blevet afvist af enhver domstol for at overveje dem, og det med god grund grund: De beviser ikke, at voldelige videospil får mindreårige til at optræde aggressivt (hvilket i det mindste ville være en starten)."

Men de normaliserer vold

Der er dog en vigtig skelnen mellem årsagssammenhæng og normalisering. Videospil (som alle former for populære medier) både afspejler og informerer kulturelle værdier, og det er svært at argumentere imod moderne mainstream gamings kærlighed til vold generelt og våben i særlig. Dagligt bombardement med voldelige billeder i vores mediekost har en subtil, langsigtet effekt med at reducere det chok, vi føler, når vi møder det. Selvom vi intellektuelt forstår dens rædsel, gør det nemmere at afskrive det som "hvordan verden er" ved at bedøve den viscerale og følelsesmæssige reaktion på vold.

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Mange bemærkede efter Sandy Hook (begået med en meget lignende AR-15 kampriffel som den, der blev brugt i Orlando), at hvis vi ikke kunne samles til meningsfuld politisk handling efter børns død, ville vi aldrig være i stand til at så. Shooters dominans i mainstream gaming bidrager ikke nødvendigvis direkte til våbenvold, men det gør den normalisere det og hjælpe med vores medvirken ved at lade korte opblussen af ​​forargelse skylles væk af den ubarmhjertige mediecyklus.

Blockbuster-spil sidder fast i et hjulspor

Mit problem er ikke med eksistensen af ​​skydespil - jeg har spillet og nydt meget i årenes løb fra originalen Doom op gennem den nyudgivne Doom - men med mængden af ​​dem. Bortset fra etiske overvejelser er overvægten af ​​skydespillere i mainstream-spil ærlig talt kedelige, og det kvæler kreativiteten. En uforholdsmæssig mængde ressourcer (hundreder af millioner af dollars) går til at forfine de seneste årlige gentagelser af moderne militærskydespil med stadigt stigende visuel troskab.

Overvægten af ​​skydespil i mainstream-spil er ærlig talt kedeligt, og det kvæler kreativiteten.

De fleste skydespil er grundlæggende det samme spil i forskellige skins, og erstatter nazister med zombier eller plasmarifler med Uzier, mens de brede træk af det, du laver, forbliver de samme. Dette er især tydeligt i AAA-spil, hvor franchises som Call of Duty og Battlefield udgiver nye versioner hvert år, ofte med meget få kerneforskelle.

Du kan argumentere for, at udgivere simpelthen opfylder kravene fra fans, der ivrigt snupper hver ny titel, men dette fritager dem for den rolle, som marketing spiller i at skabe disse ønsker i den første placere. Folk vil have den slags spil, som de ved eksisterer. Ingen ville have fortalt dig, at de var desperate efter at spille fodbold med biler indtil Rocket League viste dem, hvor sjovt det kunne være. Udgivere skal bruge penge på noget mindre slidt. Vi har allerede dræbt (og spillet som) enhver narkohandler og pøbelboss, vi nogensinde kunne forestille os.

Ligesom filmstudier og bogudgivere er profitbevidste spilfirmaer nødvendigvis konservative med hensyn til, hvilke spil de godkender og udgiver. Genrer og franchise, der har solgt godt, ser bedre ud for investorer end at kaste terningerne på et uafprøvet koncept. I AAA-spil øger udviklingsomkostningerne (Skæbnekostede Activision 500 millioner dollars at gøre) kun forværre dette problem. Dette skaber en uheldig, homogeniserende feedback-loop, hvor mainstream-spil ender med at ligne meget. Profit afføder profit, og jo mere penge koncentreres i en bestemt del af industrien, jo mere grund har det til at konsolidere og bevare denne magt.

Vis mig noget nyt

Spil kan være og er mange ting udover voldssimulatorer. De kan være alt og alt. Den brede tilgængelighed af værktøjerne til at skabe og distribuere spil har ført til en kreativ eksplosion i selvstændig udvikling, som flytter grænserne for leg i spændende og uforudsigelige retninger. Succesen med spil som Vidnet, Undertale, og Hendes Historie har vist en passioneret interesse for spil, der undergraver eller fuldstændig omgår konventionelle forventninger til, hvordan spil fungerer, men de forbliver i den relative udkant og blev udviklet med en brøkdel af de ressourcer, der er tilgængelige for en Call of Duty eller Assassin's trosbekendelse. AAA-skydespil henvender sig kun til en specifik og vokal undergruppe af mennesker, der spiller spil, og de skal indhente det. Begivenheder som E3 fokuserer uforholdsmæssigt meget på dette hardcore-marked, som forvrænger opfattelsen både uden for og inden for branchen for, hvem spillere er, og hvad de vil have.

Videospil er stadig i deres vorden som et medie, med et stort og uudnyttet potentiale, som man ikke engang har forestillet sig endnu.

Det er 2016, og vi har spillet de samme skytter i 20 år. Lad os ikke fordybe os i uendeligt at lave bare nogle få slags spil, der tilfældigvis har gjort det godt, og i stedet turde drømme om de spil, vi ikke engang ved, at vi vil have endnu. Det tragiske sammenfald, hvor Orlando fandt sted lige før E3, burde opmuntre skaberne, udgivere og forbrugere af spil til kritisk at undersøge, hvad vi laver, hvad vi spiller, og hvad det siger om os. Lad os gøre det bedre.

Redaktørernes anbefalinger

  • Her er, hvordan E3 2023 kunne se ud uden Sony, Nintendo og Microsoft
  • Jeg kan ikke tro, at jeg anbefaler Forspoken på PS5 over pc
  • Jeg plejede at være for bange til at spille gyserspil. Så så jeg lyset
  • E3 er ikke død endnu, da ESA planlægger et fysisk show i 2023
  • Hvorfor vi ikke kan blive for begejstrede for Intel Arc Alchemist diskrete GPU'er endnu