Det er svært at forestille sig et bedre øjeblik for King's Quest at iscenesætte et comeback. På et tidspunkt, hvor de fleste spilhistorier udgjorde lidt mere end "Prinsessen er i et andet slot", Sierra On-Line og en en lille håndfuld andre satte sig i løbet af 80'erne og 90'erne for at fortælle meningsfulde historier i gamings begyndende interaktive mellemrum. Rudimentær grafik sløvede ikke, og gør stadig ikke, udholdenheden af navne som King Graham eller Roger Wilco. Og nu, i en tid, hvor innovative nye tilgange har avlet oplevelser som The Walking Dead og Gået hjem, Roberta Williams' elskede kreation føles som om, den er klar til at vende tilbage.
Det er her, The Odd Gentlemen kommer ind. Det Los Angeles-baserede studie bringer tilbage King's Quest under den kreative ledelse af medstifter Matt Korba. En blanding af nye og gamle ideer er i gang. Spillet hører stadig fast i kategorien "eventyr" (hvil roligt, Evighedens maske haters), og det er bygget på udforskning og puslespilsløsning. Historien betyder noget, og valg har håndgribelige effekter på visse resultater, men The Odd Gentlemen's take bygger mere på handling end ord. Der er også en struktur på fem kapitler, der er blevet så populær blandt spil af denne slags, men det er strengt taget ikke en enkelt sammenhængende fortælling.
Anbefalede videoer
"Hvis du virkelig er King's Quest-fan, vil du fange så mange nik."
"Spillet handler i virkeligheden om de historier, som gamle Graham deler med sit nysgerrige barnebarn, Gwendolyn. Og så fokuserer hver episode på en af disse historier. Vi fortæller historier mellem de originale spil,” siger Korba til Digital Trends. "Så vi gentænkte det fuldstændigt, det er en ny King's Quest, alt er gentænkt, og det ser ens ud, men anderledes. Men vi beholder de detaljer, der blev sat af Roberta og Ken, og uddyber dem på en måde."
Det første kapitel, som involverer en drage, et magisk spejl og en hemmelighed begravet langt under en gammel brønd, kortlægger Grahams vej til at blive ridder. Langtidsfans kan måske se det som en slags prequel, da det følger Grahams rejse forud for begivenhederne i det originale spil. Senere episoder er sat til at se på, hvordan den fremtidige konge mødte sin dronning, Valanice, og andre vigtige stykker af viden. Hensigten er at levere en historie, der står på egne ben, mens de stadig overøser de troende med alle de vidende blink, de kunne håbe på.

"Hvis du virkelig er Sierra-fan, er du virkelig King's Quest-fan, du kommer til at fange så mange nik," siger Korba. Den måde at tænke på var tydelig selv i The Odd Gentelmens originale pitch, som udtrykte et behov for, at spillet skulle indeholde en parade af urolige dødssekvenser. I tidligere King's Quest-eventyr forfulgte døden spillere ved hver tur. Fordums rudimentære lagrings-/gendannelsessystemer erstattes i genoplivningen med en autosave-tilgang, men forvent, at Graham møder sin død på en række sjove smertefulde måder.
Der kommer stadig flere vittigheder. Korba skriver aktivt King's Quest selv nu, og nogle ideer mangler at blive løst. Hvem husker ikke den byzantinske kopibeskyttelsesproces, som de gamle spil var afhængige af? Hvem ville ikke smile af en vittighed, der leger med disse minder? "Jeg har endnu ikke skrevet noget om kopibeskyttelsen, men jeg har stadig mere at skrive," forklarer Korba. "Det er en sjov joke, hvis du ikke har spillet dem, vil det stadig fungere. Men hvis du virkelig ved, hvad alle de gamle King's Quest-spil var, får du det på et helt andet niveau."
"Historierne foregår i flashback, og de valg, du træffer i det flashback, påvirker fremtiden."
Det grundlæggende forbliver det samme, selvom processen har ændret sig. De gamle markørikoner, som spillere plejede at gå rundt, undersøge genstande, tage dem op, tale og mere... de er alle væk. I deres sted er direkte bevægelse - ikke mere peg-og-klik - gennem 3D-miljøer og en kontekstuel knap, der beder Graham om at interagere med et bestemt objekt eller væsen passende måde.
"Det er stadig i høj grad et eventyrspil. Der er inventar, der er gåder … du kan fysisk flytte Graham rundt i miljøet,” siger Korba. "Vi har fuldstændig lavet om på grænsefladen til at fungere på konsoller uden at skulle bruge en mus [markør]. Så du kan løbe op til ting, du kan bruge dine inventarartikler på ting, du kan løse gåder som den. Alt er blevet kogt ned til en kontekstuel knap i stedet for at skulle vælge forskellige verber. Og fordi vi har gjort grænsefladen enkel og nem at hente og bruge, kan vi gøre gåderne mere dybdegående, mere udfordrende."
Virkningerne af disse ændringer er tydelige i det allerførste kapitel, som præsenterer spillere for et åbent miljø og en række problemer at arbejde igennem, i vilkårlig rækkefølge. På nogle måder afspejler dette fan-favorittens tilgang King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, som var tilsvarende åben. I The Odd Gentlemen's take har dine valg dog konsekvens. I det første kapitel genlyder rækkefølgen, hvori startsættet af problemer tackles, ind i resten af historien. Bare ikke på den måde, du kunne forvente.

"Historierne foregår i flashback, og de valg, du træffer i det flashback, påvirker fremtiden," siger Korba. "Så hvert kapitel har Gwendolyn et problem, som hun står over for på slottet, og baseret på dine beslutninger i spil, påvirker det den type historie [gamle Graham] fortæller hende, uanset om det er en historie om medfølelse, tapperhed eller visdom."
Medfølelse, tapperhed og visdom repræsenterer de tre valgsøjler i The Odd Gentlemen's King's Quest. Graham er mange ting, men han er aldrig ikke en "god" fyr. Historien anerkender blot, at begrebet "god" kan komme i flere forskellige varianter. Dette bidrager også til grunden til, at Gwendolyn ikke er en spilbar karakter. Som Korba udtrykker det, "[King's Quest handler] alt om, hvordan de valg og beslutninger, du træffer, og historier, du fortæller, påvirker dine børn eller dine børnebørn.”
Vi vil gerne skabe spil, hvor historien er i centrum, og vi får skabt disse unikke, fjollede verdener, der bare er sjove og charmerende.”
Det er en fornuftig udvikling for en serie, der har grundlagt sig i valg og konsekvens - omend på en mere rudimentær måde - helt tilbage til dens tidligste dage. Det er let at glemme, når du har gået 20 eller 30 år uden at røre ved et af disse spil, men Sierras arbejde med historiedrevne eventyr legede med valg på deres egen, unikke måde. "De havde alternative veje til at løse hvert gåder, du fik flere point, hvis du gjorde tingene på den afprøvede og sande Graham-måde i stedet for at tage den voldelige vej," siger Korba. "Så vi leger meget med valgmuligheder og med forgreninger."
Når man hører alt dette, er det tydeligere end nogensinde før, at 2015 er et perfekt øjeblik for King's Quest, og virkelig for Sierra, at iscenesætte et comeback. Odd Gentlemen's take kan ligne noget som The Walking Dead ved første øjekast, men holdet udnytter den velkendte femdelte struktur, valg-drevne gameplay og påvirker historien på meget forskellige måder.

"Der er færre valg-selv-forgrenende dialogeventyrtyper og flere gåder," forklarer Korba. "Vi har nogle, der er baseret på dialog, men de fleste af dem er baseret på den måde, man løser et puslespil på, kontra en ting med flere valgmuligheder. Det er en anden spillestil.”
Han tilføjer hurtigt: "Det er dog stadig et spil, hvor historien kommer først, og historien er drivpunktet for den. Vi er glade for at se flere af disse spil blive succesfulde. Jeg håber virkelig, at alle har succes med dette, for vi vil gerne skabe spil, hvor historien er i centrum, og vi får skabt disse unikke, fjollede verdener, der bare er sjove og charmerende."