Hvordan Project 007 bør (og ikke bør) ændre sig fra Hitman

Hitman 3 modtaget rosende anmeldelser fra kritikere, og mange fans ser frem til, hvad udvikleren IO Interactive vil bringe fra franchisen til dets næste spil, som i øjeblikket hedder Projekt 007.

Indhold

  • Hold de indviklede miljøer
  • Spillets flow skal ændres
  • Genbearbejd handlingen fra bunden
  • Lad det være lige så interaktivt

Selvom attentatverdenen vil oversætte fint til James Bond, kan det kommende spil ikke blot være en copy-and-paste-titel. Det ville ikke føles rigtigt bare at lave "Hitman 4” med Agent 47 byttet ud med 007. Der er nogle vigtige justeringer, IO skal foretage oven på det allerede lagt fundament for at producere det Bond-spil, den er i stand til at skabe.

Anbefalede videoer

Hold de indviklede miljøer

Den vigtigste egenskab, der vil gøre Projekt 007 shine er, heldigvis, elementet IO absolut naglet ind Hitman 3. Hvert niveau, fra Dubai til Karpaterne, byder på varierede og spændende spionageeventyr. Selv efter flere gentagelser finder jeg stadig nye områder på disse steder, selvom jeg føler, at jeg havde udforsket hver destination grundigt i tidligere gennemspilninger.

H3_Preview_Dartmoor_DiningRoom

Alligevel føles miljøerne ikke formålsløse. Hver krog og afkrog har et formål, som enten hjælper eller forhindrer Agent 47 i at udføre sit mord. Det er denne delikate balance mellem niveaudesign og opmærksomhed på miljødetaljer, der vil være mest afgørende at oversætte til Projekt 007.

Spillets flow skal ændres

Hitman 3 er en modulopbygget oplevelse, hvor spillere vælger og vælger en placering og derefter justerer Agent 47's startområde sammen med hans udstyrsbelastning. Mens Hitman 3 fortsætter og afslutter en historie fortalt over hele trilogien, det er langt fra seriens fokus. I stedet gør spillene klogt deres sandkasser til den definerende funktion.

Projekt 007 vil kræve en mere lineær og rettet oplevelse, med dødbolde, der organisk flyder fra det ene til det andet, hvilket kunne kollidere med de tidligere nævnte niveaudesignstyrker. IO bliver nødt til at finde ud af en måde at flytte handlingen fra det ene sted til det næste i stedet for bare at slippe James Bond på dørtrinnet til et nyt miljø.

Chongqing_Location

Der er også elementer til 007, som ikke bliver berørt i Hitman-trilogien, nemlig kørsel og biljagter. James Bond bliver nødt til at løbe, hoppe, køre, flyve og måske endda stå på ski, hvor Agent 47 måske bare har gået. Vi har endnu ikke set, hvordan IO tackler mere mekaniske bevægelsesformer, så det er noget at holde øje med.

Genbearbejd handlingen fra bunden

Med nye traversale elementer i tankerne, skal hele actiondesignet af Hitman omarbejdes. Agent 47 udmærker sig ved at samle genstande op, stikke fjender i ryggen og meget lidt andet. I det øjeblik en operation går sydpå Hitman 3, at have lejemorderen til at møde en horde af fjender i en ildkamp resulterer normalt i en klodset oplevelse, der ender med 47's død.

Det er fint, da Hitman er designet til en så lusket og usporbar oplevelse som muligt. Projekt 007 vil kræve dødbolde, der ligner de actiontunge sekvenser af en Uncharted-titel, og de skal bruge en James Bond for at klare sig til disse lejligheder. Den spilbare Bond skal være en langt mere flydende karakter end Agent 47, og lige så dygtig til hånd-til-hånd kampe og pistolkampe, som han er til at skubbe en fjende i et mørkt hjørne.

Lad det være lige så interaktivt

Bond har måske aldrig brug for mere end sin Walther PPK-pistol for at tage et rum af fjender ud, men det betyder ikke, at det burde være tilfældet. En del af glæden ved at spille Hitman er at opdage, hvilke genstande der kan samles op og potentielt omdannes til dødbringende våben, eller hvilke miljøelementer der kan bruges som distraktion.

H3_Preview_Push

Projekt 007 bør ringe interaktiviteten op til 11 og tilføje flere unikke elementer end Hitman-spillene, som har en tendens til at sortere deres genstande i en af ​​tre spande: Noget at dræbe med, noget at distrahere med, noget at låse op med. Hvis Bond-spillet ændrer formlen med hensyn til Hitmans modulære placeringer, bør de objekter, 007 bruger, være mere specifikke for hvert scenarie, mens de stadig er lige så rigelige. De bør også tjene flere formål, som de gadgets, Bond tager med på en mission, ofte gør.

Disse gadgets burde være langt mere interessante end den smukke vaniljeteknologi, som Agent 47 er udstyret med. Chokminer og gummiandsprængstoffer føles som værket af Q, MI6s leverandør af gadgets, i hans tidlige dage. IO Interactive bør tænke på nogle af de vildere værktøjer i Bonds arsenal og køre med dem.

HITMAN3_Skærmbillede04

Hitman 3 skabte grundlaget for det ultimative Bond-spil, men dets formel skal rystes, ikke omrøres, for at opnå denne ambition. Forhåbentlig kan IO Interactive vise sig at være lige så innovativ, som den er iterativ.

Redaktørens anbefalinger

  • Hitman 3 VR kommer til pc næste år sammen med ray tracing
  • Hitman 3s første opdatering bringer nye mål og eskaleringsmissioner til spillet
  • Hitman 3-webstedsproblem, der forhindrer spillere i at overføre data fra tidligere spil
  • Hitman-udvikleren IO Interactive arbejder på et nyt James Bond-spil
  • Alt, hvad vi ved om Hitman 3: Udgivelsesdato, placeringer og VR-understøttelse

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.