Der var ingen måde Mario + Rabbids: Kingdom Battle ville ikke være et mærkeligt videospil. Den overraskende Ubisoft-udviklede Switch-eksklusive tager to actionplatformsfranchises - Nintendos flagskibet Mario World og de Minion-agtige Rabbids - og blander dem sammen i en modificeret strategi-RPG. Det er intet som nogen af dem har set før.
Vores spil er forudsigeligt, men der er den samme lille chance for uforudsigelighed, som du har Mario Kart…
Der er andre særheder. Mario, Luigi, Peach, Yoshi og deres Rabbid-kloner bærer alle farverige våben og kommer i skudkampe med Rabbids, hvoraf nogle har påtaget sig de klassiske Mario-fjenders træk. De kæmper på lyse, farverige slagmarker, dækket med farverige blokke og samlemønter. Det er et krigsspil, når det er mest gamey.
Ifølge Ubisoft Milan's kreative direktør Davide Soliani er det hele meget designmæssigt. For at skabe et nyt videospil adskilt fra de to serier, det er bygget af, skabte han og hans team en ny genre - hvad han kalder et "taktisk eventyr" - at give det lærred til et spil, der er ulig nogen tidligere Mario spin off.
Relaterede
- Mario Kart 8 Deluxes næste boosterpas bringer Wii og GameCube-nostalgi i næste uge
- Super Mario RPG får en komplet Switch-genindspilning, og den kommer i år
- Mario Kart 8 Deluxe har en ny Yoshi's Island-bane - og den er perfekt
Vi talte med Soliani, som du måske kender bedre som "grædende Ubisoft mand," i løbet af en Mario + Rabbids Kingdom Battle begivenhed i New York i sidste uge. Efter at have spillet et par timer af spillet, inklusive en lokal co-op-tilstand, vi ikke havde set på E3, spurgte vi ham om, hvordan hans hold udviklede spillets unikke stil.
Forfatterens note: Dette interview er blevet komprimeret og redigeret for klarhedens skyld.
Digitale trends: Før interviewet brugte du et udtryk, jeg aldrig havde hørt før, til at beskrive spillet, "Tactical Adventure." Hvad er et Tactical Adventure-spil?
Davide Soliani: Ja. vi startede med den hensigt at foreslå noget helt nyt til Nintendo. Noget, som de ikke allerede gjorde, [fordi] ellers hvad er formålet med at foreslå noget, som en Nintendo allerede gør meget godt. Samtidig er vi kæmpe fans af taktik [spil] og ville prøve at "forny" genren. Ikke revolutioner det, men forny det.
Vi ville forblive tro mod moderuniverset. Det er præcis her, vi sagde, at vi skulle blande kampfaserne med "Adventure" faser, hvor du kan fare vild i det smukke verden, for at finde hemmelige områder - en cirkel af mønter, en hemmelig kiste - og løse gåder, mens du finder nye allierede og står over for nye fjender.
DT: Så det kaldes et "taktisk eventyr"-spil, fordi det fusionerer strategielementerne og udforskningen?
DS: Absolut. Derudover har du en historie, der udvikler sig, jo mere du spiller med vores liste med otte helte og andre fjender.
Vi ville prøve at "forny" [taktik]-genren. Ikke revolutioner det, men forny det.
Hvorfor har Mario brug for en pistol?
Vi ønskede at lave et 'kampspil' lige fra begyndelsen, og spillet, vi brugte som reference, var Mario Kart. Vi sagde: 'Åh, det kunne have den samme slags hurtige action i et turbaseret spil.'
Vi vidste, at dette kunne have været problematisk for Nintendo. Vi brugte meget tid på at brainstorme; lave tonsvis af skitser for at skabe våben, der slet ikke var realistiske. De var farverige og sjove, men på samme tid kunne spilleren forstå funktionen bare ved at se på dem. Og det var netop de værktøjer, vi havde brug for for at skabe et kampspil. Så da vi endelig tog til Nintendo i Kyoto og foreslog kamphandlingen, godkendte Miyamoto-San dem. Det var en stor belønning for os.
Du sagde, at din inspiration til spillet var Mario Kart?
Mario Kart er meget berømt for de bonusser [eller power-ups], du kan tage med i løbet. De tilføjer virkelig et nyt lag af gameplay til et normalt løb. På samme tid, i vores spil, bortset fra de værdier, teknikker og forskellige typer færdigheder, der spilleren tilegner sig gennem færdighedstræet, vi har våben, der ikke kun er der for at håndtere skade. Du har "supereffekter."
Så [for eksempel] kan du se en fjende blive hoppet i luften på grund af en af disse effekter. Og så, når han falder ned, aktiverer det en evne som Luigis "Steely Stare", for eksempel, der [lader ham] skyde, selv når det ikke er hans tur. Han rammer fjenden igen, og anvender en ny supereffekt, såsom burn-effekten, så når den rammer jorden, begynder den at løbe og skrige med bunden i brand. Og den brandeffekt kan forplante sig til andre enheder.
Denne slags elementer tilføjer et nyt lag. Vores spil er forudsigeligt, fordi det skal være solidt og pålideligt i forhold til kamp, men der er den samme lille chance for uforudsigelighed, som du har i Mario Kart, men i et kampspil.
Vi forsøgte altid at overraske begge slags spillere Rabbider fans og Nintendo-fans.
Med essensen af Mario Kart i tankerne, hvad ville du sige er det perfekte Mario + Rabbids: Kingdom Battle øjeblik?
Når du kæder flere kombinationer i den samme kampplads ved blot at bruge alle dine evner og se noget uforudsigeligt ske. Du afviser en fjende, sætter derefter ild til hans numse, så springer du ham igen, så har du en anden kanon, der skyder... Det er alle simple handlinger, men det går ud af din kontrol i et stykke tid. Det er den slags overraskende øjeblik, som vi ønskede at tilføje oven på et taktisk spil.
Teknisk spørgsmål: Hvordan besluttede du dig for at bruge tre karakterer ad gangen i kamp?
Sådan havde vi det lige fra begyndelsen. Det er en trekant, ikke? Tre karakterer er næsten en trekant. Internt kaldte vi dette for et "Triforce." Hver karakter har også tre handlinger, [en bevægelse, et angreb og en evne], som igen er en trekant, så igen en Triforce. Kombinationen af 3 x 3 x 3, gav os en masse muligheder for at komme op med synergi mellem dem. Det var vores udgangspunkt.
Spiller den Mario + Rabbids, spillet føles som en forlystelsespark. I Super Mario 64, du løber verden rundt, og du føler, at du er et sted. I den Mario + Rabbids' verden, du bliver guidet rundt for at se den. Og så, i kamp, er det næsten som en spilleplade. Igen, du er ikke et sted, du er på et bord; med supereffekt-dækblokke og evnen til at blive smidt "uden for rammerne."
Kan du fortælle om, hvorfor du besluttede at skabe denne surrealistiske version af verden?
Vi startede med den hensigt at "invadere" Svamperiget, og på grund af det ønskede vi at gøre spilleren komfortabel, i stand til at genkende nogle elementer af Svamperiget. Men på samme tid, fordi det er blevet fordrejet af rabbiderne, hvilket overrasker dem.
Du vil bemærke, at vi bruger en masse levende, lyse farver, men vi fokuserede også på at gøre verden uforholdsmæssig. Alle de vigtigste baggrundselementer er virkelig større end dig og sammenlignet med hinanden. Dette giver en slags "legetøjseffekt", der gør spillet tiltalende for alle spillere, ikke kun dem, der er vant til taktiske, turbaserede spil. Vi ønskede at trække denne genre ud fra den generelle opfattelse, at dette er et nichespil.
Spillet er Mario "plus" Rabbids. Der er mange Mario-ting. Der er mange Rabbids-ting. Hvordan lykkedes det dig at finde din stil mellem de to?
Først ville vi arbejde på kontrasten mellem de to verdener, Mario og Rabbids. Vi omfavnede virkelig disse forskelle for at komme ud med ny spilmekanik - nye ideer, ny humor, nye billeder, ny musik. Og så begyndte vi at blande dem sammen for at skabe parodier på de ikoniske elementer fra Nintendo-universet og Rabbids-universet.
Det er derfor, du i E3-demoen har en Piranha-plante, og du har en hvid kanin, så har du pludselig en "Pirabbid plante,” hvilket er noget helt nyt. Vi forsøgte altid at overraske begge slags spillere, Rabbids-fans og Nintendo-fans.
Vi ønskede [også] at udvide Rabbidernes univers; forny dem som et brand, og give dem en ny begyndelse.
Vil du beskrive spillet som en parodi generelt?
Jeg vil sige ja, selvom dette spil har forskellige former for humor; ikke kun den slapstick-form for humor. Parodi er brug (og misbrug) af meget ikoniske elementer, og gennem parodi kan man skabe sjov.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle kommer til Nintendo Switch den 29. august. For at lære mere om spillet, tjek ud vores nyhedsoversigt.
Redaktørens anbefalinger
- 8 klassiske baner, vi ønsker at se i Mario Kart 8 Deluxes sidste DLC-bølge
- Super Mario Bros. Wonder: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
- Mario Kart Tour-mikrotransaktioner bringer Nintendo i juridiske problemer
- Du kan spille en fan-lavet Super Mario Bros. 5 i Mario Maker 2 lige nu
- Rayman DLC kommer til Mario + Rabbids: Sparks of Hope