Open-World-videospil bliver for store til deres eget bedste

Videospilsverdener er helt sikkert nået langt siden deres dannelsesperiode i 1980'erne, hvor det var imponerende bare at bevæge sig i tre dimensioner i stedet for de begrænsede 2D-planer i 8-bit og 16-bit æra. Så snart teknologien gjorde det muligt, begyndte udviklere at ændre videospil fra lineære, guidede oplevelser i vælg-selv-eventyrhistorier, med åbne verdener, der bare venter på at blive udforsket og afdækket. Gennem årene er disse blevet mere detaljerede, mere naturtro og, vigtigst af alt, meget større.

Indhold

  • Trendsætteren
  • Ubegrænset kraft
  • Mindre er mere

Det lyder som et perfekt eksempel på øgede hestekræfter bedre, og der er bestemt noget at sige til de massive, pulserende verdener skabt af virksomheder som Bethesda og Rockstar Games; men som tiden er gået, er åbne verdener begyndt at vokse sig for store til deres eget bedste.

Assassin's Creed Odyssey anmeldelse
Assassin's Creed Odyssey

Alt for ofte får spillere verdener så store, at deres rene bredde og skala betragtes som et salgsargument snarere end de potentielle aktiviteter, der skal gennemføres inden for det. Det skaber en cyklus af "større er bedre" markedsføring, der resulterer i spil, der slet ikke føles mere levende.

Relaterede

  • 2022 var stigningen (og faldet) for videospil-lækkeren
  • Det næste Assassin's Creed-spil er blevet drillet forud for efterårets afsløring
  • DMC 5s storhed er en påmindelse om alle de open world-spil, der spildte min tid

Faktisk føler de sig ofte dødere end nogensinde før.

Trendsætteren

Selvom det bestemt ikke er det første open-world-spil efter nogen rimelige kriterier, Rockstar's Grand Theft Auto III været med til at indlede en ændring i designfilosofien, som stadig kan ses i spil næsten to årtier senere. I stedet for blot at sende dig til forskellige dele af et enormt og statisk kort for at fuldføre missioner, fik Rockstar dig til at føle dig som en borger i Liberty City.

Dobbelt så stor som vores sidste spil. Større end hvad som helst vi har gjort.

Næsten ethvert køretøj kunne blive kapret, så du kan udforske med stil, og totalt kaos var kun et par kugler væk. Det opmuntrede til eksperimenter og gjorde rejser til en nøglekomponent i historien. Uden den åbne verden, Grand Theft Auto III ville ikke være det samme spil.

Rockstar har holdt fast i denne tilgang gennem årene, hvilket gør hver eneste af dens spilverdener uundværlige i forbindelse med fortælling. Grand Theft Auto Vville simpelthen ikke fungere, hvis vi ikke havde mulighed for at udforske de smarte faux Beverly Hills ud over de fattige byområder i Los Santos eller ørkenen lige uden for byen.

Ubegrænset kraft

For andre spil blev stigninger i teknisk kraft dog ikke set som en mulighed for at lave miljøer mere levende eller relevante for verdensopbygning, men snarere som en chance for blot at gøre dem så store som muligt. Større end Skyrim. Dobbelt så stor som vores sidste spil. Større end hvad som helst vi har gjort før.

Assassin's Creed Odyssey

Det lyder bestemt godt i en trailer, og det er et godt bagside-punkt-punkt, men hvad betyder det egentlig i praksis? Fører det til en rigere oplevelse, og kan den åbne verden retfærdiggøre sin egen eksistens?

For ofte denne generation har svaret på begge spørgsmål været "nej". Åbne verdener bliver valgt, ikke fordi de kan tilbyde en bedre oplevelse, men fordi de kan tilbyde en større erfaring.

Hvorfor skal spillet være så stort, og forbedrer det øjeblik-til-øjeblik-oplevelsen?

Ubisoft har ofte været den mest skyldige i dette, med næsten alle sine single-player og cooperative spil med enorme verdener fyldt med "ting at gøre", som ikke altid oversættes til bedre spil.

Ghost Recon-serien er et perfekt eksempel. 2012'erne Ghost Recon: Future Soldiervar et stort set lineært, missionsbaseret taktisk skydespil, men det formåede stadig at give spilleragentur på trods af dets lineære design, og der var masser af big-budget blockbuster-øjeblikke i historien. Det satte et solidt fundament, som fremtidige spil kunne bygges på.

I stedet tog Ubisoft en anden tilgang med Ghost Recon Wildlands, et spil, som virksomheden pralede med, har sin største åbne verden i historien. Hele Bolivia er udforskeligt, og det er bestemt betagende at se ned på kortet fra et helikoptersæde, men Wildlands er ofte direkte kedeligt som følge af denne skala.

Ghost Recon Wildlands anmeldelse
Ghost Recon Wildlands

At gå fra mission til mission tager flere minutters kørsel eller flyvning med kun dåse drillerier for at holde dig med selskab, og selve missionerne føles ofte klippede og klistrede. I stedet for at hvert element er fantastisk, bliver alt smidt på væggen i håb om, at et par ting hænger ved. De øjeblikke føles stadig fantastiske, men du skal skære igennem en masse affald for at komme dertil.

Denne tilgang viser få tegn på at bremse; Assassin's Creed er blevet offer til det i de sidste to iterationer også. Stort, detaljeret og ligefrem smukt, begge dele Oprindelse og Odyssé tilbyder et niveau af omhyggelighed, som sjældent ses i videospil, men de ofrer tempo for at opnå dette. Spillene går i stå, da du skal forberede dit niveau, dine evner og dit udstyr, før du går ind i en ny zone, med målstregen så fjern, at den næsten er usynlig.

Mindre er mere

Der er ikke en nem løsning på dette, og svaret er bestemt ikke at stoppe med at lave open world-spil eller endda stoppe med at øge størrelsen af ​​deres verdener, men vi skal begynde at se på "hvorfor" i stedet for "hvad". Hvorfor skal spillet være så stort, og forbedrer det fra øjeblik til øjeblik erfaring?

No Man's Sky

Det er derfor No Man's Sky var sådan en skuffelse ved lanceringen: milliarder af planeter at udforske, men det eneste træk var at udforske mere af dem, i stedet for virkelig at nyde den tid, du tilbragte på din nuværende planet. Uden det, hvorfor vil du overhovedet fortsætte? Det er ligesom hader maden på en restaurant og derefter klager over de små portionsstørrelser.

Jeg håber at blive bevist forkert. Måske vil der komme et massivt åbent-verden-spil, der retfærdiggør dets størrelse - og i tilfælde af kreative sandkasser som f.eks. Minecraft, det gør de af og til. Men se på Rockstars seneste Red Dead Redemption 2videoer for at få et indblik i, hvorfor deres åbne verdener er så engagerende. De harper ikke på størrelsen, men snarere hvad du kan gøre, og den naturlige progression af dine handlinger på trods af de mange tilgængelige muligheder. Spillet er en åben verden på grund af de aktiviteter, det rummer. Aktiviteterne er ikke inkluderet, fordi det er en åben verden.

Denne sondring er kernen i et virkelig fantastisk åbent-verden-spil, og de kan ikke skabes ved blot at øge deres omfang.

Redaktørens anbefalinger

  • Assassin's Creed Mirage: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
  • Assassin's Creed skal til feudal Japan, Kina og videre i 3 nye spil
  • Assassin's Creed Ragnarok-lækken driller bedre udforskning i åben verden
  • Smid sandkassen ud. 'Red Dead Redemption 2' er en fuldt realiseret vestlig verden