Amazon arbejder på et massivt multiplayer-spil kaldet New World, men det er ikke World of Warcraft klon du har mistanke om. Det er et helt andet dyr. Spillets helt originale verden blander middelalderlige, oplysningsmæssige og tidlige industrielle temaer med en vild grænse. Spillere sætter sig for at erobre denne verden, alene eller sammen, ved at samle ressourcer og bygge små samfund.
New World bruger Amazons cloud-teknologi som en rygrad til at bygge verden på, hvilket gør det muligt for hundreder, endda tusinder, af spillere at sameksistere på én gang. Vi talte med tre af spillets udviklere om, hvorfor Amazon har støttet et spil, der er anderledes end mainstream konkurrenter - og hvordan skyen vil blive brugt til at udvide sin skala ud over noget set Før.
Matthew S. Smith, seniorredaktør, Digital Trends: Ser bare på et skærmbillede af Ny verden gør det klart, at det er forskelligt fra 'mainstream' onlinespil. Det er en fed retning for et flagskibsspil fra Amazons nye spilsatsning. Opstod spillets kerneidé før Amazons involvering eller efter?
Patrick Gilmore, studiedirektør, Amazon Game Studios Orange County: New World er blevet skabt helt internt til Amazon. Som studie havde vi diskuteret ideen om et åbent overlevelsessandkassespil.
Vi elsker de tematiske ideer om en nyopdaget verden, rå teknologi, der kan udvikle sig og modnes over tid, og den rolle, som tro og overtro spiller i etableringen af en varig løsning. Og mere end noget andet elskede vi ideen om en grænse – en slags grænse mellem det kendte og ukendte, hvilket antyder, at der altid ville være noget nyt at opdage.
”Backenden er limen, der holder oplevelsen sammen. Intet af det ville være muligt uden det arbejde, vores team gjorde for at udnytte Amazons sky."
Da vi delte den oprindelige idé internt, var hovedspørgsmålet, der kom, at gøre med skala. Hvad hvis det ikke er et spil, der består af små angrebsgrupper på fem eller seks, men hele hære? Hvad hvis det handler mere om at bygge op - ikke bare at skrabe forbi? Disse to koncepter, en ny verden af overtro og opdagelse matchet med nye oplevelser, der udspringer af enorm skala, drev vores tænkning.
New World sigter mod at have et enormt kort med hundredvis, måske over tusind, spillere, der befolker det på én gang. Er det noget, der ville være muligt uden hjælp fra Amazons serverteknologi?
Gilmore: For at være vært for Aeternum, "verdenen" af New World, skabte vi ny back-end-teknologi, der skalerer en enkelt spilsimulering over flere hubs i AWS-skyen. Bagenden er limen, der holder oplevelsen sammen. Intet af det ville være muligt uden det arbejde, vores team gjorde for at udnytte Amazons sky.
Rich Lawrence, Executive Producer, New World: Det er bestemt muligt at bygge multi-host backends med en række forskellige tilgange, så vi påberåber os det ikke udelukkende. Men AWS er et fantastisk miljø for udvikling.
Værter er tilgængelige med et tryk på en knap, implementering og overvågning leveres som standard. Det er mindre at bekymre sig om på forhånd, og sikkerheden for hardware-skalaen er der altid, når du har brug for det. Hvis vores team pludselig har brug for ti serversæt til en test i stedet for et, er det blot et konfigurationsproblem.
Mange MMO'er og onlinespil, fra World of Warcraft til Destiny, adskiller ofte spillere i 'instanser' for at holde antallet af spillere lavt. Hvad fik Amazon Game Studios til at beslutte sig for en anden retning?
Gilmore: Vi mener, at verdenssimuleringer i stor skala er en uundgåelig udvikling af spilteknologi. Vi ser det ikke som en enten/eller situation, da selv i sammenhæng med et massivt delt rum som New I verden vil spillerne organisere sig i mindre grupper baseret på spillestil, let kommunikation og tilgængelighed.
Vi omtaler New World som en Sandbox MMO for at skelne mellem en spilleroplevelse, der er mere drevet af scriptet eller udformet indhold ...
Men ved at nedbryde disse begrænsninger håber vi at præsentere et væld af nye former for gameplay og radikalt udvide slagsen af relationer, der opstår blandt spillere, fra traditionel konkurrencedygtig PvP hele vejen gennem dannelse af in-game samfund.
Lawrence: Jeg vil sige, at det ikke er en enten/eller ting. Instancing kan være værdifuldt for bestemte former for gameplay. Vi ønskede store kampe og følelsen af at være i dette samfund i konstant udvikling. Det lettes af større spillerpopulationer. I sidste ende blev vi store, fordi det bare gjorde gameplayet sjovere, for vores spil, for vores rammer.
Begrebet ’MMO’ er blevet rodet – i disse dage kan det gælde mange forskellige spil. Ser New World sig selv som et alternativ til et spil som World of Warcraft? Eller er det virkelig i en anden genre?
Gilmore: Jeg tror, at hvis du tager "MMO" for pålydende værdi, hvilket vil sige "Massively Multiplayer Online", er det stadig en præcis, men meget bred definition. Vi omtaler New World som en Sandbox MMO for at skelne mellem en spilleroplevelse, der er mere drevet af scriptet eller udformet indhold, såsom World of Warcraft, eller et, der udelukkende er defineret af spiller-på-spiller overlevelse.
Vi tænker ikke rigtig på det som en ny genre, men vi stræber efter at introducere nye funktioner, der gør den nye verden-oplevelse distinkt – færdighedsbaseret kamp, vedvarende og storstilede bosættelser, udjævning af handelsfærdigheder og progression, formalisering af regler for at koordinere spillerkrige i stor skala og mere.
Scot Lane, spildirektør, New World: Det vil jeg gerne tilføje. For det første er jeg en stor fan og spiller af World of Warcraft og andre MMO'er. Mens begge spil er MMO'er, er New World en Sandbox MMO, mens nutidens MMO'er betragtes som forlystelsespark. Sandbox MMO'er tilbyder valgfrihed. Karakterer udforsker spillet på deres egne præmisser og nyder for det meste åbne mål, der giver dem mulighed for at udforske alt, hvad verden har at byde på i deres tempo.
"Rygraden i spillet er spiller versus spiller kamp. Du vil sandsynligvis blive myrdet i den nye verden."
En anden forskel er, at du i New World kan ændre verden, fælde træer, høste planter, bygge bosættelser, gårde og så videre.
Endelig er de fleste MMO'er tab-mål, mens New World byder på fysisk-baseret kamp, der er færdighedsbaseret. Det betyder ikke, at MMO-kamp ikke er færdighedsbaseret, for det er det. Men i de fleste MMO'er er en fordel på 10 niveauer uovervindelig. I New World vil spillere på højere niveau have højere egenskaber, men en mere dygtig spiller på niveau 10 vil have en kampchance – ordspil! – mod en spiller på niveau 20.
Hvor hård vil det være at lande i New World? Vil spillere frit kunne dræbe andre spillere, og hvis ja, hvad er konsekvenserne? Og på bagsiden, hvad er incitamenterne for samarbejde?
Gilmore: Vi har et mål om at lave den bedste onboarding-oplevelse af et lignende spil, så forhåbentlig ikke for hårdt. Når det er sagt, er rygraden i spillet spiller versus spiller kamp. Du vil sandsynligvis blive myrdet i New World. Det var jeg i de første dage af Alfa. Jeg tabte mig meget, og jeg var ret sur. Jeg kom ind næste morgen fast besluttet på at give spillerne værktøjer til at skabe en mere fredelig verden.
New World Alpha-optagelser: Udforske Windsward
Men med tiden, og med tålmodig rådgivning fra folk som Rich, Scot og hoveddesigner John Liberto, indså jeg, at det konstante pres på fare var fundamentalt for spændingen ved spillet - at gøre New World til en fredelig verden ville fratage spillerne indsatsen og dramaet i at forsøge at skabe et nyt liv i et ligegyldigt og overnaturligt ødemark.
Så ja, spillere vil frit kunne dræbe andre spillere, men vi har en række systemer som Sanctuary og Criminal Justice, som tilføjer interessante konsekvenser og drama til den oplevelse. Det er ikke gratis at dræbe andre spillere. Verdens fare og det sjove ved at tage på eventyr med venner er gode incitamenter til at samarbejde, og de er begge bundet til verdens og andre spilleres iboende fare.
Flere spilinterviews
- Blizzards medstifter Allen Adham siger, at "vi har ikke glemt" kerne Diablo-fans
- De døve spillere gør spil mere tilgængeligt
- Ikke engang en valkyrie kan redde 'Overwatch' fra toksiciteten mod dens healere
Lawrence: Det overordnede mål her er at give spilleren nok værktøjer til at forstå deres risiko og belønning og give konsekvenser til negative handlinger. I gameplay-termer kommer den ene ende af det spektrum lige nu til et sted, hvor du tænker, "det er usandsynligt nogen forsøger at bekæmpe mig her, og hvis de gjorde det, ville de blive stemplet som en kriminel med stærke konsekvenser spil."
Den anden ende er: "Jeg er i krig og forventer ikke noget kvartal. Det er et bevidst valg, og du kan forberede dig på det. Vi kan og vil justere begge ender, indtil det føles sjovest.
Hvordan ser spillerens progression ud i New World? Da der ikke er nogen klasser, hvilke andre systemer er der så på plads, så karakterer kan avancere og nå et højere niveau af gameplay?
Lane: Vi har et Progression System, der består af to hovedkategorier; Egenskaber og færdigheder. Attributter gør spilleren mere kraftfuld og alsidig. Færdigheder gør spilleren bedre til ting, de laver i verden, såsom smedning, logning og vildmarksoverlevelse.
Tilsammen giver disse et komplekst, men fornuftigt middel til at opbygge en karakter. Spillere optjener erfaring ved at gøre ting i verden, og derefter med visse intervaller stiger de i niveau og vil optjene attribut- og færdighedspoint, de kan tildele og bruge.
Dette gør det muligt for mere afslappede spillere at udvikle deres karakterer på den måde, der er mest interessant for dem, samtidig med at det muliggør build-optimering og min-maxing for mere investerede spillere. Så selvom vi ikke har klasser, kan du bygge en "Soldat" ved at bruge attributpoint på Styrke og Udholdenhed og dine handelsfærdighedspoint på smedning, så du kan skabe tunge rustninger og nærkampe våben.
Lawrence: Progression optræder på flere måder - mest åbenlyst er der niveauer, og med niveauer kommer handelsfærdigheder og attributændringer. Færdigheder er ideer som at være ingeniør, alkymist eller smed. Attributter er karakteristika for din avatar i spillet – hvor stærk du er, smart og lignende. Du kan vælge kombinationer af de to, der er gratis (en stærk smed) eller forskelligartede (en bueskytte-baseret alkymist) baseret på din smag.
Hvis du formår at være den spiller, der kortvarigt monopoliserer stålmarkedet, eller hvad har du, er det ikke nødvendigvis en dårlig ting ...
En mindre indlysende udvikling er dit udstyr – hvad du har på, og hvordan du bruger det, ændrer den måde, du spiller spillet på, og det har afvejninger i gameplayet at overveje. For eksempel, at være healer er ikke et klassevalg, det er egenskaber kombineret med specifikt udstyr, der udelukker din evne til at bruge bestemt andet udstyr.
Håndværk og økonomi siges at være centrale søjler i den nye verden. De er også notorisk svære at få ret, fordi spillere ofte finder på kreative måder at spille systemet på. Hvad gør Amazon Game Studios for at få økonomien og håndværket rigtigt?
Lane: Du har ret, spillere er gode til at tænke på måder at udnytte systemer på. Først og fremmest har vi testet med levende kunder i flere måneder nu og vil fortsætte med det, indtil vi føler os sikre på, at systemerne er solide. Og vores designteam arbejder tæt sammen med vores Product Management- og Business Analytics-teams, der laver regelmæssige økonomigennemgange og ændringer. I denne type spil er det vigtigt, at vi måler og overvåger disse funktioner, så vi bruger mange kræfter på at få det rigtigt.
Lawrence: Åh, vi forventer fuldt ud, at spillere vil overraske os med deres kreativitet. Spillere som publikum er meget informerede og dedikerede til at finde de flossede kanter i stof af dit design og trække den løse tråd. Der er meget kompleksitet i dette emne, det handler om at forhindre automatiseret misbrug af økonomien, håndtering med skiftende naturlige forsyningskurver over tid baseret på spillets tilstand, ikke belønnende hamstring og mere.
Jeg tror, at den bedste hurtige opsummering er, at vi vil lægge så meget af balancen i hænderne på spillerne som muligt, men vi har masser af skiver og dræn at træne, når noget kommer i vejen for sjovt. På samme tid, hvis du formår at være den spiller, der kortvarigt monopoliserer stålmarkedet eller hvad har du, er det ikke nødvendigvis en dårlig ting, indtil spillerne ikke har nogen måder at løse problemet på. En spillerløsning for et stålkartel i den nye verden ville være at slå sig sammen og invadere deres territorium, hvilket ville være fedt at se!
Redaktørens anbefalinger
- New World er gratis at spille denne weekend. Sådan spiller du
- New World forhindrer spillere i at lave karakterer for at bekæmpe serverproblemer
- Amazons New World murer efter sigende RTX 3090-kort
- Amazons New World MMO er forsinket igen, denne gang i et år
- Amazon udruller New World kamptrailer; lukket beta til lancering i juli