![](/f/cfd61b11579d1c7634c4c00b243837bb.jpg)
Hvilken slags ting skræmmer dig? Frygter du at være alene uden hjælp og et vilkårligt antal rædsler, der lurer rundt om hjørnet? Holder tanken om at møde en overvældende stærk kraft dig vågen om natten? Er dine mareridt fyldt med scener, hvor du løber væk fra en frygtindgydende, ustoppelig tilstedeværelse? Frygtens rødder udspringer forskellige steder, og Capcom håber ambitiøst at udforske denne idé i de tre historiedrevne kampagner, der udgør hele Resident Evil 6. Der vil også være en del co-op gameplay, hvilket er bestemt spændende. Udgiverens seneste hands-on demo for spillet, som jeg sad ned med under en nylig forhåndsvisning, har til formål at fremhæve denne kerneforskel mellem de tre kampagner.
Den Leon-fokuserede historie er nok den, der kommer tættest på originalen Resident Evil erfaring og til traditionelle definitioner af overlevelseshorror. Tonen handler om at opbygge en snigende følelse af frygt hos spillere, en følelse af, at du ikke er alene i et mørkt rum, og at hvad end der er med dig, er ude for dit blod. Du har måske faktisk allerede set demoens særlige del af gameplay, da Capcom for nylig udgav omkring 20 minutters optagelser samlet i en
todelt YouTube-video.Anbefalede videoer
Leon-sektionen udfylder mange af detaljerne omkring øjeblikket i debut trailer når veteranen af mange Resident Evil spil er tvunget til at nedlægge en nyligt zombificeret præsident for USA. Rammerne for denne uhyggelige scene viser sig at være en kongreshal, der fungerer som stedet for et kampagnemøde. Det er svært at fremvise overlevelseselementer som ressourcestyring i en 20-minutters hands-on demo, men denne del af spillet gør, hvad den skal for at fremhæve det langsommere tempo og miljømæssige spændingsopbygning, som er i fokus for Leons kampagne.
Min eneste bekymring for denne del af spillet - og det er virkelig unikt for denne særlige kampagne - er, hvad tilstedeværelsen af Leons partner, Helena Harper, vil gøre for at dæmpe den stigende spænding. Jeg forstår ud fra et gameplay-synspunkt, hvorfor Capcom ville have tre co-op-drevne kampagner, men at have en kammerat, der altid er der, selv en AI-styret, medfører faren for at mindske frygtfaktoren. Det er umuligt at foretage nogen vurderinger, før det fulde spil er klar til at blive evalueret, men det er bestemt et potentielt problem, som jeg vil være meget opmærksom på i det færdige produkt.
Den næste del af demoen fokuserede på Chris Redfield og hans BSAA-partner Piers Nivans, mens de arbejder sig langs de skyggefulde, neonfarvede hustage i Hong Kong. Denne særlige kampagne er bygget op omkring ideen om at møde en overvældende kraft; i dette tilfælde arbejdede Chris, Piers og resten af deres team deres vej, mens zombier - af sorten nærkampe og våben - kom mod dem fra alle sider. Helt seriøst: alle sider. De sprang ned fra oven, kom op fra siderne af bygninger, strømmede ud af tagdøre... overalt.
Jeg var bekymret for at gå ind i dette afsnit, som alle de nye kampmobilitetsfunktioner ville gøre Resident Evil 6 føles for meget som et actionspil, men den bekymring viste sig at være ubegrundet. Selvom der bestemt er mere et actionfokus i kampen, føles stykkestillsene som en Resident Evil spil, især RE5. Knusningen af indkommende zombier er tung, og dine ressourcer er fortsat lige så begrænsede, som de altid har været. Den forbedrede mobilitet i kamp balancerer godt med zombiehorderne, der udfordrer dig; hvis du ikke konstant skubber frem mod dit mål, løber du hurtigt tør for ressourcer og står ikke tilbage med andet end dine nærkampsangreb for at holde faren på afstand.
Miljøets design er også med til at løfte frygten her. Hong Kongs tage er ofte badet i mørke. Mere end det, der er alle mulige HVAC-enheder, mindre strukturelle opblomstringer, catwalks, brandtrapper, stilladser... alle mulige forhindringer, der tilsammen skaber nogle klaustrofobiske veje. Mellem det, det uendelige mørke og det tæt trukket i kameraet, kan selve handlingen med at navigere din vej fra det ene punkt til det næste være desorienterende. Måske er det ikke med vilje, men det øgede bestemt følelsen af spænding for mig.
![](/f/6304432de485c7d9fbed777d82246f74.jpg)
Den sidste del af demoen fokuserede på Jake Mullers og Sherry Birkins kampagne, en historie, der er beregnet til at udnytte frygten for konstant at løbe fra en forfølgende, ondsindet kraft. I tilfældet med vores to hovedpersoner tager denne kraft den meget virkelige form af den hulking B.O.W. kaldet Ustanak. Lidt er kendt om væsenet udover det faktum, at det forfølger Jake og Sherry i meget af deres tid sammen. Det ser også ud til at være usårligt over for de fleste former for angreb, og derfor er denne kampagne i vid udstrækning bygget op omkring ideen om at bremse monsteret og flygte for at kæmpe en anden dag.
Demoen startede med, at Jake og Sherry løb mod bunden af skærmen, mens den rasende Ustanak jager tæt bag dem. Der er intet trick eller subtilitet til dette afsnit; du skal simpelthen løbe, og løbe hurtigt, uden at stoppe. Et par filmiske øjeblikke dukker ind her og der, da Jake og Sherry formår at holde udyret oppe et par gange, men det lykkes altid at indhente det og begynder jagten på ny.
Jake/Sherry-demoen kulminerer i en bygning under opførelse, der hovedsageligt består af bar beton. Spredt i hele rummet er røde sprængstoftønder. Ideen her er at få Ustanak'en til at jage dig og derefter, før den kan lukke afstanden, skyde en tønde, mens den står tæt på en. Kernen i denne bosskamp er stadig en jagtsekvens, men i stedet for at være et fladt løb, er det en mere taktisk flugt med løb/undvig/skyd/skyl, gentag. Zombier gyder ind under hele kampen, dukker ind overalt og giver en klar forsyning af ressourcer, hvis du skulle få brug for det.
Det er der, tingene står lige nu med Resident Evil 6. Jeg synes, det er fascinerende, hvordan Capcom har formået at destillere disse grundlæggende frygtimpulser til tre meget forskellige kampagnehistorier. Vi er naturligvis nødt til at se hele billedet udfolde sig, før der kan træffes nogen domme, men dette mest seneste hands-on demo helt sikkert lykkedes at fremhæve de tre niveauer af frygt, som spillet udforsker.
Redaktørens anbefalinger
- De bedste spil i 2023 indtil videre: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 og mere
- Resident Evil 4s bedste speedrunning-fejl fjernet i den seneste opdatering
- Resident Evil 4 viser, at en genindspilning ikke behøver at være fuldstændig trofast
- Resident Evil 4 Charms: alle Charm-effekter og hvor man kan finde dem
- Resident Evil 4: Alle Yellow Herb-steder
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.