Hvordan spillokalisering kan lære spillere om andre kulturer

Yakuza 6
Yakuza 6

I sidste års SEGA Sammy aktionærrapport, blev det afsløret, at Yakuza 6, den seneste post i den japanske kriminalitet franchise udgivet i februar, havde solgt lige så meget i udlandet, som det gjorde i Japan. Af samme grund, Persona 5, som blev lanceret i april 2017, solgte dobbelt så meget, som det lavede i Japan, i udlandet. Nyheden kom som en overraskelse: Disse franchises er populære i Japan, men betragtes som relativt nichespil på engelsktalende markeder. I rapporten tilskrev SEGA det høje salg til styrken af ​​lokaliseringsteamene, idet de mente, at deres oversættelse var hovedfaktoren i, at spillene fandt et så bredt publikum.

Lokalisering er en afgørende facet af industrien; virksomheder som Nintendo og Square Enix skylder ikke ringe del af deres kulturelle fodfæste til deres oversættere. Men hvor stor en disciplin end lokalisering er, er det en, hvis indflydelse ofte kan blive overset eller undermineret. Yakuza 6 og Persona 5 er begge spil med perspektiver, der er dybt forankret i deres hjemland. Deres succes er emblematisk for kraften i en god oversættelse, en praksis, der kan bygge bro over kulturelle kløfter og placere mere tydelige titler i hænderne på spillere.

Yakuza- og Persona-serien er ikke et let salg i Vesten; de er stærkt afhængige af japansk perspektiv og dagligdag.

For Yakuza 6 team, salget er en behagelig afslutning på en lang rejse. "Vi har altid overvejet Yakuza 6: Livets sang toppen af ​​det tredelte bjerg, vi klatrede med Yakuza 0 og Yakuza Kiwami,” Scott Strichart, lokaliseringsproducent på Yakuza 6, fortalte Digital Trends. "Så at se det ske var meget validerende."

Yakuza 0 og Yakuza Kiwami blev begge udgivet på verdensplan i 2017, og processen for 6 startede før Kiwami var blevet til guld. Strichart var involveret i adskillige spil, inklusive de førnævnte, alle med en utrolig tæt udgivelsesplan. Der var dannet et efterslæb inden for Yakuza-serien, og et andet spil ville Sega udsætte. Men at få Yakuza 6 ud var en prioritet, og for det fik Strichart sit hidtil største hold. Dette team indeholdt tre oversættere - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara og Mino Iwasaki - og to assisterende redaktører - Jon Riesenbach og Rich Brady.

Ældre kiryu iført sit ikoniske jakkesæt.
Yakuza 6
Yakuza 6

Det var en hektisk og svær periode. "Vi har sluppet Yakuza 0 i januar 2017, Kiwami i august 2017, og vi var ikke ved at forvente, at det samme publikum ville åbne deres tegnebøger på mindre end seks måneder for at købe endnu en titel,” sagde han. "Vi var meget mellem en sten og et hårdt sted i Vesten, men jeg tror, ​​vi navigerede det så godt, vi kunne med respekt for fansene og forhandlerne."

De klarede sig meget godt og præsterede over forventningerne på grund af, hvad SEGA anser for disse spils "unikke verdensbilleder". Yakuza- og Persona-serien er ikke let at sælge i vestlige territorier på grund af deres særlige afhængighed af japansk perspektiv og dagligdag. De er spil om at bo i Japan, og meget af deres levering forudsætter, at spillerne forstår den kultur. Men mens Yakuza 6 har bestemt sine excentriker, disse er blevet set som ting, der skal fejres i stedet for at nedtone, og det er denne strategi, der har virket indtil videre.

Persona 5 er virkelig et spil, der talte til japanere om japanske problemer med hensyn til arbejde og samfund og politik på deres præmisser."

"Den mærkelige humor og melodrama er en vigtig del af spillets grundlæggende identitet, så hvis vi var bekymrede om de aspekter af det ikke lander, ville det sandsynligvis ikke være klogt overhovedet at udgive spillet,” sagde Scott. "Vi udgav disse spil med fuld tillid til, at denne karakteristiske kvalitet er det, der adskiller det fra pakken, og indtil videre er det landet hver gang."

Midt i alle de mærkelige vittigheder og øget tone, Yakuza 6 er forstærket af sin genskabelse af japanske steder. Den måde, Tokyo og de omkringliggende områder kopieres på, kan være meget potent, både for nuværende beboere og dem, der beundrer langvejs fra. "Der er opmærksomhed på detaljer i det æstetiske design, der vækker meget virkelige minder for folk, der har boet der," forklarede Tom James, en freelance spiloversætter. "Eller fremkalder en dybere fornemmelse af, hvad Japan er for folk, der ikke har været der, end hvad du kunne få fra noget, der var mere bevidst stiliseret."

'Persona 5' Hands On

Tom har arbejdet som japansk-til-engelsk oversætter i flere år nu, med kreditter i spil som f.eks. Monster Hunter Generationer Ultimativt og Fortællinger om Beseria. Efter at have boet i Japan og noget af en specialist, når det kommer til japanske titler, mener Tom det Persona 5 er et af de dristigeste spil af sin størrelse, der tackler vanskelige ideer i det japanske liv.

Persona 5 er virkelig et spil, der talte til japanere om japanske problemer med hensyn til arbejde og samfund og politik på deres præmisser,” sagde han til Digital Trends. "På en måde ser man ikke ofte med spil, og medier generelt, på den slags budget og skala."

Dialogen og karakteriseringen er slående specifikke i, hvordan de refererer til visse bekymringer, især til det tiltænkte publikum på 15 og opefter i Japan. "Du så et meget mere åbenhjertigt manuskript, end du plejer at få ud af medierne der, og det, at det giver genlyd i udlandet er et vidnesbyrd om, hvor udbredte disse problemer er."

Selvom det, der blev sagt, lød lidt mærkeligt, blev det holdt i håb om, at spillerne ville sætte pris på det og kun tage sig frihed, hvor det var nødvendigt.

Persona 5 følger en gruppe teenagere, der forsøger at forhindre en korrupt politiker i at overtage magten med slem midler, og det er ikke svært at se, hvor problemer ville overlappe hinanden. Men det kan være vanskeligt at sikre, at de samme ideer opfattes på samme måde. Tom roser Yakuzas oversættelse for at holde den specifikke bøjning intakt og bemærker, at japanske gangstere ikke bærer sig selv på samme måde som de italiensk-amerikanske stereotyper, som det vestlige publikum er bekendt med, selv med mange brede ligheder.

"Der vil altid være noget kvindehad, i mangel af et bedre ord. Du skal nogle gange fremkalde lignende ideer, men fra et andet sted, for at få publikum i udlandet til forstå den overordnede mentalitet, især i forhold til hvordan disse karakterer udtrykker deres maskulinitet og hvad ikke."

Persona 5
persona 5 tips tricks begynder guide net
Persona 5
persona 5 romance fortrolige guide tips ohya
Persona 5

At bevare så meget af det oprindelige teams arbejde var en centralt fokus for Yakuza. For en stor del af dialogen var det ledende princip stemmelyden, hvilket betyder, at selv hvad der blev sagt lød lidt mærkeligt, det blev bevaret, håber at spillerne vil sætte pris på det, kun tage sig frihed hvor nødvendig.

"Jeg er sikker på, at nogle spillere synes, vi overrækker os lidt, mens andre sætter pris på det ved at tage, hvad der kan virke som en lejlighedsvis frihed, at vi fortæller historien om spillet på en måde, der altid var beregnet til at være gribende," Scott funderet. "Det handler om respekt for kildematerialet - for hver en smule charme, vi kan have mistet i oversættelse, forhåbentlig var der en smule charme at hente andre steder i kraft af at konvertere den til engelsk."

"Det smukke ved denne... industri er, at vi alle konstant lærer af de ting, som andre gør rigtigt eller forkert for at fremme vores eget håndværk."

Yakuza 6 efterlod ikke meget slingreplads til tilføjet kontekst uanset, og Steve indrømmer, at du bare ikke kan forudsige, hvad folk vil trække sig til. Med de memes og vittigheder, som serien har affødt, er han og hans team glade for, at spillerne griner af et spil, der er ment som sjovt. Holdet lavede en liste over små tilføjelser, som f.eks Lenny ansigt i livechatten i spillet og det baglæns 'K', der angiver et strikeout, når de spiller softball, som de følte hjalp situationerne op og engelsktalende til at forstå det bedre.

Der var også nogle tilfælde, hvor sproget krævede en næsten overhaling. "Vi lokaliserede bar-chat-minispillet lige, kun for at indse, at det bogstaveligt talt var uspilleligt på den måde og var nødt til at omskrive dialogvalgene med en ny tilgang," beskrev Strichart. "Japansk samtaleform er så unik, at spillerne der kan forstå, om samtalen skal fortsættes med et ’I see’, et ’Oh’ eller et ’Is that so?’, som engelsk simpelthen ikke understøtter. Sådanne ting er, hvad dette hold bringer til bordet for at sikre, at spillene er spilbare på vores marked."

Persona 5

Efterhånden som disse typer spil bliver mere og mere populære, mener Tom, at vi kan forvente en sneboldeffekt. "Sådan som det japanske hjemmemarked er, især med konsolspil, er det meget svært for dem meget af tiden at tjene deres penge tilbage på grund af generelle befolkningstendenser og markedet, der skifter i retning af at være mobildomineret,” han hævder. "Når du kommer forbi et vist omfang af spillet, går udviklerne allerede i gang med at antage, at de bliver nødt til at lokalisere sig bare for at potentielt tjene deres penge tilbage, endsige tjene penge, uanset om det betyder, at de skal bruge flere asiatiske sprog eller engelsktalende markeder."

Ekstra grække til lokaliserede spil er noget Scott håber på, idet han ser processen som en gruppeindsats, som alle har gavn af. "Det smukke ved dette lille hjørne af branchen er, at vi alle hele tiden lærer af de ting, som andre gør rigtigt eller forkert, for at fremme vores eget håndværk. Så mange teams i dette rum udfører fantastisk arbejde, men vi har alle forskellige lokaliseringsfilosofier og -processer, selv blandt vores egne brands."

"Det, der virker for mine titler, ville ikke fungere for alle titler derude, så det er ikke sådan, at jeg kan udpege noget specifik, men den simple handling at spille andre lokaliserede titler er næsten som at samarbejde med hold, du har aldrig mødt. Det er cool."

Redaktørens anbefalinger

  • Hvordan fitness-videospil kan hjælpe med at forbedre dit mentale velvære